Дико удобная и монструозная — обзор Monster Hunter Wilds [Лонг]

28 февраля вышла долгожданная новая часть серии Monster Hunter. В первый же день проект преодолел планку в миллион единовременных игроков и поставил множество рекордов. Откуда такой хайп и что к чему в этой игре? Давайте разбираться!

Я опытный охотник. Нет, я не играл в части на PSP или даже раньше, но мне удалось активно щупать Generations Ultimate, Rise и, что куда важнее, провести аж 550 часов в World, на который и опирается Wilds. Это я к тому, что мы не будем разбирать прям совсем уж основы игры, вроде видов и различий оружия, возможностей боевой системы и что вообще за Monster Hunter такой, а будем скорее «познавать в сравнении».

Не на подсолнух = не прошёл.
Не на подсолнух = не прошёл.

Сюжетный Monster Hunter?

Серия никогда не славилась сюжетной составляющей. В некоторых играх её и вовсе не было. Но Wilds становится первым исключением из правила, ведь тут впервые попытались сделать адекватную сюжетную линию.

Игра встречает нас полным русским дубляжом, причём не самым плохим, что уже помогает улучшить восприятие происходящего. Русский язык присутствовал в виде текста и ранее, но вот озвучка появляется впервые. Неприятно слушать разве что котиков, тут именуемых палико, но и им дозволено включить мяукание вместо речи.

Вступление и русский язык 

Очередные земли, которые слабо исследованы, очередная экспедиция. В этот раз причиной служит найденный посреди пустыни ребёнок Ната. Земли считались необитаемыми, но вот живой мальчик. Он единственный из местного племени Хранителей, кому удалось сбежать во время нападения Белого Призрака. Поиск племени и напавшего на них монстра и является основной задачей экспедиции, главой которой и назначают нас в прологе.

По ходу сюжета нам куда лучше прошлых частей будут объяснять положение вещей в мире, обращать наше внимание на окружение, а наш охотник даже научился разговаривать и реагировать на всё.

Она прям не прочь поболтать

Земли, конечно, ещё как обитаемы (кто бы мог подумать), да ещё и несколькими племенами людей и даже дикими коттами (раса палико). Они поведают и историю этих земель, и покажут свои обычаи, а также помогут с ресурсами и освоением.
Правда и мы их вынуждены защищать, ведь они за ТЫСЯЧУ лет так и не изобрели оружия. Более того, детки в деревушке местных разглядывают нашего палико как что-то особенное, хотя позже выясняется, что они вполне себе взаимодействуют с местным аналогом таких коттов.

Да, таких нюансов можно встретить немало, сколь проработаны тут монстры и их среда обитания, столь вымучено всё остальное. Попытались кое-как оправдать убийства монстров, теперь на каждого есть повод, а Гильдия выдаёт особые разрешения на убийства.

Гильдия даёт мне разрешение на убийство паучары

А ещё со многими NPC теперь можно пообщаться, узнать об их вкусах, интересах. Правда «выстреливает» это знание больно уж редко и по сути своей бесполезно.

Бесящих персонажей стало куда меньше, теперь многих приятно видеть и слышать, более того, в кои-то веки персонажи научились отмечать то, что именно ИГРОК делает всю работу, а не мы вместе команда победили. Иногда, кстати, NPC даже помогают вам в сюжетных миссиях! А исключением с похвалой можно назвать разве что ситуацию с запуском кузни, где один NPC присвоил все лавры другому NPC, не пойми на какой почве.

Один из немногих случаев, где её хобби потом всплыло в сюжете

Но один персонаж всё же отрабатывает за всех — Нату охота придушить с первых секунд. Постоянно ноющий персонаж, у которого вечно какие-то проблемы, лезет где не просят, так ещё и игра насильно вынуждает нас взаимодействовать с ним на регулярной основе. Вот уж кого вы будете хотеть придушить всю игру.

Отдельного упоминания заслуживает его погоня за монстром, что напал на их племя. И, ладно ещё мы таскаем его с собой, чтобы он смог подтвердить, какой именно монстр совершал нападение, но вот дальше...

Ну, вот мы его берём с собой потом, зачем? Он даже не воин, он просто бесполезный нытик. И он постоянно рвётся в бой с этим монстром, при том, что он ничего не может и не умеет. Персонаж до жути раздражает, а концовка его сюжета с «принятием» себя и просьба не убивать монстра, это вообще что? Алло, этот монстр только что у нас на глазах перебил половину фауны, ещё и на людей нападает, что за абсурд вообще тут творится?

Что это вообще такое? Я ему сопереживать вот тут должен?

Зато вот где стало гораздо лучше, так это постановка! Тут Capcom очень сильно продвинулась, экшен сцены очень приятно наблюдать, зачастую они плавно перетекают в игровой процесс, причём не обязательно в обычную стычку с монстром. Это могут быть погони с красивым действом на экране, где вам дадут порулить местными ездовыми животными сейкретами, а могут и вовсе быть зарисовки с огромным числом монстров на экране, которые крушат всё вокруг и приходится выкручиваться!

Переход из ролика в геймплей

Более того, очень часто происходят скриптованные стычки монстров, которые ну очень уж зрелищно обставлены и в целом вызывают восторг, в такие моменты даже сам забываешь, что в бою находишься и просто любуешься.

В целом сюжет стал куда лучше обставлен, рассказывает куда больше и делает это лучше прежнего, но всё же он не дотягивает до полноценной сюжетной игры. Более того, в процессе прохождения игра часто будет загонять вас в рамки, не давая пойти туда, куда хочется, вынуждать следовать указаниям. Из-за этого уже к 10 часу игры вы можете поймать себя на мысли, что вы очень сильно устали от происходящего. Общее прохождение при этом занимает в районе 20 часов.

Если вы шли за игровым процессом и свободой, то вам придётся перетерпеть сюжет, который можно назвать очень длительным обучением. Благо, все диалоги и все ролики вы можете пропустить, игра не принуждает вас следить за своим действом. А вот некоторые внутриировые сюжетные зарисовки, особенно путешествия между локациями, посмотреть всё же придётся.

Только камерой дают покрутить, сиди и слушай

Разработчик словно и задумал всё именно таким образом, ведь даже новые игровые системы с погодой или временем суток вступают в силу только по достижении «высокого ранга охотника», который откроется непосредственно после сюжета.

Как это играется?

Как Monster Hunter Wold. Ладно, конечно я лукавлю, нововведений тут целая прорва и даже не ясно с чего и начать.

Если говорить об оружии и боевой системе, то тут на уже знакомое ядро сделали надстройки, которые очень помогли балансу и смогли разнообразить бои.

В первую очередь стоит отметить систему ран на теле чудовищ. Нанося определённое количества урона вы создаёте открытые раны. Урон по ним увеличивается, но после пробития определённого порога, рана «затягивается». Более того, по ранам можно нанести специальную мощную атаку, которая пополнила мувсет каждого оружия. За пробитие ран вас могут наградить частью монстра в инвентаре, так что лута стало гораздо больше.

Рана отмечена красным, попадаем в неё и получаем особую атаку с финишером, выбивая лут

Помочь наносить раны и точечно по ним отрабатывать призвана система фокусировки. В этом состоянии вы переходите в особую стойку. В ней вы медленно двигаетесь, зато можете наводиться в конкретные зоны. Более того, она позволяет менять направление ударов прямо во время их проведения. Таким образом теперь можно избежать промаха «истинной атакой» грейт сворда, к примеру. Сюда же добавьте и лучшие в серии хитбоксы, которые позволяют комфортно пользоваться новыми системами.

Защитные механики тоже претерпели значительные изменения. Теперь удары монстров можно спарировать, так вы не получите урона и сможете провести контратаку. Если же парирование получилось, но монстр не оглушился (не прошёл границу необходимого статус эффекта), вы просто получите урон, но только половину, при этом не теряя равновесия, словно на вас гиперармор.

Парирование и контратака ВЫКИДНЫМ ТОПОРОМ наглядно

Также, пользуясь блоком, можно перейти в особый режим «силовое противостояние», где вы с монстром перейдёте в особую анимацию, где он пытается пробиться через ваш щит. Перекликайте монстра и вы ударите его по голове свободной рукой.

Анимация «силового противостояния»

Что до оружия, которое не умеет блокировать, то всё словно стало гораздо мобильнее. Пробежечки на приёмах, возможность сделать шажок влево-вправо прямо во время комбо, возможности переключения режимов прямо посреди комбо. Каждое оружие претерпело ощутимые положительные изменения, которые сделали всё гораздо более удобным для ведения боя. По личным ощущениям, не получила чего-то дополнительного, и даже стала в каком-то смысле слабее на фоне других, только глефа, которая теперь активнее использует жука, но в целом ничего нового предоставить не смогла.

Во время боя вы можете использовать и ездовое животное! Не слишком привычная вещь, которая пусть и была в прошлых частях серии (World, управляемые паламуты в Rise), но тут вышла на качественно новый уровень. На верном сейкрете и оружие точить можно, и здоровье восполнять, и от атак монстров быстро ретироваться и, что важнее, можно седлать монстра, проводя прыжковую атаку с животного на монстра.

Прыгнули, сразу провели оседлание 

Оседлание монстров тоже изменилось. Хотя общая концепция и осталась прежней, теперь вы можете наносить слабую и сильную атаки ножом по спине чудища, попутно оставляя раны, которыми сможете воспользоваться в бою. Более того, появился специальный приём, где вы, сидя на монстре, сможете провести особую финишную атаку своим оружием.

Особое добивание

Благодаря всё тем же сейкретам теперь можно носить с собой аж два оружия за раз. Как этим пользоваться — решать только вам. К примеру, можно взять глефу и седлать монстра половину боя, а как только оседлание станет тяжёлым, переключиться на паралитический молот и продолжить избиение беззащитного. Или носить с собой грейт сворд, чтобы в моменты оглушений или спячки зарядить мощную атаку по голове противника. На крайний случай взять что-то из дальнобойных орудий, отстрелять все сильные патроны и взяться за оружие ближнего боя. Если откровенно, то я занимался подобными вещами скорее в рамках экспериментов, нежели по нужде, но сам факт доступности подобной опции меня крайне порадовал.

Переключение весьма проворное

Монстры тоже выучили новые приёмы и теперь гораздо чаще пользуются окружением, пытаются удивить игрока. Иногда могут даже прийти сородичи на помощь! Но, к сожалению, это касается только новых существ, все старые монстры, вроде Раталоса, ни разу не попытались провернуть что-то подобное. Как говорится, старого пса новым трюкам не обучишь.

Полез на скалу, чтобы в меня плеваться, но не тут-то было!

Отдельные виды научились даже сбиваться в стаи, так что нередки случаи, когда приходится сражаться с двумя-тремся одинаковыми монстрами. Тут есть смысл применять старые-добрые снаряды из навоза, которые теперь могут стать даже навозной бомбой и разогнать вообще всех.

Зато вот охотника новым трюкам обучили. Исследование ещё никогда не было таким приятным и быстрым, игра научилась ценить время игрока. Благодаря крюку-кошке вы можете дистанционно собирать любые предметы даже не слезая с сейкрета! Исключение составляют только останки монстров, кости и руда, но и они теперь тратят куда меньше времени на себя.

Палико научился теперь не выбирать одно снаряжение, а пользоваться всем и сразу. Так что теперь не придётся выбирать, что вам нужно на конкретных миссиях. Повышаете уровень котика, проходите квест и всё, способность навсегда с ним. Кстати, палико теперь умеет снимать проклятья, а не только лечить. Полезно!

Обещанные системы смены погоды, времени суток и даже сезонов на месте и работают исправно. Некоторые монстры действительно могут появиться только в бурю и только по завершении сюжета можно увидеть как она формируется в реальном времени. Пока вы бегали в экспедиции мог наступить закат и даже ночь, из своих укрытий вылезли совсем другие монстры, а сама игра словно расцветает, когда все эти вещи вступают в силу.

Обновили и карту, теперь это масштабируемая 3D-голограмма, которой очень удобно пользоваться даже в движении, а ориентация по ней очень комфортная и точная. Сделали и систему фильтров по маркерам, возможность пометить сразу группы материалов. Тут просто не придраться, очень старались.

Приближай, отдайляй, крути, делай пометки, фильтруй их — самая удобная карта в серии!
Приближай, отдайляй, крути, делай пометки, фильтруй их — самая удобная карта в серии!

Стало легче ориентироваться и записях охотника. Теперь вы обладаете максимально полной информацией о монстрах даже без нужды лезть на википедию по игре. Тут вам и описание их приемов, уязвимостей и даже чёткие цифры по выпадению с них нужных вещей.

Ура, теперь я знаю свои шансы без потребности лезть в телефон!
Ура, теперь я знаю свои шансы без потребности лезть в телефон!

Отдельно хочется похвалить и гибкий редактор персонажа, который позволяет сделать довольно красивых героев. Ползунков много, играться с ними приятно. Мемный потенциал пока оценить трудно, но как будто он не так велик, как мог бы быть. А жаль, это мы любим и одобряем.

У меня же вышел казус с цветом кожи, я не смог адекватно оценить оттенки в меню редактора, и, оказавшись в мире игры, выяснил, что выгляжу как вампир или ещё какая нежить на фоне других со своей странной серой кожей. Ну и ладно, вампиров мы любим.

А вот что совсем не хочется похвалить, это ужасную систему временных лагерей. Это такие открываемые точки на карте, на которые можно телепортироваться и поменять снаряжение. Проблема в том, что теперь они имеют уровни опасности и могут быть разрушены, после чего вам придётся их отстраивать вновь. В итоге проще ими вообще не пользоваться, чем заниматься этим, ведь восстанавливать их постоянно лень, а ездовое животное тут оказалось весьма практичным. Оно и сбор ресурсов по пути позволяет, и автопилот умеет, и в целом довольно быстрое. Автопилот, кстати, умный, так что можно поставить маркер на монстра и отойти, без опаски, что вы начнёте бой, ведь животное будет кружить поодаль, вне зоны видимости врага.

Мне ещё и за этим следить теперь? «Не чёто не хочу пока»
Мне ещё и за этим следить теперь? «Не чёто не хочу пока»

На выходе получаем, что боевую систему сильно прокачали и сделали максимально комфортной. Но это сказалось и на сложности боёв. Монстры умирают слишком уж просто и быстро, по крайней мере до «Высокого ранга». Хотя драки всё ещё приятны, а с некоторыми монстрами даже особо интересны.

Новичкам

Если вы хотели влиться в серию, но всегда не решались — сейчас самое время. Capcom приложила максимум усилий, чтобы каждому игроку было комфортно!

Тут и полная локализация, и вменяемый сюжет с постановкой, чтобы удерживать вас на время обучения, и куча механик, которые делают игру настолько удобной, насколько это вообще возможно в рамках серии.

Плюс тут много милых котиков, смотрите!

Более того, ваша подруга-гид обязательно расспросит вас о ваших боевых предпочтениях, поможет выбрать оружие, расскажет как им пользоваться и позволит потренироваться на полигоне.

Кузнец теперь имеет опцию подсказок и списка желаемого. Теперь она всегда готова поделиться с вами мнением о том, какое снаряжение вам следовало бы выковать. Список желаемого же поможет ориентироваться в том, что вам нужно, чтобы прийти к определённому оружию, т.к. удобно включит все предыдущие пушки. В старых частях такой роскоши не позволяли.

Дико удобная и монструозная — обзор Monster Hunter Wilds [Лонг]

Миллион различных опций доступности, размеров шрифтов, регуляции менюшек, абсолютно всё можно настроить под себя в той или иной мере.

Вдобавок теперь всё вокруг можно кастомизировать в той или иной мере, так что вы сможете подогнать всё под свои нужды, как минимум по цвету, а если повезёт, то ещё и по рисунку.

Ни на что не влияет, но ведь приятно!
Ни на что не влияет, но ведь приятно!

Комфортный голосовой чат внутри игры, который позволит вам координировать действие с товарищами и незнакомцами.

А вот в группу попасть очень тяжело и не интуитивно. Нужно добавить игрока в отряд, взять квест, дойти до него и активировать, ваш товарищ должен принять этот квест, при этом нужно его пригласить ещё и в ваш мир ОТДЕЛЬНО. Слишком много действий, до которых ещё додуматься нужно, чтобы поиграть вместе.

К сожалению, стоит быть готовым и к тому, что игра не научит вас важным элементам боевой системы, прыжкам или даже банальному захвату монстра. Если где-то они прям постарались и облегчили жизнь, то вот тут, видимо, расчёт, что вы догадаетесь сами.

Но вот производительность...

Техническое состояние

Думаю, вы и сами уже всё знаете, но давайте не будем игнорировать столь важный момент. Тут всё очень плохо.

Я играл на PlayStation 5 и с самого старта изображение часто просто рассыпается. Но при этом просадок FPS я не наблюдал даже в самых сложных сценах, что занимательно, ведь тесты на YouTube показывают, что они должны быть. Патчей при этом не было.

Что это? У меня версия с Nintendo Switch?
Что это? У меня версия с Nintendo Switch?

Игра графически не сказать, что показывает что-то феноменальное, картинка не продвигалась ощутимо вперёд относительно того же World. При этом на дальней дистанции можно иногда обнаружить какого-нибудь птеродактиля, который летает в 3 FPS, или вообще размытый JPEG.

Опросил я и игроков на PC: ситуация оставляет желать лучшего, причём прямой корреляции между системой и производительностью словно бы не обнаружено.

Из забавного могу отметить, что человек с 4090 обнаружил, что пока он находился в лобби, в котором в чат спамили стикеры, у него FPS проседал в 3-4 раза, но стоило оттуда выйти, сразу стабильные 120 кадров.

Зато еду отрисовывают, как и всегда

Ужасный фильтр, который преследует игры Capcom в последние годы, можно отключить убрав «Volumetric Fog» в настройках. Прибегать к этому или нет — решать вам, ведь после смены сезона по завершении сюжета, он чудесным образом испаряется сам и игра становится действительно красивой.

В целом, картинку я бы назвал «едва сносной», особенно в рамках поколения. Благо, что во многих местах эффекты и арт-дизайн перевешивают технические проблемы.

В такие моменты уже не помнишь, что игра в 144р работает 
В такие моменты уже не помнишь, что игра в 144р работает 

Ожидать патчей я бы тоже вам не советовал, практика показывает, что эту ситуацию Capcom не исправит и, вероятно, их движок RE Engine попросту не может адекватно работать с большими пространствами. Dragon' Dogma 2 и World Tour в Street Fighter 6 тому отличные примеры, ведь стабильности там не наблюдается и сегодня.

Заключение

Я бы описал Wilds относительно World как «Те же щи, но гораздо гуще и есть их теперь дали ложкой вместо вилки». Больше, удобнее, красивее, атмосфернее, продуманнее.

Это замечательный, крепкий проект, который способен удерживать игрока долгие часы, пробуждать интерес к новым сражениям и исследованиям. Игра делает максимум, чтобы стать комфортной, причём как для новых игроков, так и для старожилов серии.

Ну как не хотеть подраться с новыми монстрами?
Ну как не хотеть подраться с новыми монстрами?

Если вас не пугают технические проблемы, а бои по 20 минут для вас не пытка, а радость, то я крайне рекомендую вам дать шанс этой игре. Огромное сообщество, которое выросло до рекордных показателей, целая гора контента уже на релизе и миллионы возможностей, которые весело пробовать!

Monster Hunter Wilds отлично развивает серию, делает выводы из прошлого опыта, уважает игрока и получает однозначную рекомендацию к приобретению.

P.S. Забавно вышло, что тут по сути только изменения и без разбора основных для серии систем. Какая же глубина у игры и сколько в ней можно разбираться.

А Boost'еры уже читали! Ты тоже можешь получить контент раньше других и влиять на него, подписывайся!

114
1
1
1
5
1
1
9
3
4
2
1
290 комментариев