BioShock Infinite и игровой нарратив
Автор оригинальной статьи с Гамасутры, которую перевел пёс собаки, сказал А, но так и не шагнул дальше к Б. Допустим, BioShock Infinite действительно подчеркивает, что выбор игрока никак не влияет на ключевые события истории, заданной разработчиками. Но зачем тогда вообще эти выборы были реализованы?
Выборы могут не только оказывать прямое влияние на нелинейную историю, но и вовлекать игрока в историю вполне себе линейную, делая опыт игрока более индивидуальным.
Лучше всего эту тему раскрыли игры от Telltale. В них, несмотря на множество выборов, ключевые события всегда остаются одними и теми же, то есть выборы игрока историю в целом вообще не меняют. Но от выбора игрока меняется их контекст и отношение игрока к ним. Например, один из попутчиков по сюжету (по заданной разработчиками основе истории) в конкретный момент покинет персонажа игрока. Но от выборов игрока зависит, уйдет ли он живым и здоровым, или отправиться на тот свет, будет ли расставание дружескими, или герои рассорятся и разбегутся врагами.
Такой подход позволяет и сохранить цельность и последовательность линейной истории, и сделать ее эмоциональный окрас зависящим от выборов игрока. Фиксированная и у всех одинаковая история очень экономным способом приобретает качества нелинейной и индивидуальной.
В BioShock Infinite максимум такая же история (каламбур!). Игра не пытается комментировать игровой нарратив. Это же не The Stanley Parable, который на данный момент полностью закрыл эту тему.
BioShock Infinite, наоборот, подчеркивает, что никакого выбора нет в принципе. Еще первый BioShock высказался об этом прямее некуда с его Would you kindly.
В Infinite подчеркнутая линейность раскрывает тему детерминированности и того, что прошлое не изменить, по крайней мере, без внешнего вмешательства. Букера буквально и не скрывая тащат по событиям, которые определят все остальные, зацикливая их ход. И только в конце разрывают петлю — опять же в соответствии с заданным сюжетом.
Поэтому в Infinite выборы — это или и не выборы вовсе, или просто опциональные активности, или эмоциональное вовлечение игрока в историю, вернее, единственный момент усиления отношения к Элизабет в сценке выбора рисунка на кулоне, в котором по сути тоже нет выбора (ну, кто реально первый раз всерьез выбирал клетку после того, как пол-игры ему кричали о том, какая она буквально бедная птичка в клетке и какой ты игрок-Букер молодец, что дал ей свободу и показал мир?).
Так что, выборы в BioShock Infinite есть, у них есть функция, но никакого метакомментария в них нет.