25 лет Spyro the Dragon

PlayStation Blog поделились рассказами о разработке от Insomniac Games и Toys for Bob (Remaster). Тут вы найдёте перевод этих рассказов.

25 лет Spyro the Dragon

9 сентября 1998 года состоялся релиз Spyro the Dragon и покорил сердца игроков всех возрастов. Сейчас серии уже 25 лет и по этому поводу люди, стоявшие у истоков разработки оригинальной игры и ремастера, решили поделиться воспоминаниями.

Тед Прайс
Президент Insomniac Games

Мы только что выпустили нашу первую игру Disruptor и обсуждали, что делать дальше. Наш давний партнер и продюсер Марк Церни отметил, что на рынке PlayStation для всей семьи сейчас образовалась пустота. Вскоре после этого Крейг Ститт, который занимался созданием окружения для Disruptor сказал "Я всегда мечтал сделать игру с драконом". Ну, и понеслась.

В то время 3D-платформеры были ещё относительно новым жанром, а потому Insomniac Games столкнулась с множеством проблем, которые пришлось решать.

Брайан Хастингс
Руководитель отдела творческой стратегии Insomniac Games

С точки зрения геймплея, нашей первостепенной задачей было понять, как заставить работать 3D-платформер. Сейчас это звучит достаточно просто, но тогда мы никогда не сталкивались с подобным и предстояло решать уйму проблем. Как заставить персонажа быстро передвигаться так, чтобы игрока не укачивало? Как создать понятный инструмент управления в трёх измерениях, когда нет аналогового стика? Как создавать платформинг и боёвку, когда нет точного чувства расстояния, которое давал 2D. Да и вообще, что делает уровни весёлыми?

Многие уроки, извлеченные из разработки этой трилогии, впоследствии повлияют на будущие игры Insomniac, а аспекты оригинальных принципов дизайна уровней можно увидеть в подходе Insomniac и сегодня.

Spyro оказал огромнейшее влияние на наш подход к исследованию во всех наших играх. Тогда мы поняли, как важно создать мир, каждая часть которого будет запоминающейся, каждый секретный уголок которого хотелось бы исследовать.
Хотя мы вспоминаем оригинальную игру Spyro the Dragon как классику из библиотеки PlayStation 1, сразу после выпуска она не была сильно успешной. Для небольшой студии, работающей в новом жанре, Insomniac пошла на риск, создавая новую франшизу, но это возымело успех, поскольку любовь к Пурпурному Дракончику со временем охватила владельцев PlayStation.

Тед Прайс
Президент Insomniac Games

Честно говоря, мы были удивлены успехом Spyro. Поначалу проект продавался так себе. Но он всё продавался и продавался. Нам очень повезло, что игра каким-то образом стала успешной. Думаю, что это заслуга того, что игра была очень доступной и имела простое управление, веселые бои, очень разнообразной и, как я думаю, просто неотразимым принципом "собери их все" в отношении коллекционных предметов. А ещё, как и Crash Bandicoot, это была игра для всех возрастов. Не страшно включить её ребенку, и увлекательно взрослому.

25 лет Spyro the Dragon

За три игры Спайро зарекомендовал себя как икона консоли PS1 и жанра 3D-платформеров. Учитывая, насколько любима оригинальная трилогия среди фанатов Spyro, ремастеринг классических игр станет непростой задачей для любого разработчика. К счастью, студия Toys for Bob, ответственная за создание франшизы Skylanders, не была чужой для милого дракона. Команда приложила огромные усилия к совершенствованию и обновлению всех аспектов оригинальных игр, а также привнесла и свои собственные нововведения и любовь к Spyro для всей трилогии Spyro Reignited.

Пол Ян
Соруководитель студии Toys For Bob

Было так много вещей, которые было необходимо реализовать. В первую очередь воссоздать нужно было геймплей. Если вы относитесь к тому типу игроков, которые могут перемещаться по уровням с завязанными глазами, мы хотели воззвать к мышечной памяти в своём дизайне, чтобы игра ощущалась и проходилась так же, какой вы её помните.

Так же мы понимали, что игра не будет собой без культового саундтрека Стюарта Коупленда. Мы знали, что должны включить их в той же форме, но так же мы добавили и их более динамичные интерпретации, которые реагировали на сам игровой процесс.

Что было действительно сложно (субъективно), так это внешний вид игры. Сначала мы рассматривали персонажей как если бы это были порты с более высоким разрешением, но увидев результат, мы поняли, что нам предстоит пойти гораздо, гораздо дальше. Именно поэтому тремин "ремастер" не совсем подходит для описания Reignited, потому что мы не только воссоздали весь игровой процесс с нуля, но и заново рисовали всё окружение, предметы, персонажей и ролики, объединяя наши интерпретации оригинала, воспоминания, которые очень ценимы фанатами, и авторский замысел команды Insomniac. Только пройдя весь этот "археологический" процесс и проконсультировавшись с авторами оригинала, мы почувствовали больше уверенности в нашем дизайне игры, чтобы строить новую эстетику на этом фундаменте.

Трилогия Spyro Reignited позволила поклонникам серии вновь пережить аутентичный опыт путешествий по прекрасному миру, а так же позволила новым игрокам познакомиться с франшизой. Команда Toys for Bob работала вместе с Insomniac, чтобы обеспечить сохранение классической атмосферы Spyro в Reignited, а также получать отзывы по визуальному ряду.

Брайан Хастингс
Руководитель отдела творческой стратегии Insomniac Games

Я думаю, что в простоте игрового процесса Spyro кроется нечто особенное, что и позволило ему пройти проверку временем. В целом игры с годами стали более сложными. Больше кнопок, больше движений, улучшений, механик. Но веселье в Spyro исходило из его простой радости от исследования этих огромных прекрасных миров, сбора драгоценных камней, погонями за овцами. Эта простенькая фантазия об исследованиях и открытиях в мире, полном тайн, волшебства и сюрпризов, не угасает со временем.

Тем не менее, то, что Toys for Bob сделали с графикой в мире, просто потрясающе. Миры Spyro сейчас кажутся более волшебными, чем мы когда-либо могли себе представить в 1990-х годах.

Джон Фиорито
Руководитель отдела операций Insomniac Games

Мы и подумать не могли о лучшей команде для переосмысления трилогии Spyro. Мы были настолько впечатлены серией Skylanders, что хотелось посмотреть, что же они сделают в Reignited. Команда Toys for Bob посетила нас на ранних этапах разработки, чтобы продемонстрировать игру, и мы сразу поняли, что переосмысление будет верным оригиналу, когда будет демонстрировать франшизу новому поколению игроков. Insomniac помогала с внешним видом игры, а команда Toys for Bob всегда прислушивалась к нашим отзывам и предложениям. Было занимательно наблюдать, как игры появляются на новых устройствах, а внимание к деталям было просто феноменальным. Я играл во все три игры, когда они вышли!

Тед Прайс
Президент Insomniac Games

От имени всех нас в Insomniac, спасибо Toys for Bob за то, что они так верны оригинальному видению Spyro.

Игрокам, которые были со Spyro с самого начала, и новым фанатам, впервые переживающим его приключения, спасибо за то, что сделали последние 25 лет Spyro волшебными!

Пол Ян
Соруководитель студии Toys For Bob

Spyro дебютировал в период становления многих геймеров. Он познакомил нас с 3D-платформерами так, как это мог сделать только дракон, и это явно оставило свой след. Insomniac создала такой вневременной и привлекательный дизайн, наделила его очаровательным настроем, за который очень легко радеть.

Вы знали, что существует более дюжины игр про Spyro? По мере того как права на разработку передаются между студиями, интересно ощутить, как меняются акценты в играх. Но я всегда чувствовал, что игры находятся в лучшей форме, когда они построены на отзывчивом управлении и красочных мирах, в которых молодой, оптимистичный, отважный аутсайдер Spyro готов принять любой вызов, что ему бросят. Это вечная икона, которую я знаю и к которой всегда тяготею.

Джон Фиорито
Руководитель отдела операций Insomniac Games

Spyro – аутсайдер, который никогда не сдается. Он всегда старается поступать правильно и помогать всем, кому только может. И он может дышать огнем. Что тут не любить?

P.S. Перевод достаточно вольный, ознакомиться с оригиналом вы можете по ссылке в самом начале. Делаю я его с работы, потому не обессудьте за задержку и, возможно, неточности.

8080
23 комментария
251 ₽

У тебя слишком свободного времени...

5
Ответить

по-моему, эта была моя первая игра на ps1 и от того мощнейшие флэшбэки из детства, ламповость и просто яркие воспоминания. Мало что во мне так сильно пробуждает ностальгию, как музыка и красочные миры Авалара. Очень любил всю трилогию (особенно третью часть) и проходил миллион раз. И в этом плане для меня не сработал ремейк (он очень красивый, сделанный с любовью), но вообще не то что было в детстве. Я очень хорошо помнил цветовую палитру, которые в ремейке сильно изменились: где-то желтая трава сменилась на зеленную, какие-то враги из-за своей малополигональности дорисовывались в голове и уже не узнавались в переиздании. и т.д.

10
Ответить

Вообще другой вайб. А вот в ремейке Крэша такого не было. Там очень похоже на то как было в детстве. Наверное, из-за того, что он был более детализированный

3
Ответить

В ремейке очень хорошо сделали первую часть - допилили всех драконов, сделав их уникальными, добавили скилл поинты и карты, в целом игра стала ощущаться в хорошем смысле по-новому и в нее есть повод возвращаться. А вот двойка и особенно тройка в ремейке совсем не то. По большей части из-за того, что слишком уж там много разных мини-игр с кучей разных механик, которые у Тойсов не вышло передать хотя бы на уровне оригинала - играется это всё точно хуже. Ну и плюс ко всему, так как в оригинальных двойке и тройке уже было множество разных персов с крутыми дизайнами, излишняя отсебятина в ремейке убило многих из них для меня. Особенно боссы в третьей ужас какой-то. Что они сделали с Баззом...

Ответить

Где мой Спайро 4 мммм? Про Крэша вспомнили, а дракона че через шипастый хуй кинули.

6
Ответить