Я тоже на Godot остановился пока и тоже из-за простоты главным образом (и из-за предубеждения против юнити). Но немного красивостей все таки хочется -- причем красивостей освещения. Не вполне ясно может ли Godot такого рода картинку выдавать сравнительно простыми средствами.
Расскажи по каким критериям выбирал? Чем годо оказался предпочтительнее?
Главная претензия к этому фильму, как и к многочисленным подобным, не в том, что они показывают то, чего не было, переставляют местами то, что было, не показывают то, что было. Почти в любом художественном фильме по реальным событиям найдутся почти все виды искажений. Реальная история всегда сложнее многогранее, чем можно уместить в сценарий двухчасового фильма (или даже полноценного сериала). Она нелинейна, полна пробелов, противоречий (и кстати в этом смысле интерактивный формат может оказаться более адекватным для исторического повествования).
Хороший художественный фильм по историческим событиям от картонной агитки отличает главным образом серьезная попытка прорастить драматургию из исторического материала. Показать уникальность конфликта, уловить что-то значимое в характерах персонажей той или иной эпохи.
"Время первых"/"Движение вверх"/"Зоя"/etc. не пытаются никак отрефлексировать историческую эпоху. Они всегда берут заезженный шаблон -- причем из американского кино -- и этот шаблон пытаются облепить какими-то обрезками исторического материала. В данном случае это шаблон про импульсивного, склонного к неоправданному риску и хамству, героя, который на фоне остальных выделяется каким-то особым талантом, и противостоит безликой системе, которая пытается его сковать своими правилами, но которая в итоге не может без него обойтись. Проблема всего нового российского кино о победах советской науки и спорта (равно как и о победах в ВОВ) в том, что исторический материал вообще не натягивается на этот голивудский глобус.
Почему его пытаются тем не менее натянуть? На уровне заказчиков тут очевидно: стояла задача апроприировать завоевания советской эпохи и одновременно отстроится от нее. На уровне исполнителей, мне кажется, тут не всегда осознанное действие. Ощущение что это какая-то подражательская травма: хочется делать успешное кино (как в Голливуде), хочется быть профессионалами, а профессионализм с этой ущербной точки зрения состоит в эксплуатации успешных шаблонов. Кино не как искусство, а как технология.
Ну и ограниченный кругозор, убежденность в том что в основе мотивации любого человека в любую эпоху в конечном счете лежит "булочка и трамвайчик", а если кто-то говорит другое, так он прото обманут, одурманен пропагандой.
Нимбы все таки не христиане придумали. И языческих боги, особенно солярные, часто изображались с диском над головой или вокруг головы, римские императоры иногда изображались с кругами вокруг головы, у зороастрийцев тоже нимбы использовались, в буддизме, индуизме.
Нет никакой проблемы заимствовать какие-то символы из христианства так же как христиане в свое время не стеснялись заимствовать символы из античной культуры. Вопрос в том как вы эти символы переосмысляете, какое значение вкладываете, какой образный ряд выстраиваете.
Если вы добавляете нимбы просто чтобы лучше смотрелось -- то пожалуй не стоит. Если у вас есть какая-то идея, какая-то мысль вокруг -- то почему нет.
Скажи, а сколько по времени у тебя эта работа заняла?
Мне кажется, что это неважно сколько там автор книг прочитал и за сколько лет — на полезность рекомендаций в исходном посте это никак не влияет. Ну пусть не 15 тысяч, а 1500 или 500. Смотря каких книг, смотря как они прочитаны, что из них усвоено, а что забыто сразу после последней страницы.
И, конечно, рекомендации вроде работайте над текстом, образовывайтесь и читайте хорошие книжки не так чтобы оригинальны. Их можно найти примерно в каждом курсе и каждой книжке по писательскому ремеслу. База, что называется. И в этом смысле это компиляция, да. Примерно такая же компиляция какой является любой учебник по любому предмету, любая обзорная статья, любой реферат. Но автор на другое и не претендует в данном случае.
В чем тут претензия — неясно.
Не стоит. В духе типичных студенческих работ автор в финале приходит к выводам, которые и так всем очевидны, включая его самого, еще до начала работы.
Максимумы по обоим осям — графомания.Думаю несложно найти среди признанных классиков примеры авторов, которые были очень продуктивны и отличались одновременно уверенностью в собственном таланте. Кнут Гамсун тот же. Он в лучшие свои годы по роману в год выдавал. В периоды потише -- роман в 2-3 года.
мы потеряли много супер произведений просто потому, что их авторы были не графоманами.У меня в юности был рассказ по мотивам истории публикаций романов Кафки. Очень меня занимал сюжет о выборе между волей умершего друга и литературными сокровищами для человечества. Но Кафка то как раз вполне графоманом был, писал он с большим удовольствием и с предвкушением бежал к письменному столу. Так чтобы кто-то написал стоющую вещь не будучи графоманом в хорошем смысле слова, а потом похорнил ее под правками -- сложно представить такую ситуацию.
Нейросетка как раз заменит графоманию, но не тех, кто умеет круто писать. Но это отдельный большой вопрос, даже думал лонг написать на эту тему
Хорошая тема, напишите. Видел по этому поводу недавно статью Теда Чана, который не только нынеживущий гений, но и не совсем гуманитарий -- у него степень по компьтерным наукам. Поэтому можно ожидать что у него есть понимание и технологии, и творческого процесса. Если не попадалось, может будет любопытно: https://www.newyorker.com/culture/the-weekend-essay/why-ai-isnt-going-to-make-art
Гм. Так в итоге удалось найти какой-то способ приспособить нейронку к производственному процессу? Я тоже пробовал и мне в итоге так и не удалось понять как из нейронки выжать какую-то пользу. Ну кроме каких-то базовых задач по стилизации. И то если я хочу какую-то стилизацию так я сразу ее напишу, зачем не ее писать в одном стиле, чтобы потом давать нейронке чтобы она переписала в нужном.
Единственно что более менее работает для меня -- это составление списков, подборок по каким-то темам, жанрам, проблемам. Такой продвинутый поиск.
Интересная тема. Все говорят что вот надо научиться нейронками пользоваться, но не попадались публикации чтобы кто-то рассказал как именно и для чего именно он нейронкой пользуется. Разве что была история про японскую кажется писательницу, которая какую-то премию получила, а потом выяснилось что она часть своего романа нейроночкой сгенерировала. Ну так у нее там по сюжету разговоры с ИИ были, она на роль нейронки, так сказать, нейронку и пригласила.
Нашлись старшие товарищи, не постеснялись по голове настучать, не поленились, спасибо им
Ну вот например про отсуттвие работы над текстом. Это же чисто я в нежном возрасте. Я собственные сочинения по весу оценивал -- как картошку. Две страницы написал -- молодец. Пять? Вообще классно. В каком это смысле этот абзац надо убрать? Аллё! Я же старался, его писал, слова подбирал. Оставим, конечно.
Да ладно, кого я обманываю. Я даже сейчас в конце каждого дня число слов в трекер записываю. Ободряще действуют растущие графики.
Говорят, что в основном трудолюбие. Муза приходит к тем, кто, так сказать, условия обеспечил.
Так и есть. Извините еще раз.
У шефа секретарша должна быть. С приятным голосом и теплым характером. Это само собой.
9 человек в команде (якобы), скоро уже как год носятся с одними и теми же скриншотами :)) Вдвое меньшим коллективом можно было бы за этот год хотя бы какую-то демку сделать. Но, я понимаю, тяжело, особенно когда у тебя прямо отдельный есть CEO и еще отдельный PM, а кроме того CFO, CMO, COO, CIO, CDO — короче одно слово коллекТИКтив. Только Community Manager не хватает.
В любой работе есть своя рутина, балансить какой-нибудь очередной match-3 или сочинять очередную отчетную презентацию для инвестора, который уже 3 раза срашивал почему релиз снова перенесен, тоже едва ли воодушевляющее занятие.
А гейм-джемы разные бывают и команды тоже на них разные приходят. Это наиболее достуный способ поработать с разными людьми, в том числе и талантливыми, нарастить контакты, понять как вообще разработка строится, потестировать разные идеи.
Хороший способ переквалифицироваться, это по выходным-вечерам, без отрыва от текущей работы, поучиться гейм-дизайну, пройти несколько курсов, почитать книжек, сделать несколько пет-проектов, поучаствовать в гейм-джемах. Понять интересно ли тебе это на самом деле или только кажется. Потому что одно дело интерес к играм и совсем дело интерес к разработке игр. Две большие разницы. Составить минимальное портфолио, с которым можно было бы искать место в студии. Наработать идеи, материалы, с которых можно было бы свой проект стартовать — если вдруг есть такая степень безумия.
Ну и быть готовым к тому что в доходах ты упадешь и упадешь заметно.
Вариант похуже — это с текущем резюме походить по аутсорс-конторам, которые на заказ делают игры, графику и т.д.. Там есть потребность в чистых проектных менеджерах и делают они там примерно тоже самое что и их коллеги в веб-студиях. Но снова зп будет поменьше и большая часть заказов будет сводится к маркетинговым промо-играм, казуалочкам, вовсе не похожими на игры мечты.
Да и игроки тоже не нужны, нейронки в игры тоже сами рубятся.
Возможно, мы имеем дело с новым генератором интересных историй как в RimWorld.Сравнение, конечно, сильно претенциозное. В RimWorld все таки процедурная генерация и ИИ. А тут все таки набор заданных историй.
Будет ли вообще интернет через 10 лет большой вопрос, а ты про сохранность кинорецензий для мимокродилов думаешь.
Лучший способ, на мой взгляд, — публиковать на тех площадках где прямо сейчас есть аудитория. А года через 2-3 сделать ревью написанного, отредактировать, обработать и собрать книжку. Как писатель Поляринов в свое время сделал. И вообще много кто.
Книжки больше имеют шансов сохраниться. И физически в национальных библиотеках, и в электронных архивах, пиратских и непиратских.
Справедливости ради нужно сказать, что более-менее заметные игры на Godot выходят. Из недавнего, например, адвенчура Until Then, хайповая Buckshot Roulette, многообещающая PVKK тоже на Godot разрабатывается.
Ну и в целом Godot в топе движков, которые используются для игр, что в стиме выходят. Причем если еще год-два назад это были в основном 2d, то сейчас уже и 3d. Движок очень быстро развивается и обещает повторить успех Blender.
Решение этого вопроса зависит от индивидуальности автора, от его стиля работы. Равно как и подобные вопросы вроде нужно ли начинать с персонажей или с сюжета, нужно ли прорабатывать диалоги, если неизвестна концовка. Нет универсальных одинаково рабочих ответов на это. Есть авторы-архитекторы, что пишут по строго намеченному плану, есть авторы-садовники, которые сажают зерно и смотрят что вырастет, подрезая и подкармливая в процессе. Есть масса положений между этими двумя полюсами. Умберто Эко например рассказывал что работу над "Именем Розы" начал с детального плана места действия романа, кто-то начинает с имени персонажа, кто-то с концовки.
Тут важно начать. Попробовать одно, поробовать другое. Что с работает для вас, то и правильно.
Спецназ не спецназ, но в сцене в бостонском Капитолии, где по плану Джоэл с Тесс должны передать Элли светлячкам, забегает целый отряд военных, с которым герои должны сражаться. А это самое начало игры.
Джоэл матерый выживальщик, контрабандист. Ничего нет странного в его стрелковых и силовых навыках. Понятно что в сюжете есть некоторые преувеличения, вряд ли один человек с какой угодно подготовкой и каким угодно опытом способен в одиночку противостоять пусть гораздо менее опытной, но подготовленому отряду бойцов, тем более на незнакомой территории. Но это именно преувеличение, а не конфликт: геймплей и сюжет рассказывают одну и ту же историю о выживании, об одном и том же персонаже.
А в перезапуске Tomb Raider сюжет рассказывает о становлении чувствительной молодой девушки, о ее первой экспедиции, а геймплей — о суперподготовленном бойце.
Если хочется побайтить и попинать Naughty Dog по поводу людо-нарративного диссонанса, то стоит вспоминить не Last of Us, а серию Uncharted. Там, да, дейстительно есть конфликт между характером главного героя, каким мы его видим в кат-сценах, и его поступками в боевых сценах.
Ограничен доступ к гугл документам по ссылкам. Так и задумано?
Поведение персонажа, спровоцировавшего написание этого поста, описывается старой поговоркой "слышал звон да не знает где он". У всех нас, конечно, свои травмы, свои способы самовыражения и сублимации. Может быть требования предоставить диздок под каждым постом в этом под сайте и не самых плохой из возможных способов. Но такая акцентуация на теме, в которой очень слабо разбираешься, в сочетании с несоразмерным апломбом выглядит уже просто комично.
Что до темы сбора команды энтузиастов через интернет вообще и на dtf в частности, то хотелось бы почитать об этом от человека, которыми удалось таким образом собрать команду и что-то выпустить. Что-то мне подсказывает, что для того чтобы собрать команду нужны не шаблоны оформления постов, а нечто совсем другое.
Автор видимо принадлежит к числу тех новичков, мало знакомых еще с профессией, о которых довольно точно пишет Jesse Schell в своей "The Art of Game Design", у него там отдельный раздел есть в главе про документы, который так и называется: "The Myth of the Game Design Document". То есть "Миф о диздоках":
"Many novice game designers, and other dreamers, have an interesting vision of how the process of game design works. Not being acquainted with the Rule of the Loop, they believe that the process of game design involves a genius game designer sitting down alone at a keyboard and typing out a glorious and perfect game design document. When this masterpiece is complete, all that needs to be done is to hand it to a competent team of programmers and artists and wait for them to turn this shining vision into a reality."
В реальности, конечно, документация по игре бывает очень разная, формат ее, объем, содержание очень зависит от конкретной команды разработки, их потребностей, жанра, типа игры, процессов и т.д. Ну и точно едва ли будет успешной попытка сделать один единственный документ на все случаи жизни: и для описания разноуровневых требований к игре, и для проектного менеджмента, и для коммуникаций с инвестором, издателем. Не нужно большого опыта и каких-то особенных знаний чтобы догадаться что все это очень разные контексты, разные задачи, которые требуют совершенно разных решений, зачастую совершенно ортогональных.
Какова истинная религия? Такой вопрос нативно ставит фильм перед зрителями.Скорее фильм осмысляет тему религии вообще, природы любой религии, там нет противопоставления одной истинной религии остальным неистинным. И то что героини выведены мормонами довольно ловких ход.
С одной стороны это вроде бы сектанты и критика их веры легко проходит все барьеры предубеждений в широких массах — зритель склонен заранее согласится с тем что их учение ложно (и встать таким образом на сторону героя Хью Гранта).
С другой стороны тезисы антогониста относятся в большей степени к христианству и авраамическим религиям. И тезисы эти не столько из Ницше подчерпнуты сколько из когда-то популярного в узких кругах фильмах "Дух времени". А потому интеллектуальный аспект дебатов несколько разочаровывает, хотя и понятно какого эффекта авторы добивались и к чему вели.
сама картина не выходит за рамки реализмаТы как-то очень превратно понимаешь реализм. Фильм насыщен символами, метафорами ну и — простите за спойлер — там буквально мертвые встают.
Самый главный минус в том, что в трейлере он заявил себя как что-то масштабноеСудя по отзывам больше всего людей разочаровала концовка. Слишком она уж топорно сделана, слишком уж подталкивает к совершенно определенной трактовке событий фильма. Формально вроде бы оставлена лазейка двойного толкования, но именно что формально.
А как ты понял что мир игры продуман, что вариант финала отличный и что игра может получится атмосферной и необычной?