platonov

+6401
с 2021
28 подписчиков
67 подписок

В эпоху, когда каждый разработчик пытается сделать графику как можно более реалистичнойКак там у тебя дела в 2004м? А у нас биткоины по 100 тыс. долларов и фронты с миллионными армиями сшибаются в Европе. Лет через пять с твоей временной линии узнаешь, что такое биткоины, никого не слушай, майни на всех доступных мощностях. Через 20 лет будешь миллиардером, будешь чилить в тропиках. Если не помрешь в ковид, не убьют из-за кошелька, не сядешь в тюрьму... В общем держись там, нам тут тоже непросто.

1

Многих игра привлекает цикличностью, временными петлями.Если почитать отзывы в стиме, то можно заметить что с точностью до наоборот: многих отталкивает именно цикличность, а точнее сказать конкретная реализация цикличности, которая заставляет игрока каждый раз прокликивать одни и те же диалоги, одни и те же локации и уходить на новый круг из-за совершенно случайных эвентов.

И это не то чтобы баг. Ощущение что игра в целом построена таким образом что растягивать прохождение насколько возможно. Иначе сложно предположить логику целого ряда дизайнерских решений вроде ограничений на выходы из локаций.

Интересно что всю эту критику люди пишут в отзывах, помеченных как положительные. Потому что игра бесплатная и к ней требования ниже, потому что людям нравится общий стиль, отсылки к советской фантастике, оптимичный взгляд на будущее российской космонавтики.

10

"Вот у нас в ДТП погибает примерно 30 000 человек, от алкоголя – примерно столько же, к сожалению. Так жизнь складывается, жизнь сложна и многообразна, сложнее, чем где-то в бумажках написано."

Каждый следующий пост смешнее предыдущего :))

1

Если сценарий действительно готов и действительно мини-игры вписаны в сюжет, то вполне может что-то получится. Выглядит вполне жизнеспособно.

В каком кстати формате у тебя сценарий?

Ну и да, для прототипа необязательно программировать что-то и рисовать. Можно взять Twine/Articy/RenPy/RPG Maker, нейрокартинки, бесплатные ассеты и реализовать по крайней мере сюжетную часть. Потому что если сам сюжет окажется скучным, то мини-игры и графика игру не вытянут.

Однако в один из дней всë пошло наперекор его повседневности и город заполонили монстры, желающие насытиться плотью. Люди же словно сошли с ума, военные убивают всех без разбору, чтобы остановить распространение вируса.Оригинальная завязка, конечно.

Тоже противоречивые впечатления. С одной стороны это явно пример игры, собранной по схеме, от ума, — и я когда смотрел выступление Айрата на WN, убедился в верности этой мысли. Как будто бы автор понимает какие должны быть элементы в подобной игре и вообще в художественном произведении, но плохо чувствует в каких пропорциях их следует добавить, как между собой срифмовать, каким правилам нужно следовать, а какие можно нарушить, как добиться того чтобы итоговый образ оказался больше механической суммы исходных элементов. С другой стороны стороны не то чтобы оно совсем не работает, игра проходится не без интереса, местами эмоции, сопереживает вызывает.

С третьей стороны заявленную тему игра не раскрывает, проходит по касательной. Вроде бы даже в название вынесен призыв помнить (детство/близких/друзей), но из самого повествования вообще не ясно почему собственно это важно. Потому что никому в итоге ничего не проносят эти бесконечные "а помнишь-а помнишь", это даже местами начинает выглядеть как пародия, вроде поминики из Южного парака.

С четвертой стороны "Помни..." все же лучше совсем уж невнятной и невразумительной "Франц". Иногда лучше быть попроще.

2

Прочёл с удовольствием, порадовался за себя, почувствовал, как будто материал поддаётся какому-то пониманию. Но вдруг наткнулся на комментарий к роману от филолога Ю. Лотмана, где он, как раз, пытается объяснить хоть что-то об этом романе.Гер, ну ты даешь. Тут же очевидный вывод: выкини ты этого Лотмана, если он тебе удовольствие от чтения портит. Вместе со всей этой школьной чепухой о глубоком символизме синих запавесок в комнате главного героя

Даже с академической точки зрения взгляды Лотмана на литературу — при всем уважении к его эрудиции, конечно — мягко говоря не актуальны. Почитай что-нибудь посвежее. "Роль читателя" Умберто Эко.

1

Говорят то что нужно начинать с малого, маленькие какие-то проекты, типо на подобии таполок. Но вы видели сколько их? А самое интересное это всё сделано ради рекламыВ контексте инди-разработки с малых проектов рекомендуется начинать не потому что на рекламе можно заработать, хотя это тоже немаловажно если нет основной работы, а главным образом для того чтобы опыта набраться, знаний, связями обрасти и т.д.

Посмотрите на Minecraft - создал один человек, а сейчас у всех на слуху эта игра.Это верно, конечно. Только Маркус Перссон выпустил свой opus magnum когда ему было 30 лет, а свою первую игру он сделал еще в восьмилетнем возрасте — это была текстовая адвенчура. К моменту начала работы над Minecraft у него было несколько лет опыта работы профессиональным разработчиком и несколько выпущенных игр за плечами разного формата.

Опыт показывает что никакие сколь угодно правильные шаблоны и форматы геймдизайнерских документов не компенсируют отсутсвия специальных навыков, знаний, кругозора и просто жизненого опыта. Конечно при прочих равных лучше иметь подробных диздок, чем не иметь. Но одновременно следует иметь ввиду, что:
1) Игры очень разные и документация тоже у них очень разная. Что годится для линейного шутера не очень годится для 4x-стратегии.
2) Геймдизайнеры тоже очень разные и даже в рамках одного жанра подход может быть очень разные. И правильные только тот который работает лично для тебя — с учетом твоих личных особенностей. Кто-то начинает с механик, кто-то с персонажей, кто-то с визуального стиля и т.д.
3) Разработка игр, как и любая творческая деятельность, — процесс итеративный. Диздок не отливается в бронзе на века, а постоянно дополняется, обновляется и итоговая игра вообще может мало походить на первые описания.

3

Вот, да. С одной стороны вроде как и молодец автор, можно позавидовать и восхититься. С другой стороны зачем такой фарш букв в себя заталкивать если по итогу ничего в тебе не остается кроме суконных, абстрактных фраз вроде "фундамент европейской литературы", "тонкий психологизм" и "многослойное произведение".

4

Судя по описанию, метод дает рандомные результаты в ограниченном спектре. По итогу на месте дрона может быть все что угодно: космический корабль, морпех в экзокостюме и т.д. Более менее случайный набор. Но при этом все это нанизывается на совершенно стандартные механики шутера с прокачкой, бафами и дебафами. Которые в этом методе никак не артикулируются, оставляются за скобками. Понятно что никакой метод не будет думать за геймдизайнера, но очевидная проблема этот конкретного метода в том, что они никак не помогает выходить за рамки таких стандартных механик, не ставит даже вопрос о них — все что происходит это подбор антуража, причем ничем практически не обусловленный — ни целями разработки, ни аудиторией, ни ограничениями.

1

Ты извини, конечно, но впечатление что у тебя русский не родной. "Озвучкеры", "преподал суть", "мечта утвердилась", "мог увидеть умения".

Вроде и нормальный у тебя пост: понятно что за проект, понятно что сделано уже, понятно что ты сам делаешь. Все бы ничего, но перед тем как писать сценарии нужно все таки хотя бы освоить язык на базовом уровне, не говоря уже об изучении драматургии, сторителлинга и т.д.

1

Откровенно говоря странно что информации о подобных проблемах нет на официальном форуме. Ну или я плохо ищу.

Маловероятно что за все время с момента выхода 4.3 никто больше не попытался выпустить на андроидах 3d-игру и не столкнулся с отказами в них. Но возможно, конечно, что выпускали, но никто не обратил еще внимание. Справедливости ради нужно заметить, что в шоукейсах за 2024 год на сайте Godot нет ни одной 3d-игры под андроид.

2

Краткое содержание для тех, кто предпочитает быстрые тексты медленным звукам:
1. Автор переписал свою игру с Godot 3.6 на Godot 4.4 и зарелизил в Google Play
2. Гугл прислал ему стопку репортов за большом числе крашей у пользователей.
3. Автор сделал ревью кода, несколько версий игры, обратился к разработчикам движка — и не преуспел ни в решение проблемы, ни в ее локализации.
4. Рабочая гипотеза автора: проблема не в его коде, а в движке. Godot 4.4 криво работает с памятью на андроидах в случае 3d-игр.
5. Для того чтобы эту гипотезу потвердить или опровергнуть автор делает простую мобильную игру "Буковки" в двух версиях: на третьей и четвертой версии движка.
6. На всякий случай автор предостерегает публикую от использования Godot 4.4 в мобильных проектах.

14

Как говорил писатель Жванецкий, писа́ть, как и пи́сать, надо только если не в моготу. Если в принципе можешь не писать, то конечно лучше заняться чем-то более надежным, перспективным и доходным. При прочих равных (способности, образование, связи, удача и т.д.) почти в любой другой области шансов преуспеть больше. Особенно если сам ты уже оброс обязательствами и не только ты сам от себя зависишь.

В любой творческой индустрии огромный разрыв между немногими известными/оплачиваемыми и всеми остальными. Ну и те немногие тоже со стороны тоже не то чтобы выглядят счастливыми, просветленными людьми. Самореализация тоже штука сомнительная, если разобраться.

Поэтому тут либо нужна неистовая вера (граничащая с помешательством) в свою звезду, либо умение находить удовлетворение в самом процессе, а не в одобрении окуражающих. А лучше и то и другое одновременно.

С другой стороны риск дело благородное. Я все время вспоминаю историю "Ста лет одиночества" — чтобы его написать Гарсия Маркес буквально продал и заложил все что было в доме, вплоть до фена своей супруги. А ему было уже 40 лет, позади больше десяти лет грошовой журналисткой работы и безуспешных попыток пробиться в писатели, на руках жена и двое малолетних детей.

1

Вы должны занять роль менее солиднее, например, программист или геймдизайнер. С этим разобрались, далее по мелочи.Пропущен очень важный пункт. Нужно не просто выбрать роль, нужно хоть немного изучить выбранную область: почитать учебники, пройти курсы, поделать учебные проекты, сделать какой-нибудь pet-проект, поучаствовать в гейм-джемах. Большой список пройденных игр никого не сделает гейм-дизайнеров, опыт школьных сочинений не означает что вы годитесь на роль сценариста, а привычка разрисовывать поля тетрадей никак не коррелирует со способностью к концепт-артам.

Не говоря уже о том что просто в личностном плане — это гораздо более простой и дешевый способ выяснить понравится ли эта работа вам самому. Тут как и в любой профессии много рутины, много ограничений, компромиссов, много задач, совсем не связанный ни с каким полетом творческой мысли и весельем.

Если вам нравится играть в игры — совсем не обязательно что вам понравится их делать. Это совсем разные виды деятельности. Более того даже если вам в прицнипе хочется как-то быть связанным с геймдевом в профессиональном смысле необязательно идти в разработку. Есть масса профессий, важных, интересных вокруг: игровая журналистика/блогинг, академические game studies, стриминг, организация игровых мероприятий, фестивалей, конкурсов — и работа в этих областях может быть даст гораздо больше стабильности, разнообразия, возможностей для самореализации, известности и просто денег, чем разработка очередной визуальной новеллы или хоррора на UE5.

4

Не то чтобы совсем лучше не стало, но даже удовлетворительным решение тоже не назовешь. Перед игроком раскрытая папка с листами, на листе почему-то кусочки бумаги с вопросами. По клику на вопросик появляется еще одна книжка поверх раскрытой папки, а поверх нее (третим уже слоем!) вылетает какой-то интерфейс, где нужно имеющиеся иероглифические надписи вставлять в слот и прожимать кнопку "проверить" пока все не получится.

Наверно как-то иероглиф, который прогоняется игроком по базе надписей, как-то связан с исходным вопросиком? Наверно есть какой-то текст который герой переводит? Слишком многое как-то вынесено за рамки.

1

Примерно раз в полгода пишут такие посты. Никакого видимого эффекта это на публику не оказывает.

Но если есть желание, то почему бы нет.

Мир вообще так устроен, что все что угодно в зависимости от контекста и количества может пользу оборачивать во вред и наоборот. История знает индивидов которые умудрялись простой водой питьевой упиться до смерти. Мы же не разговариваем про вред воды на этом основании.

В случае с порнографией ситуация ещё сложнее. Потому что строго говоря ниоткуда не следует что все эти исследования депрессивных состояний измеряю вред от порно, а не вред шейминга порно, например. Если человеку внушить что какая-то его естественная потребность постыдна, так у него конечно невроз и депрессия разовьется на почве непринятия себя, фрустрации от несоответствия реальности и внушенным ожиданиям.

12

Вот да. С тем же успехом можно запрещать фастфуд или лутбоксы.

Откровенно говоря непонятно на какой отлик ты рассчитывала — если ты нас не троллишь, конечно. Твой пост сводится к тому, что у тебя есть какие-то вопросы по блендеру. Какие именно вопросы — непонятно. Почему ты их не задаешь на специализированных форумах или хотя бы не постишь в подсайт 3d — непонятно. Закономерно что общественность в основном юморит в комментах. Каков вопрос, таков ответ.

Для того чтобы избежать таких обвинений нужно только чтобы никакая внешность не была универсальной. У славян и латиноамериканцев разные стандарты красоты, даже внутри европейского континента один и тот же человек сольется с толпой в одной стране и будет белой вороной в другой. А уж фэнтезийных мирах, где сосуществуют не просто расы, а разные виды разумных существ и подавно любая внешность должна быть относительной, у любой внешности найдутся свои плюсы и минусы, которые могли бы влиять на прохождение.

11

Судя по всему автор пытается просто выразить восхищение уровнем симуляции в серии GTA и акцентировать внимание публики на том обстоятельстве, что есть игры которые развлекают игрока по сценарию, а есть игры которые предоставляют песочницу, где игроки сами себя развлекают.

2
1

Перед тем как планировать высокий уровень графики неплохо бы в таком проекте написать сценарий, сделать прототип (хоть на примитивах, хоть вообще в текстовом виде на twine/articy) и проверить на добровольцах интересно ли вообще в это будет играть. Если геймплей построен по сути на диалогах, то скучный сценарий никакая реалистичная графика не вытянет.

почему Сони даже не попыталась этого сделать, учитывая, какие финансы в игру были вложены.Потому что значительная часть бюджета, как говорят, потрачена на анимационные ролики, которые должны были выходить каждую неделю и двигать сюжет. Если бы Сони не закрыла игру им пришлось бы эти ролики прокатывать на аудиторию 700 человек. Это все равно что новую часть Звездный войн показывать в двух обычных кинотеатрах.

А сейчас у них остается возможность пересобрать этот контент и выйти в повторный релиз и все таки попытаться вернуть инвестиции в проект.

С засечками шрифты годятся для заголовков. Для основного текста нужно использовать без засечек, конечно. Это такая типичная ошибка начинающего дизайнера: ему кажется что если везде использовать засечки, то будет более стильно.