Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?
Я как тру инди разработчик когда-то пришел в геймдев с целью делать игру мечты. И нет, речь не о том, чтобы делать убийцу ведьмака или доты. Речь о том, чтобы делать игры, которые лично мне нравится делать и я хотел заниматься именно этим.
Но реальность сурова. Я не молодею, силы мои иссекают, время идёт, а потратить пару лет своей жизни на игру, которая нужна только мне звучит как отчаянный путь непонятого гения.
А как же тогда понять, что моя игра нужна людям до того, как я её сделал?
Я предложу вам путь, который для большинства опытных разработчиков очевиден, игроки будут плеваться в экран говоря про скам, а инди разработчик сможет для себя получить один из вариантов ответа на вопрос "нужна ли моя игра людям".
И это укладывается в простое предложение fake it till you make it (на русском Притворяйся, пока не получится по-настоящему.)
Вашему вниманию в посте будет предложен поэтапный пайплайн получения ответа на вопрос: "а нужна ли моя игра кому-то кроме меня?"
Бонусом вы получите крутой способ посчитать стоимость вашего проекта и объем сил, который потребуется до фактического старта производства
Пункт 1 - виздев. Или по нормальному visual development или по-русски визуальная концепция проекта
Превентивно отвечу сразу душнилам: "смысл важнее точности формулировок."
Что такое виздев простыми словами? Это ваша визуальная идентичность проекта или по простому стиль проекта. Первое, что видит игрок о вашей игре, а лучше сказать публичной информации об игре - это скриншоты или видео. Иными словами графические материалы (ну если откинуть название игры или заголовок). Так вот виздев в геймдеве отвечает на вопрос, как должен выглядеть проект.
Наверняка когда вы задумали очередную идею игру у вас уже есть перечень проектов, которые вам нравятся визуально и чей стиль вы хотите позаимствовать или смешать со своим. Вот подбирая такие референсы и формируя в своей голове ту самую картинку, как игра должна выглядеть вы определяете визуальный стиль проекта.
Почему это важно? Превентивно закрывая все срачи "игры покупают за картинки и игры покупают за геймлей", сейчас мы говорим не об игре, как то, во что игрок играет, а презентации игры, что игрок видит на полках электронных магазинов. Простыми словами это можно назвать упаковкой вашей игры.
Так вот, первое что должен сделать инди разработчик в этом пайплайне, твердо определить какой визуальный стиль он будет выдерживать в проекте и к каким референсам он будет стремиться
Очевидный совет: ваш визуальный стиль должен опираться на ваши текущие ресурсы и возможности команды. Не стоит пытаться сделать хай топ лвл графику, если вы даже не 3д художник. Вы попросту не сможете воссоздать её в адекватный срок, чтобы проверить концепцию
Чем более сложный проект по содержанию, тем больше ресурсов потребуется на имитацию. Например имитировать платформер можно за пару дней, а имитировать экшн-шутер с кином придется пол года. Учитывайте это при выборе изначальной концепции.
Пункт 2 - фейк-шоты или футажи игры, или мокапы, или что угодно
Надеюсь вы уже получили понимание, как ваша игра должна выглядеть. Теперь ваша задача малыми жертвами создать фейк-скриншоты или видео своего виздева игры. На этом этапе по максимуму игнорируйте создание собственных ассетов, код и прочее и сосредоточьтесь на создании визуальной концепции для презентации из подручных материалов: ассеты, заготовки, фотошоп, что угодно, что приблизит вас к получению близким к финальному облику игры материалов.
Да, фактически это будет обман конечного пользователя, я не буду защищать эту позицию, но надеюсь вы человек взрослый и понимаете, что вы, возможно, экономите много лет своей жизни на этом.
Я прошу сосредоточить своё внимание на следующих тезисах:
- если ваша игра не ставит целью продавать визуальную составляющую и весь упор идет в веселый геймплей даже с плохой графикой. То ваша задача сделать тоже самое, но с геймплеем. Показать его веселость малыми жертвами на гавнокоде, на чем угодно, лишь бы вы смогли визуально доказать игроку, что происходящее на экране весело. Плохая или абстрактная графика тоже может быть одним из визуальных стилей.
- если ваша игра и целевая аудитория игры сосредоточены на чем-то ещё, кроме визуальной части, ваша задача сосредоточиться на этих частях игры, будь то текст или музыка.
- основная концепция не в том, чтобы продать обертку картинками, основная идея в том, чтобы продать макет игры и её ключевые ценности ещё до создания самой игры. И там где ваши точки "силы", туда и бейте фокус при создании этого макета.
Пункт 3 - целевая аудитория и сбор обратной связи
Самая нелюбимая моя часть разработки и я думаю как и для многих инди разработчиков тоже - проверка идеи на своей целевой аудитории
Причина проста на этом этапе все твои влажные фантазии о миллионах на игру могут разбиться о реалии рынка и ты узнаешь, что твоя игра никому не нужна.
А если серьезно, то это просто самая нудная часть разработки для меня.
На этом этапе вы находите каналы, где ваша целевая аудитория обитает и пытаетесь там рассказать о своей игре не словами, а подготовленными фейк-шотами игры или трейлером / гифками
Список каналов может быть достаточно широкий, но я постараюсь ограничиться основными и сразу плюсы минусы
- Reddit или другие аналогичные форумы с подсайтами (DTF):
✅ Подсайты с уже готовой аудиторией (Cozy, Horror, RPG и так далее)
✅ Не обязательно вкладываться в рекламу
✅ Алгоритмы помогут форсить пост сильнее, если он покажется привлекательным и получит позитивные оценки
✅ Возможность встроить ссылку на стим страницу или любой сайт, где ты сможешь подключить аналитику посещений
✅ Сравнительно высокая конверсия из залетевшего поста в вишлист или переход по ссылке
❌ Очень жесткие правила для постов и особенно новичков
❌ Если пост не залетит сразу, то шанс завируситься резко снижается
❌ Не самый удобный редактор постов - Формат коротких видео в соц. сетях: Instagram, YouTube, TikTok
✅ Если подцепиться за алгоритмы, можно сильно расфорситься без ограничений конкретной группы или темы
✅ Практически отсутствует требование к аккаунту или посту
❌ Подходит очень малому числу проектов, ориентированных на виральность или визуальную эстетику
❌ Крайне размытая аудитория и нет никакого понимания, кто вообще смотрит контент
❌ Вставить в ссылку в пост нельзя, поэтому вся аналитика будет - это корреляция между просмотрами и например набором вишлистов в стиме - Платная реклама
✅ Гибкие настройки целевой аудитории и возможность охватить практически неограниченное число людей
✅ Нет прямой зависимости от рулетки алгоритмов, платишь за фиксированные показы
✅ Есть возможность встраивать ссылки без риска быть заблокированным платформой
✅ Получаешь понимание, сколько тебе обходится переход или вишлист и сможешь рассчитать будущие бюджеты
❌ Надо платить
❌ Нужно разбираться с настройкой рекламного кабинета + платежный профиль, поддерживающий Mastercart или Visa
❌ Плохо работает для сбора фидбека от игроков, так как на рекламу гораздо реже оставляют комментарии
В целом этим платформы не ограничиваются, есть множество вариантов, но я предоставил лишь общие принципы, на которых строится суть публикации. Ваша задача замерить показатели интереса у целевой аудитории.
То есть нужно выбрать место, где именно обитают ваши потенциальные игроки, дать в привычном для них виде материалы игры, а затем собрать информацию: число кликов, лайки, просмотры или комментарии, а также сохранения. Вы можете на своё усмотрение выставить для себя нужные вам данные для сбора.
Лично я всегда смотрю на соотношение просмотров и лайков, чтобы понять расфорсился ли пост или нет. Затем замеряю прирост вишлистов (если на этом этапе у меня уже есть страница игры). Когда её нет, я сравниваю с аналогичными постами об играх в подсайтах и делаю первые выводы
Проблемные места органики и алгоритмов: если пост не залетел сразу, никаких выводов сделать не выйдет. Поэтому чистота эксперимента без закупа рекламы очень сильно подвержена погрешности. Я настоятельно рекомендую все-таки помимо органики хотя бы 50-100$ потратить на рекламу, чтобы замерить показатели без рулетки алгоритмов.
Да и ваша конечная цель научиться считать, сколько же выходит по стоимости тот самый заветный вишлист, поскольку далеко на органике уехать будет очень тяжело и рано или поздно вам понадобится вкладывать деньги в рекламу своего продукта.
Не всегда, к слову говоря, проблема в самом продукте как концепции. Иногда все дело в том, что вы просто не смогли дотащить свои материалы по игре по задуманного виздева. Я об этом рассказывал в прошлой статье. Вам просто не хватает навыков, чтобы сделать то, что вы задумали даже на уровней фейковых материалов и это повод задуматься, а сможете ли вы в таком случае сделать готовый продукт?
Пункт 4 - оценка скоупа и бюджета проекта
Предположим ваша реклама дала позитивные прогнозы и вы получили ответ на свой вопрос, что ваша игра интересна не только вам. У вас на руках есть уже какие-то метрики.
Теперь вас ждёт ещё одно разочарование. Вы проделали немалый путь, чтобы выяснить интересна ваша игра или нет, но это ничего не даст. Ни гарантий, ни формул успеха. Это всего лишь ответ на вопрос: есть ли потенциал у того, что я делаю и нравится ли публике, что я показываю.
Вам все ещё придется сделать игру, даже если вы уже собрали миллионы лайков и поиграть в лотерею "зайдет не зайдет". Но от сложностей производства никуда не деться и здесь мы приходим к заключению.
Вы в процессе создания имитации виздева уже можете посчитать, сколько времени вам понадобилось, чтобы сделать лишь макет проекта. Теперь ваша задача посчитать весь объем вашего контента в игре, который вы планируете и соотнести с потраченным временем. А потом все это умножить на 2, так как вы делали лишь имитацию.
Я не претендую на корректную формулу просчета бюджета, это лишь принципы, на основе которых вам самим предстоит научиться считать часы или доллары, которые придется вложить чтобы сделать задуманную игру.
Так в чем же итог? Вы когда выясните, сколько будет стоить ваша игра в разработке в часах или деньгах, должны будете соотнести эти значения с полученными данными после рекламы. Способен ли тот выявленный интерес во время презентации фейк-шотов покрыть все расходы и дать нужный импакт от релиза.
Никаких формул просчитать это для инди игры увы я не дам, вам придется доверять собственному анализу, немного данным о вишлистах и средней известной конверсии в продажу, а также полученной стоимости с платной рекламы. На эту тему пришлось бы писать ещё одну статью и я все-равно бы не смог ответить на вопрос, как посчитать окупаемость до выхода.
Подводя итоги
Чтобы проверить идею игру до релиза, нужно:
- Определить её внешний облик
- Добиться правдивых к этому облику футажей (фейкшотов)
- Прорекламировать эти материалы у целевой аудитории
- Посчитать бюджет проекта на основе затраченных сил на создание виздева и провести корелляцию с данными об интересе игры
Даёт ли вам этот метод ответ "окупится ли игра"? Нет
Даёт ли вам этот метод ответ "может ли быть моя игра интересна"? Да.
Есть и более традиционные методы: сделать прототип, залить на итч или веб-игры и собрать обратную связь или дать поиграть друзьям, знакомым, но они по моей оценке могут быть более затратными и не дадут ответ на вопрос: "можете ли вы сделать визуальную оболочку того, что запланировали". А иначе может получиться, что игра вроде как веселая и друзья оценили и коллеги, но из-за артовой части в магазине ваша игра никому оказалась не нужна.