Беспорядок в играх, игры из беспорядка, где во всем этом хранятся вещи с историей

И почему кривые игры интереснее ровных

Беспорядок в играх, игры из беспорядка, где во всем этом хранятся вещи с историей
1414

Истории = связи= интерес. Главное иметь обоснование для всего наполнения в игре, тогда диссонанса не будет. И нет разницы, вручную это было сделано или нет: пыль на колбочки могли нанести вручную или хорошей процедурной генерацией, распределяющей пыль в верхней части модели. Плохой генератор или будет мешать, так как не дает возможности объяснить свою "не совершенность" внутри конкретной истории или будет гнуть эту историю под себя во время разработки, чтобы все было гармонично. Если этот момент не учесть, у нас получается выпадающий SpeedTree в фентезийном лесу. А если учесть — Echo с повторяющимися ассетами, обоснованными лором. Все в игровом мире должно быть связано, иначе будет выбиваться из него. А желание разбить колбочки, это желание игрока "связаться" с игровым миром. И тут уже будут работать границы мира, которые выставят разработчики. А баги симуляций.. ну это тоже связи, хоть и случайные, поэтому для нас они также интересны, как задуманные истории.

1
Ответить