Manque Man of Letters

+44
с 2021

A faithful acolyte of the art of Magnets and the Moon.

0 подписчиков
37 подписок

Термины игрового медиума как сферы искусства действительно ещё не устоялись, потому что сам медиум очень молод. В нем не исчерпано новаторство и пространство для изменений очень велико. Прежде чем жанр обретёт форму и название, кто-то уже внесёт в привычную формулу изменения.

Также важно понимать, что каждая отдельная игра - это отдельный медиум, потому что у каждой игры свой уникальный набор выразительных средств (за исключением, возможно, практически полных игровых клонов).

Однако, мне кажется, происхождение и наследственность большинства названий игровых жанров отследить можно, если приложить некоторые усилия к анализу.

RPG (Role Playing Game) как очевидно из названия предполагает акцент на исполнении роли. Как отметил автор поста, большинство игр предполагает, что игрок возьмёт на себя какую-то роль. Чем отличаются RPG?

Если проследить историю развития жанра, наиболее продуктивным будет предположение, что RPG отличаются возможностью выбирать эту роль.

Нарративно выбор роли, в свою очередь, состоит из двух крупных компонентов: сценарного и геймплейного. Иными словами образ персонажа складывается из двух вещей: из того, что он говорит, и из того, что он делает.

В дальнейшем игры начинают сочетать эти компоненты в разной пропорции. С одной стороны у нас есть что-то в духе Diablo (много геймплейного ролеплея, мало текстового), а с другой Planescape: Torment.

Интересно, что трудно приводить примеры игр с чисто сценарным (текстовым) ролеплеем. Обычно игры, которые знамениты своим богатым выбором в диалогах и возможностями для ролеплея и жертвуют ради них геймплейными возможностями (Planescape: Torment, Disco Elysium), сосредотачиваются на одном персонаже, что формально сужает нам окно выбора роли. Зато это открывает много дверей для истории в целом, позволяет сделать её более цельной, а выборы более драматически значимыми, личными и осмысленными.

В этом контексте можно вспомнить упоминаемые автором иммерсив-симы, которые идут по этому же пути, но в геймплейном русле. Они ограничивают нас в ширине выбора, но предлагают больше глубины. Название (иммерсивный симулятор) отражает именно это. Разумеется, погрузить игрока в его роль пытаются все игры. Но иммерсивные симуляторы делают это своей основной задачей, это теория, которая стоит за их разработкой и большинством творческих решений авторов.

Все остальные игры, в общем-то, лежат где-то между условными Diablo и Planescape, эксплуатируя ролевые элементы в разной степени. Когда их накапливается достаточно, разработчики и аудитория склонны называть игру ролевой, чтобы подчеркнуть преобладание этих элементов над элементами других жанров (например, шутера или слэшера).

Бонусом отмечу, что с моей точки зрения Overwatch действительно является духовным наследником MOBA-игр, вроде DotA, но это очень длинный разговор. Однако, сейчас игры, сочетающие элементы MOBA и шутеров принято называть hero-shooter'ами, поэтому теперь различия между Overwatch и DotA не должны никого смущать. (:

3

Да, глядя на чат в игре, теряешь веру в человечество. Я в итоге отключил у себя.

1

Да, влияет. Интеллект влияет на количество маны, ловкость влияет на шанс попадания по врагу (даёт меткость). Это можно изменить с помощью предметов и пассивных навыков в будущем. Например, в дереве недалеко от старта Ведьмы если пассивный нод (точка прокачки), которая даёт 2% урона молнией за каждые 10 интеллекта.

На что и как влияет каждая характеристика по умолчанию можно посмотреть на экране характеристик персонажа (английская С). Если просто навести на характеристику - вылетит всплывающее окно с пояснениями.

В игре вообще много гиперссылок и пояснений к внутриигровым понятиям. Практически на все выделенные слова в описании предмета или умения можно навести и посмотреть, что значит использованный термин.

2

Привет. Надеюсь, игра вам с приятелем понравится, хотя она, возможно, не совсем такая ARPG, к которым вы привыкли.

1) Что такое "гир"?

"Гир" - это "снаряжение". Любые предметы.

2) Почему с боссов ничего не выпадает?

Фарм ранних боссов в кампании - это не самый оптимальный способ прогрессии. Дроп из них лучше, чем из обычных мобов, но намного больше лута игрок получит просто продвигаясь вперёд по сюжету. Базы предметов быстро улучшаются, особенно в самом начале. Лут в игре сбалансирован таким образом, чтобы даже синие вещи могли быть потенциальным апгрейдом в 1-3 акте. То, что ваши персонажи в середине 1 акта не имеют хороших вещей - абсолютно нормально.

3) Можно ли получить низкоуровневую вещь и потом "заточить" ее, чтобы использовать всю кампанию?

Нет, это невозможно. Все эти предметы с вами ненадолго, буквально до базы (базового белого предмета того же типа) следующего уровня. Именно поэтому эффективнее прогрессировать через кампанию, чем останавливаться и фармить. Оратор выше имел в виду, что некоторые особо перспективные предметы (например, синий предмет с одним или двумя хорошими свойствами) могут быть немного улучшены с помощью валюты.

Какие в игре есть способы апгрейда предметов, если прогрессировать не выходит?

а) За золото можно сыграть в игру, как в "Диабло 2". Иногда это позволяет получить целенаправленный апгрейд, но злоупотреблять этой механикой не стоит - слишком большие траты золота могут привести к тому, что его у вас не будет, когда понадобится другой апгрейд или сброс навыков.

б) Валюта (сферы, эссенции и так далее) может улучшать базы. Делать белые предметы синими, синие - желтыми, добавлять свойства на одни и другие. В кампании можно без опаски использовать валюту, модифицирующую белые и синие предметы. Валюту, которая используется, чтобы сделать или улучшить жёлтый предмет стоит использовать более осмотрительно, вероятно, только апгрейда хороших баз ключевого для билда предмета (обычно оружия). Разумеется, использование валюты - это рулетка, но рано или поздно вам повезет.

в) Можно три одинаковых базы одной редкости в лагере перековать в такую же базу, но с другими свойствами. Поэтому имеет смысл сохранять потенциально интересные вам базы. Особенно это касается колец, амулетов и поясов.

г) В игре существует валюта для прямого улучшения предметов. Если вы нашли кусок снаряжения, который является большим апгрейдом, и вы чувствуете, что будете использовать его долго - вы можете добавить этому предмету качества с помощью специальной валюты (как точильные камни для боевого оружия). Качество увеличивает урон (для оружия) или защитные характеристики (для доспехов). Также вы можете сделать отверстие в предмете и вставить туда руну (примерно так же отверстия работали в "Диабло 2"). Но нужно отметить, что эта валюта встречается нечасто и тратить ее следует осторожно. Чтобы увеличить ее приток, можно каждый уровень возвращаться ко всем доступным вам торговцам в каждом акте и покупать у них предметы с отверстиями (это стоит любых денег, если предмет не жёлтый). Такие предметы также нужно подбирать с земли, как и предметы с качеством. Если разобрать их с помощью станка в городе, вы получите компоненты этой валюты.

1

Так и есть. Во второй раз, в любом случае, будет сильно проще и прогресс будет быстрее. Главное - наслаждаться процессом. (:

Stay sane, Exile.

2

Приветствую в комьюнити. Здорово, что игра вызывает интерес у новичков, это хороший знак.

1) На что влияет выбор класса в PoE?

PoE знаменита во многом своей класс-агностик ролевой системой. Выбирая класс, игрок выбирает место старта на дереве пассивных умений и уникальные свойства Вознесения, доступные этому классу позже. Других ограничений для классов нет, но не стоит недооценивать даже эти. Одно положение в дереве уже обеспечивает огромную разницу в том, какие типы орудия и умений будут наиболее оптимальным выбором. Вознесения и вовсе иногда предлагают абсолютно уникальные навыки и типы геймплея.

2) Почему нельзя использовать некоторые камни в связке с какими-то типами оружия?

В описании камней указано, каким требованиям должен удовлетворять персонаж, чтобы их использовать. Иногда это дух, иногда характеристики, иногда тип оружия. Внимательно читай описание умений - это поможет разобраться, в чем дело в конкретно твоём случае.

3) Ограничено ли количество камней? Откуда они берутся?

Нет, количество камней, которыми может обладать персонаж, не ограничено (разве что слотами сундука). Камни - это дроп из монстров, поэтому если играть, рано или поздно можно будет попробовать все умения. Однако, я бы предостерёг от слишком активного экспериментаторства и открытия всех камней по алфавиту в самом начале игры. Дроп в кампании относительно бедный, первые камни, которые получают игроки, будут наградами за квесты и заскриптованными дропами, их будет не очень много. Тем не менее, бояться посмотреть пару-тройку интересных навыков не стоит. (Также на всякий случай отмечу, что количество навыков, которые персонаж может использовать одновременно - как раз ограничено. В панели умений легко сосчитать количество доступных слотов.)

4) Какой потолок уровня?

100 уровень. Но пассивных очков можно ожидать чуть больше (около 120), их будут давать в награду за прохождение кампании.

5) Возможно ли стартовав монахом использовать иконические умения других классов и переместиться в другую часть дерева?

Да, можно. Это то, что, на мой взгляд, делает билдостроение в PoE таким увлекательным. Тем не менее, следует помнить, что такое путешествие обойдется во много пассивных очков. Сделать эффективным умение, которое усиливается где-то в противоположном конце дерева может быть слишком тяжело, чтобы оно того стоило. Разумнее было бы попробовать более стандартный билд в первый раз, а странные вещи делать, когда освоишься в игре больше и начнёшь понимать, что м зачем ты делаешь.

От себя добавлю, что игра не слишком сложная, но требует некоторого уважения к ней. Потребуется внимательно изучать свой основной навык и искать другие, которые могли бы с ним взаимодействовать. Искать подходящие камни поддержки, которые добавят основному навыку урон, а для дополнительных усилят их ценные свойства. Качать в дереве только самое важное и ценное для билда. Подбирать все потенциально полезные предметы, чтобы скрафтить или разобрать на запчасти.

Если искренне пытаться сделать персонажа сильнее, то экспериментов можно не бояться, окно для них есть. Но чтобы пробовать все подряд у игрока на ранних стадиях, пожалуй, ресурсов не так много.

33

Вы правы, я тут не вполне понял вашу задумку. Хочу заметить, однако, что даже если вы оцениваете это так, вы все еще вкладываете в кровотечение довольно много ресурсов. Пассивные очки, слот перчаток - это очень важно. И когда вы за все это получаете только взрывы - это едва ли рациональные траты по меркам игры.

Представьте, насколько эффективнее будет персонаж-Гладиатор, о котором вам уже писали. Он уже находится в нужной части дерева, где есть хп и скейлинг кровотечения. В это Вознесение уже встроены и взрывы, и шанс кровотечения. Его встроенная защитная механика (блок) значительно надежней, чем защитные механики, на которые полагается ваш билд. Если заменить Циклон (Вихрь) на какой-нибудь другой навык, который имеет полный урон и использует преимущества этого класса, например, Spectral Shield Throw (Бросок призрачного щита), а затем скейлить в дереве и камнях кровотечение, то благодаря освободившимся ресурсам можно получить миллионы урона, 75% шанс заблокировать любой удар, десятки тысяч брони и взрывы впятеро более сильные, чем у вас в билде. Каждый элемент такого персонажа поддерживает другой и получает максимум выгоды из каждого вложения.

Это, однако, касается не только кровотечения и Гладиатора. То же самое можно сделать с Циклоном и Чемпионом или, например, с Трикстером и Vortex (Пургой). Можно работать с практически любым элементом вашего билда, и он засияет, если в билде будет меньше ресурсов, потраченных зря, являющихся просто мостиком к новой фиче и не приносящих персонажу никакой пользы.

Здравствуйте.

Вижу, что вы хорошо постарались, чтобы создать билд и описать его для нас. Рад, что вы не боитесь осваивать игру: Path of Exile того стоит. Она принадлежит к той разновидности игр, которая становится тем увлекательнее, чем большими знаниями вы обладаете.

Я не большой специалист по механике PoE, но постараюсь ответить на ваши вопросы.

1) А вообще мой билд будет рабочим сейчас?

Боюсь, что нет. Ваш билд едва ли может справиться с вызовами, которые предлагает игра. Даже на белых картах, о которых вы упоминали, у вас наверняка будут проблемы (а это только самое начало игры!). На самом деле, ваш билд всегда был неоптимальным. Но раньше, хоть и со скрипом, работал на низкоуровневых картах благодаря уникальному моду на ваших перчатках Haemophilia (Гемофилия), который заставляет трупы погибших врагов взрываться и наносить окружающим 5% от их здоровья в качестве урона. Этот мод очень эффективен для убийства паков монстров сам по себе: вам, по сути, нужно достаточно сил просто чтобы убить пару монстров - остальное он сделает сам. Теперь игра сильно изменилась, произошел серьезный рост силы монстров и персонажей, и одного его будет мало. 

2) То, что (возможно) мобов он будет раскидывать как раньше - сомнений почти нет. Но вот а если нацелиться выше?

Сомнения - есть. Прошу вас мне тут довериться, потому что если они есть даже у меня, с относительно небольшим опытом игры, то у более осведомленных игроков они скорее превратятся в уверенность. Особенно если вы планируете нацелиться на что-то выше белых карт. В текущем виде это билд неиграбелен.

3) Может что-то из шмоток под эту концепцию билда есть получше?

Да, определенно, есть. Однако, посоветовать что-то будет трудно, потому что ваш билд объединяет несколько абсолютно несовместимых и антисинергирующих механик. Другими словами, используя, например, кровотечение в билде с Циклоном (Вихрем) вы сами себе вставляете палки в колеса, потому что кровотечение скейлится от базового урона навыка, а Циклон - это навык, который "обменивает" урон на более высокую скорость атаки, то есть, кровотечение, наложенное Циклоном всегда будет хуже кровотечения, наложенного, например, Lacerate (Разрубание). И это не единственная ситуация: вы теряете потенциал практически каждого элемента вашего билда, когда используете их в таком сочетании. Если вы ждали конкретного совета здесь, то прежде всего вам следует определиться, что именно важно для вас в этом билде. Возможность играть Трикстером? Циклон? Кровотечение? Когти? Какой-то уникальный предмет, который вы хотите использовать?

4) Может, изменить что-то в древе пассивок можно?

Да, определенно, можно. Ваше пассивное дерево нетрудно улучшить, но, как я уже заметил, это бессмысленно без работы над новой концепцией билда. Пока он в нынешнем виде, нет такого распределения пассивных очков, которое бы заставило ваше сочетание навыков и предметов работать в лейтгейме.

5) Или этот билд так и останется чисто повзрывать толпу мобов?

Повторюсь, если вы не определитесь с концепцией и не построите весь билд вокруг минмакса одной механики, это едва ли будет эффективно. Даже для того, чтобы взрывать толпу мобов, сейчас нужны вложения и оптимальные выборы в развитии персонажа.

6) Можно ли из этой задумки в итоге сделать что-то, что будет выносить боссов?

Конечно! Если вы сможете подобрать верное сочетание защитных и атакующих механик, рабочий билд можно собрать практически вокруг любой идеи, которая придет вам в голову. Правда, для новичка "верный" выбор - это самая трудная часть.

Искренне надеюсь, что вам удастся сохранить то, что было важно для вас в этой идее и создать персонажа, который сможет делать весь контент на разумном бюджете. Если у вас возникнут еще какие-то вопросы по игре, буду рад помочь.

2