Но вот баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний.
И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет «более жестких», но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию.
В этой самой небрежности находится часть магии игр золотой эпохи пк-гейминга (90-начало 00-х).
В Id software знали, что игрок может стоять на выступах в 5 см, но не стали править эту особенность трения и физики как баг, взамен придумали несколько секретов до которых нужно добираться по кирпичам, выступающим из стены на эти самые 5см, и на которые взрослому мужчине в ботинках нельзя было бы встать и опереться в реальности. Аналогичная история с распрыжкой. или с тем, что в Deus Ex и Half-Life можно вставать на свои мины, закреплённые на стенах, делая из них импровизированные ступеньки и лестницы для незапланированных разработчиком маршрутов прохождения. Потом разрабы начнут планировать для этого удобно расставленные ящики и бочки, которые нужно «сложить друг на друга чтобы выбраться», как заботливо об этом нам напомнит NPC стоящий рядом.
Здесь тоже тонкий момент. Хорошая игра должна ломаться, и делать это с хрустом, натурально. Но если игрок заметит выдавленные на ней линии изгиба и вырезанные пунктиры — всё это нарушит сакральный опыт.
Граница между проблемной неработающей игрой и живой «небрежной» — примерно такая же, как между бардаком и барахолкой, и зависит скорее от интереса визитера, чем от каких-то внешних факторов. Мне поиски материала и историй помогают находить этот интерес в любой игре. Иначе и Northern Journey может показаться блохастой бедой, если прийти в нее с настроем ААА-туриста.
Average AAA tourist vs Average Indie Journeyman.png
Да. ААА обычно пытаются спрятать все концы в воду, чтобы с игрой нельзя было сделать ничего из того, что игра позволяет с собой сделать. А значит никакой консоли, тонкой настройки конфигов, никаких чит-кодов. Чтобы игровой опыт всех игроков был как можно более одинаковым и предсказуемым, может быть хоть тогда игре поставят заветные 88 баллов на метакритике и все разрабы из галеры-субподрядчика получат премию. Такие игры легко употреблять, и легко любить, как гамбургер. Но есть люди, которым будет скучно тупо есть то, что дали и не изготовлять свой собственный опыт. А с гамбургером сложно что-то сделать. Он уже готовый продукт. Мёртвый, как завершённая картина.
И нам пытаются продать тот же самый гамбургер, но больше, цветастее — с новыми текстурами, освещением через трассировку лучей, с процедурной генерацией и бесконечным рендерингом деталей через технологии Nanite®. Но это количественный рост. Большой гамбургер не становится вкуснее — его только сложнее съесть за один раз. И тем сложнее, затратнее его сделать и передать игроку так, чтобы он таки насладился. В который раз мы уже наблюдаем как огромные корпорации и компании предсказуемо лажают с релизами своих следующих лучших штук и мегапроектов? В который раз нас уже удивляют инди-жемчужины, которые никто не ждал найти на стимовской игровой барахолке?
Но вот баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний.
И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет «более жестких», но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию.
В этой самой небрежности находится часть магии игр золотой эпохи пк-гейминга (90-начало 00-х).
В Id software знали, что игрок может стоять на выступах в 5 см, но не стали править эту особенность трения и физики как баг, взамен придумали несколько секретов до которых нужно добираться по кирпичам, выступающим из стены на эти самые 5см, и на которые взрослому мужчине в ботинках нельзя было бы встать и опереться в реальности. Аналогичная история с распрыжкой. или с тем, что в Deus Ex и Half-Life можно вставать на свои мины, закреплённые на стенах, делая из них импровизированные ступеньки и лестницы для незапланированных разработчиком маршрутов прохождения. Потом разрабы начнут планировать для этого удобно расставленные ящики и бочки, которые нужно «сложить друг на друга чтобы выбраться», как заботливо об этом нам напомнит NPC стоящий рядом.
Здесь тоже тонкий момент. Хорошая игра должна ломаться, и делать это с хрустом, натурально. Но если игрок заметит выдавленные на ней линии изгиба и вырезанные пунктиры — всё это нарушит сакральный опыт.
Граница между проблемной неработающей игрой и живой «небрежной» — примерно такая же, как между бардаком и барахолкой, и зависит скорее от интереса визитера, чем от каких-то внешних факторов. Мне поиски материала и историй помогают находить этот интерес в любой игре. Иначе и Northern Journey может показаться блохастой бедой, если прийти в нее с настроем ААА-туриста.
Average AAA tourist vs Average Indie Journeyman.png
Да. ААА обычно пытаются спрятать все концы в воду, чтобы с игрой нельзя было сделать ничего из того, что игра позволяет с собой сделать. А значит никакой консоли, тонкой настройки конфигов, никаких чит-кодов. Чтобы игровой опыт всех игроков был как можно более одинаковым и предсказуемым, может быть хоть тогда игре поставят заветные 88 баллов на метакритике и все разрабы из галеры-субподрядчика получат премию. Такие игры легко употреблять, и легко любить, как гамбургер. Но есть люди, которым будет скучно тупо есть то, что дали и не изготовлять свой собственный опыт. А с гамбургером сложно что-то сделать. Он уже готовый продукт. Мёртвый, как завершённая картина.
И нам пытаются продать тот же самый гамбургер, но больше, цветастее — с новыми текстурами, освещением через трассировку лучей, с процедурной генерацией и бесконечным рендерингом деталей через технологии Nanite®. Но это количественный рост. Большой гамбургер не становится вкуснее — его только сложнее съесть за один раз. И тем сложнее, затратнее его сделать и передать игроку так, чтобы он таки насладился. В который раз мы уже наблюдаем как огромные корпорации и компании предсказуемо лажают с релизами своих следующих лучших штук и мегапроектов? В который раз нас уже удивляют инди-жемчужины, которые никто не ждал найти на стимовской игровой барахолке?