30 лет истории симуляторов бога

30 лет истории симуляторов бога

I. Введение

Вы когда-нибудь мечтали быть богом? Будь-то держать рыбок в аквариуме, наблюдать за ростом и отношениями маленьких цивилизаций, играть с фигурками или заботиться за фермой муравьев. Мы полюбили перспективу властвования над маленькими мирами. С технологическим бумом 20 века неудивительно, что это нашло свое развитие в играх. Это переросло в нишевый и часто недопонимаемый жанр, ставший вдохновением для многих креативных и все дозволяющих игр. Но перед началом дискуссии, необходимо выяснить, что есть симулятор бога на самом деле, также является ли он технически жанром. Определение расплывчато, но я бы сказал, что симулятор бога больше похож на набор свободных дизайнерских элементов, ограничений и правил, разделяемых множеством представителей. Я постараюсь изложить правила, которым я следую, основанные на десятках изученных примеров. Чем больше в определенной игре этих элементов, тем больше она приближается к "чистому" симулятору бога:

1. Автономия людей и существ.

2. Прирост силы с повышением числа верующих.

3. Сверхъестественные способности и преображение мира.

4. Преобладание влияния над прямым контролем.

Большинство "правильных" стратегий позволяют вам выбирать юнитов и отдавать команды. Симулятор бога, наоборот, позволяет только влиять, а не заниматься микроконтролем. Это значит, что симуляторы бога пересекаются с градостроительными симуляторами и симуляторами жизни. Однако упор на вере, как на ресурсе, и наличие сверхъестественных сил позволяет отличить симулятор бога от более реалистичных активностей чистой симуляции. Здесь более концептуальные и менее осязаемые дизайнерские задачи. Каждый опыт над формулой подобен эксперименту сам по себе, вы возитесь в этой свободной песочнице и со временем узнаете о ней больше. Так давайте же исследуем десятилетия нашей одержимости симуляторами бога.

II. Определение симулятора бога

С 1970-ых до начала 80-ых доминировали аркадные игры и базовые платформеры. Управление и графика должны были созреть достаточно, чтобы вдумчивые тайтлы стратегий могли хотя бы существовать. Когда домашние консоли переросли Pong, родились первые стратегии с элементами реального времени. В 1981 году на приставке Intellivision игра Utopia сталкивала двух игроков друг с другом. Каждый игрок должен был привести свой остров к процветанию, иногда за счет средств другого острова. Это гибрид пошаговых команд: построить здания, фермы, корабли или скомандовать повстанцам саботировать соперника. Но элементы реального времени, такие как смена погоды, рыбалка на кораблях, миграция рыб и перемещающийся шторм сохраняли динамику. Это было семя, взрастившее корни градостроительных симуляторов, 4X, стратегий в реальном времени и симуляторов бога.

Хит Уилла Райта 1989-го года - SimCity, популяризовал градостроительные симуляторы. Здесь вы не контролируете своих горожан напрямую, вы влияете на них через налоги, ограничения и планировку города. Другие разработчики сымитировали этот стиль, создав большую библиотеку градостроительных симуляторов во всевозможных сеттингах. Они имеют сходства с симуляторами бога, как, в случае автономии граждан, но постоянное строительство и управление исключают их из числа настоящих симуляторов бога.

Исключительная классика Сида Майера - Цивилизация, вдохновила свой собственный жанр, теперь известный как 4X стратегии. Аналогично - вы участвуете в процветании людей, развитии коммерческого и религиозного влияния. Но опять же прямой контроль подразделений и городов и нехватка сверхъестественных сил закрепляют ее как отдельную эволюцию стратегических игр. Стратегии в реальном времени, сосредоточенные на постройке зданий и на сражениях армий насмерть набрали популярность в 1990-ых. Dune II от Westwood Studios вымостила дорогу, по которой направилась прорва игр. Важными элементами являются прямые команды, сосредоточение на микроменеджменте и тактических боях, поэтому стратегии в реальном времени - это не симуляторы бога. Но как мы докажем позже, они часто пересекаются. Чтобы описать историю симуляторов бога, необходимо начать с истории одного амбициозного человека и его любви к играм.

III. Зарождение симуляторов бога - Populous

30 лет истории симуляторов бога

Гилфорд, Англия, начало 1980-ых. Предприниматель и программист Питер Молинье начал небольшую кампанию по продаже игровых дискет Amiga и Commodore. Первая разработанная им самим игра была немного ироничной - простая текстовая адвенчура, названная "Предприниматель". Это была игрой о начале бизнеса. Было продано лишь несколько копий, но Молинье остался неустрашим. Случайно заключив контракт после того, как его компанию спутали с более известной, имевшей схожее название (Taurus и Torus соответственно), они ухватили себе работу. Питер Молинье и его друг, предприниматель Лес Эдгар, направили этот успех на основание студии по разработке игр - Bullfrog Productions.

Концепт, стоящий за их первым большим хитом, был разработан случайно, когда штатный художник и программист, Глен Корпес, создал изометрический мозаичный арт, вдохновивший Молинье позаниматься с прототипом. Он представлял собой ландшафт с различным рельефом. Потом они добавили людей, которые бродили вокруг, пока не сталкивались с препятствием. Следующими появились углубления и возвышения, океаны и горы, для облегчения перемещения людей. Это было маленькое, легкое развлечение, пока не появилась идея, что жители должны создавать постройки и дома на подходящих для этого участках. Так сформировался будущий центральный элемент симуляторов бога - влияние на существа и людей, вместо прямого контроля.

Философия дизайна, определившая Populous, заключалась в преображении игроком мира, не людей или их постройки. Populous, как и значится в названии, была игрой про повышение популяции и процветание ваших людей, с конечной целью в нанесении поражения последователям конкурирующего бога. Вы начинаете с небольшого участка земли, но если соберете достаточно последователей, то получите больше Библейских сил: призыв вулканов, наводнений, землетрясений, тлетворных болот и способность сплотить своих людей через божественное знамя. Большая часть игрового процесса заключается в помощи последователям по заселению земли и "вытряхивании" их из домов для основания другого поселения. Длч победы можно убить вражескую паству; собрать достаточно последователей и одолеть врага в рукопашном бою; достичь необходимого уровня и вызвать Армагеддон, мгновенно обращающий всех людей в мире в бойцов, которые будут мяситься, пока на ногах не останутся представители только одной стороны.

Питер Молинье возглавил игровую студию, но также приложил руку к дизайну, режиссуре и даже программированию. Простой, но притягательный концепт Populous предлагал 500 карт только в основной игре. PvP режим был доступен. По ходу развития появлялось еще больше задач для решения. На тот момент просто не было похожей игры. После нескольких дюжин партий уже начинаешь понимать концепт и простой шарм игры теряет часть своего блеска. Несмотря на инновационность для 1989, ИИ был простой. Предсказуемый. Но возиться с этими маленькими содомитами в мире, на который ты можешь влиять, менять свыше, было, одним словом, увлекательно. Populous стал хитом и оценочно было продано 4 миллиона копий, учитывая дюжину платформ. Благодаря этой инновации, Bullfrog была в центре внимания, как одни из самых уникальных и креативных разработчиков игр за все время.

IV. Эра Bullfrog

После успеха Populous другие разработчики попробовали себя в симуляторах бога. Объединение симуляторов бога и игр об эволюции может казаться неправильным, но как факт - они очень близки. В конце концов, как еще лучше можно помочь своим племенам или родам, как не значительными изменениями в их ДНК. Ранним примером игры об эволюции видов является плодотворный тайтл компании Maxis - SimEarth, вышедший в 1990 г.

Это песочница планетарных масштабов, включавшая изменение климата, геологии и влияние на жизнь. Негласной задачей игры было развить разумные существа, прежде чем умрет солнце. Она создала тренд на экспериментальные симуляторы, часто стоявшие одной ногой на территории симуляторов бога. Хоть симуляционные тайтлы Maxis граничили скорее с "игрушками", чем с настоящими играми, самостоятельно поставленные задачи все равно давали бросающий вызов опыт. Симуляция целого мира, создания и эволюции форм жизни и наблюдения за взаимодействиями видов друг с другом - это были симуляторы жизни крупного и почти научного масштаба.

4.1. Powermonger

30 лет истории симуляторов бога

Следующей эволюцией формулы Populous от Bullfrog была Powermonger, одна из самых первых стратегий в реальном времени, которая ввела этот термин еще до создания Dune II. Это настоящий трехмерный многогранный мир, который можно вращать и приближать, что было новаторским явлением для того времени. В игре реализовано очень много деталей и взаимодействий окружающей среды. Здесь четыре полноценных сезона, летом рост еды и деревьев, засуха и вырубка лесов влияют на цикл дождей, зимой снега угрожают запасам еды. Игра избегает каноничной способности менять местность силой воли, но теперь вы можете давать прямые приказы последователям - небольшое, но всеобъемлющее отличие от Populous.

Хоть она и возится с идеями своего предшественника, симулятора бога, влияние и автономия цивилизаций меньше интегрированы в игровые механики. Можно победить дипломатией, убедив другие деревни присоединиться к тебе или забрать свое королевство силой. Игра представила много передовых, для того времени, идей, но амбициозные технологии игры страдали от мало интуитивного контроля и интерфейса. Несмотря на свои недостатки, глубина Powermonger'а повлияет на многие будущие симуляторы бога. До сих пор не забытая, игра остается чем-то большим, чем ступенью в истории симуляторов бога, благодаря своей слабой привязанности к жанру.

4.2. ActRaiser

30 лет истории симуляторов бога

В 1991 году японский разработчик Quintet выпустил неожиданное дополнение к жанру, тайтл Super Nintendo - ActRaiser. Частично платформер, а-ля Castlevania, частично симулятор бога. В ActRaiser вы переключаетесь между режимами "бога" и "аватара". В режиме бога вы летаете по миру в образе херувима, стреляете в монстров, которые неистовствуют и режут ваших последователей и направляете вашу паству перекрыть врата, призывающие этих проклятых зверей. Также можно использовать чудеса, вроде молнии, дождя и солнечного света для поддержки последователей в момент нужды, потушить огонь, ускорить рост урожая, привести последователей в новые земли или ответить на молитвы через квест.

После каждого эпизода в качестве бога, вы воплощаетесь в ходящего по земле героя с мечом в руке. Эпизоды платформера - простые наборы прыжков и ударов, с периодически возникающим случайным магическим улучшением. У врагов и боссов предсказуемый ИИ, смерть игрока ничего не стоит, но тем не менее, чередовать эти мини-игры весело. По отдельности режимы недостаточно соответствуют обсуждаемым играм, но вместе они как-то превышают предел своих жанров и ввязывают в уникальное приключение, которое вы не найдете больше нигде.

1993-ий, в продолжении улучшили визуал и добавили больше продвинутых возможностей и дизайна уровней в последовательность действий, но игра потеряла какую-либо видимость элементов симулятора бога. Это досадно, поскольку игру со смесью жанров превратили в забываемый экшен, что скорее всего было попыткой сделать игру более продаваемой.

4.3. Populous II: Trials of the Olympian Gods

30 лет истории симуляторов бога

После огромного успеха Populous, Bullfrog снова попыталась выстрелить с помощью экспериментальных игр, в то же время работая над ожидаемым продолжением. В 1991-ом году вышел Populous II: Trials of the Olympian Gods и был хорошо принят, хоть и имел меньше влияния на индустрию, чем его предшественник. На сей раз используется тематика греческой мифологии, она сохраняет основной геймдизайнерский цикл, но добавляет больше всего. Добавили систему прогрессии как в РПГ, после каждой миссии дается опыт, используемый для открытия расширившегося арсенала божественных умений. Новые способности включают: столбы огня, штормы, вихри, а также приливы волн. Как и способность призывать нескончаемое число героев, таких как: Адонис, Геракл, Персей или Одиссей - каждый со своими стратегиями, плюсами и минусами.

Как результат - более динамичный и глубокий опыт, более долгое и стимулирующее развитие удерживает в этой гигантской игре, насчитывающей 900 уровней. Также была система подбора игроков, решавшая с каким полубогом ты будешь играть в следующий раз, основываясь на результатах предыдущего матча - небольшое дополнительное углубление в кампанию, вместо прямой последовательности испытаний. Продажи составили примерно треть от результатов ее предшественника, но это все равно был большой успех, хоть она и не была нежданным мега хитом, каким был Populous.

В статьях и скриншотах первых журналов Питер Молинье хвастался впечатляющими заявлениями и поднял большой шум перед выходом игры, рассказывая о многочисленных режимах, оркестровой музыке и огромных городах, со взаимосвязанными стенами и улицами, расширенными, индивидуализированными постройками оригинала. Художник и программист, Гленн Корпес, упомянул, что примерно в то же время медиа и СМИ начали влиять на процесс разработки в Bullfrog. Во время маркетингового цикла Populous II, журналист спросил Молинье про конкретные функции, и, чтобы впечатлить и вызвать шумиху вокруг выходящей игры, он сказал, что они будут в финальной версии, но только после этого он поговорил со своими программистами и дизайнерами о планировании и реализации этих идей. С одной стороны, это прекрасный пример открытой разработки игр, которая принимает мнения, замечания и идеи с распростертыми объятиями. С другой - перспектива публичных обещаний игровых механик до их непосредственного изучения и планирования весьма опасна, а эта привычка Молинье станет печально известна спустя года. Populous II не был революционным опытом, обещанным в пред-релизе, но в ней было намного больше веселья и смертоносных сил, чем в оригинале, это более реиграбельная и доставляющая игра.

4.4. Magic Carpet

30 лет истории симуляторов бога

В 1994 Bullfrog написали совершенно новый движок для свежего взгляда на жанр "Симулятор бога". Отбросив 2D из Populous, их новый проект расширил лимиты возможного в компьютерных играх. Впервые загрузив Magic Carpet, вы мгновенно погрузитесь в ее густую атмосферу. Воющий ветер парит вокруг вас, пустынный мистический мир внизу, на вашем пути встречаются магические и фантастические животные - это все создает шарм арабских ночей.

Вы управляете волшебником на летающем ковре, с которого используете свою силу и противостоите монстрам, армиям и даже другим волшебникам. Сбор поселений и сфер маны открывает новые заклинания, также как вызов и улучшение собственного замка, хранящего запас маны и являющего местом респавна. Вы изучаете мириады заклинаний: огненные шары, молнии, телепортация, деформация земли и даже призыв вулканов. Мощное заклинание деформирует землю. Горожане будут бегать вокруг и сражаться с монстрами, защищая себя. Случайные заскриптованные события могут перевернуть все с ног на голову и привести к неожиданным и тяжелым моментам. Вас могут телепортировать в неизведанные места или неожиданно появится группа монстров и прервет ваш путь.

Magic Carpet в меньшей степени был практическим проектом Молинье, потому что в этот раз он не занимался программированием и дизайном. Революционные технологии выделяли ее среди прочих. Игра программиста, как и Populous до этого. Гленн Корпес, один из технических столбов Bullfrog со времен Populous, заложил мощный движок в основу игры, являющийся чудом своего времени. Корпес имел такое влияние на ранние симуляторы бога, что вы можете увидеть его инициалы, спрятанные им в пользовательском интерфейсе Populous. В плане графики игра далеко ушла от соперников, которые могли препятствовать ее распространению. Она поддерживала 3D, гарнитуру VR, опциональное разрешение SVGA, отражение в воде в реальном времени, полностью деформируемую 3D поверхность и даже анти-аляйсинг (сглаживание). Неслыханно для игры 1994 года.

Неправильное маркетинговое решение продавать Magic Carpet ТОЛЬКО как шутер от первого лица, казалось, продало ее дешево, к тому же была конкуренция с неизменно популярным DOOM II, вышедшим в тот же год. Как итог - культовая классика не продалась в должной мере, несмотря на ее порты на Playstation и Sega Saturn. Возможно люди отвернулись от игры из-за ее глупой задачи, причудливой и головокружительной боевки, внешнего вида, системы свободного контроля или комплекса проблем. Тем не менее, это одна из самых оригинальных и атмосферных игр 90-ых, которая будет влиять на будущие тайтлы долгие годы.

4.5. Magic Carpet 2

30 лет истории симуляторов бога

Magic Carpet 2 не была такой революционной, но по правде говоря она сохранила все особенности оригинала, просто добавил больше: больше заклинаний, больше уровней и больше интересных сценарных решений. Даже добавили немного разнообразия окружающей среды, а именно суровые ночные уровни и подземные миры, в которых парят непроницаемые стены. Это был умный технический ход - они отзеркалили карту местности, чтобы создать пещеристый пол и потолок. Игра имеет больше тонкостей в дизайне уровней, частые заскриптованные события держат игроков в тонусе. К тому же они добавили превосходную озвучку от Хьюго Мьятта, известного за роль хозяина подземелья Treguard'а в телевизионном шоу 1980-ых - Knightmare. Нарратив, словно сборник рассказов, помогает вести людей сквозь уровень и делает историю игры более обаятельной.

Как и продолжение Populous'а, Magic Carpet II добавляет слой прогресса к игре, наделяя игрока опытом при использовании магии. Опыт открывает три уровня каждого заклинания: одиночный огненный шар превращается в скорострельную огненную атаку, а удар молнии превращается в шторм. Можно даже улучшать замок, добавив магические турели для лучшей защиты ваших запасов маны. Magic Carpet 2 не выходила на консолях, как ее предшественник, и несмотря на культовый статус и преданную, хоть и нишевую, фанбазу, продолжалось падение массового интереса, в конечном итоге приведшее многообещающую франшизу к гибели.

Во время разработки Magic Carpet и других проектов Bullfrog, Питер Моленье вел переговоры о приобретении. После ухаживаний других больших издателей, выразивших интерес, в 1995 году Bullfrog и Electronic Arts подписали соглашение. Это сделало Молинье и со-основателя Леса Эдгара вице президентами EA, параллельно управлявшими своими собственными компаниями сверху. Bullfrog Productions все еще оставалась небольшой. После поглощения, EA поставили студию работать и требовали постоянных хитов. В один момент, почти одновременно было разработано семь полноценных игр. Bullfrog даже слепили целую гоночную игру за семь коротких недель, чтобы успокоить их новых владельцев, параллельно, за сценой, безустально работая над их следующим AAA релизом.

4.6. Creatures

30 лет истории симуляторов бога

Пока в Гилфорде бушевали изменения, в 1996 товарищи британцы выпустили Creatures. Игра вызвала большой переполох в мире симуляторов жизни. Она включала сложный, комплексной ИИ в виде Норнов - маленьких, милых, наивных, доверчивых и неисправно любвеобильных инопланетян. Суть игры и ее продолжения заключалась в старании сделать своих Норнов умнее, взрослее и разумнее с каждым поколением, обучая их языкам и более глубоким мыслительным шаблонам. Хоть это больше симулятор жизни, чем симулятор бога, она использовала множество способов влияния и развития маленьких тварей в более совершенные создания. Игрок действует больше как "искра просветления", чем Зевс с божественной силой.

После создания нескольких игр серии Creatures, Стив Гранд, специалист в области информатики, отправился делать роботов с машинным обучением, что перейдет с детского человеческого интеллекта до попыток обучиться новым концепциям, как это делал бы обычный человек. Это было во время популярности симуляторов жизни и питомцев, в середине 90-ых. В будущем еще больше игр изучат идею эволюции и их примеру последуют более сложные формулы симуляторов жизни и симуляторов Земли. Как правило, это были традиционные симуляции, поскольку они не включали сверхъестественное влияние или способности, таким образом переставая быть симулятором бога.

4.7. Dungeon Keeper

30 лет истории симуляторов бога

Пока следующий любимый проект Молинье маячил на горизонте, Глен Корпес переоборудовал мощный движок Magic Carpet для более стратегически ориентированного игрового процесса. Они сделали вид с высоты птичьего полета и ушли с открытой местности к клаустрафобному подземелью. Игра сохранила причудливое виденье и чувство юмора разработчика, так же, как и его каноничную функцию - манипуляцию с поверхностью. 1997-ой год принес одну из самых известных игр на ПК, частично экономический симулятор, частично симулятор бога - Dungeon Keeper.

В этот раз Bullfrog ставят вас место темного владыки, не бог, но его вдохновение очевидно. Отсутствие прямого контроля над обитателями подземелья и ваша отделенная рука, которая может поднимать и передвигать миньонов, шлепать их или использовать сильные заклинания отделяло ее от множества других стратегий в реальном времени тех лет. Игра сменила подъем поверхности из Populous и Magic Carpet на разметку территории для раскопок. Ваши верные бесы раскопают все согласно плану. Они даже закрепляют землю за вашим именем и укрепляют стены вашего подземелья, чтобы держать подальше нежелательных гостей. После боя они сделают за вас всю грязную работу: соберут монетки, перетаскают трупы на ваше кладбище или пленников в вашу тюрьму. Красота Dungeon Keeper заключается в том, что перед сражением сначала необходимо обустроить свой дом. Игра начинается с простой задачи - нужно создать обитаемое подземелье с едой, убежищем и деньгами для ваших миньонов. Вы должны построить портал, который в свою очередь призовет существа, при наличии у вас возможности реализации их индивидуальных нужд: библиотека привлекает голодных до знаний колдунов, большой инкубаторий соблазняет желчных демонов, а забитые золотом сундуки привлекают драконов.

Больше всего в Dungeon Keeper доставляет удовольствие поиск новых монстров для их принятия. Голодные герои в темнице возвращаются к жизни в виде скелетов или закапываются на кладбище, где после восстают из мертвых могущественные вампиры. Не все ваши прихвостни ладят, так что останавливайте бои и держите их аккуратно. Вдобавок к проектированию своего подземелья, вы должны столкнуться с хорошими героями, отважившимися полезть в бездну, голодными до славы и богатства. В конечном итоге вы встретитесь с еще более сильными врагами - другими хранителями. Вы можете взять магию и повлиять на них внутри, а иногда вне вашего подземелья: прервать путь надоедливого героя с помощью обвала; проявить дальнюю локацию до того, как ее раскопают; призвать больше бесов; ускорить все существа или стереть их в порошок разрядом. Самое мозговыносящее заклинание - это контроль любого вашего существа напрямую с видом от первого лица и всеми его способностями. Можно копать золото или заклеймить территорию как бес, сражаться с героями как вампир или летать над лавой как дракон. Мало какие разработчики отважатся проделать столько работы ради одной возможности, но Bullfrog сделали это. Погоня за такими увлекательными "Вау" моментами в этот момент было в ДНК у Bullfrog. Стремление к инновациям пересилило стандартные, проверенные решения игровой индустрии.

Поставьте образованных существ в библиотеке, и они изучат новые типы комнат и заклинаний. Постройте подземный лабиринт, не только продуктивный, но и тактически важный, который будет держать ваши сокровища и слабых существ в безопасности. Укрепите ваше подземелье против соперников дверьми, ловушками, караульными постами и обязательно хорошо натренированными миньонами. Но все это требует времени, терпения и золота, поэтому планирование и менеджмент существ - это ключ к выживанию. Bullfrog снова наняли своего любимого композитора, Рассела Шоу, и его жуткий звуковой дизайн слился с наслаждением от изучения массивных пещер и коридоров в незабываемое приключение. Восторг от убийства всех этих надоедливых рыцарей, лучников, добродетелей, которые смеют тревожить ваше подземное королевство создает игру на века.

Каждый тип существ был придуман с их собственными личностями, нуждами, причудами, симпатиями и антипатиями: жуки будут стараться подраться и съесть мух; некоторые жадные существа, вроде драконов, могут покинуть ваше подземелье, если у них не будет денег или могут украсть деньги, если будут несчастны. В игре часто приходится заставлять ладить ваших главных обитателей с другими и важно в это время не растратить все деньги. Это атмосферный симулятор бога, с достаточным количеством стратегии и экономического симулятора. Dungeon Keeper имел такое влияние, что его движок и система раскопок, основанная на блоках, напрямую вдохновила на создание одной из наиболее успешных и подражаемых игр - Minectaft. Было продано почти миллион копий к концу десятилетия.

Разочарованный сокращением на своей новой должности в EA, Молинье сложил полномочия посреди разработки Dungeon Keeper, хоть и наблюдал за игрой до ее завершения. EA отреагировали на этот уход, наняв больше менеджеров для Bullfrog, призывая этого маленького, но гениального разработчика согнуться под возникшим давлением, чтобы создать больше уверенных хитов. Сотрудники сравнили долгосрочные последствия приобретения, а именно превращение в безжизненную фабрику, с тем, чтобы быть схваченным Боргом из Звездного Пути.

4.8. Populous: The Begining

30 лет истории симуляторов бога

Улучшив движок, впервые появившийся в Magic Carpet, а потом и в Dungeon Keeper, Bullfrog намерились сделать их первый симулятор бога, после ухода Молинье. А именно представить Populous новому поколению после долгого семилетнего перерыва. Третье и последнее погружение в серию привнесло большие изменения, как тепло принятые, так и спорные.

Populous: The Begining - это стратегия в реальном времени с элементами симулятора бога. В этот раз вы больше не парите над миром, используя чудеса везде, где считаете нужным, вы направляете свои способности через шаманку. Она одновременно ваш самый сильный актив в игре и ее же вы должны защищать больше всего. Теперь вы можете выбирать юнитов и отдавать им приказы почти напрямую. Хоть некоторые из них и имеют намеки на автономность, здесь придется заниматься микроменеджментом, даже вручную выбирать место для построек - впервые за всю серию. Свободная форма деформации поверхности из Magic Carpet стала более глубокой и гладкой, чем когда-либо раньше. Полностью управляемая система воды, песка, травы, грязи, камней и снега позволяют вам создать землю с нуля, прямо как в оригинальной Populous. Однако из-за 3D и более ограниченной силы, окружающая среда воспринимается намного более вычлененной и более неизменной. Поселенцы будут топтать и выравнивать землю перед началом постройки.

Тактически обустроив местность можно создать естественные стены и "горлышки" для врагов. Большая гора повышает вашу зону влияния и позволяет бросать снаряды и накладывать заклинания. Вы можете создавать земные мосты, вызывать вулканы и смотреть, как магма поглощает все на своем пути. Засасывайте поселенцев по одному, используя сильное торнадо. Зажигайте постройки и деревья, поджигающие остальные. Зачаруйте рой саранчи прогонять вторженцев. Обратите безбожного дикаря на свою сторону. Бросьте вражеского юнита в воду с помощью веселой и отзывчивой физики. Призовите ангелов смерти и сейте хаос с небес. Пустите огненный дождь на ваших врагов. Это была тотальная война на земле, суше и воде, с использованием гибких машин и построек, таких как сторожевая башня, повышающая атаку и дальность заклинаний, корабли с воздушными шарами, помогающие с перемещением по миру. Карта - цельный глобус, который можно приблизить и отдалить.

Игра давала зеленый свет интересным и неожиданным стратегическим решениям. Например, вместо лобовой атаки, вы можете зайти с другой стороны моря. Есть какое-то удовлетворение в наблюдении за вашими маленькими мускулистыми храбрецами, обменивающимися ударами со своими врагами, пока племенные барабаны стучат позади. Покажите язычникам истинное слово своими проповедниками или низвергните разрушения Библейских масштабов на город вражеского шамана и смотрите, как его поселенцы бегают вокруг и кричат донельзя.

Populous 3 привел некоторых новичков в серию больше из-за своей мейнстримности, что поддерживалось старичками серии. Большинству она понравилась за счет впечатляющей физики, харизматичного и интерактивного мира, но она отошла от формулы симуляторов бога, предпочтя более стандартный подход стратегий в реальном времени. Это все еще удивительное достижение и очаровательный, но менее уникальный, опыт.

Записи игры существуют благодаря поддержке преданных фанатов, которые до сих пор играют и онлайн, и офлайн, модифицируют игру. В этой части намного больше актива, чем в ее предшественниках. Преемник Populous был в разработке несколько месяцев и был назван: Genesis: The Hand of God. Однако возник красный свет, когда новая компания Питера Молинье, Lionhead Studios, делала свою игру, издателем которой, по иронии, также были EA. Маркетинг выявил конфликт интересов и было решено закрыть игру Bullfrog, несмотря на мольбы сотрудников об их оригинальности.

4.9. Dungeon Keeper 2

30 лет истории симуляторов бога

Неизбежное продолжение, Dungeon Keeper 2, принесло прорву новых возможностей и механик в серию, а также переход к полноценным 3D моделям героев. Тон продолжения более светлый, но превосходная, злая актерская работа Ричарда Райдингса снова с нами, как и повествовательные и голосовые оповещения. Многие типы существ были забыты, а именно: призраки, жуки, порождения демона, щупальца, драконы и прочие. А еще они изменили самого культового персонажа серии - Рогатого жнеца, самое брутальное и капризное создания в вашем подземелье превратилось в ограниченное заклинания призыва. Есть новенькие, такие как: милые саламандры, паучихи, темные рыцари, темные ангелы и прочие. Была добавлена мана в качестве ресурса. Теперь не придется тратить запасы золота на заклинания. Вы можете восстановить ману и использовать заклинание, даже если вы на мили. Также можно призвать небольшую сумму денег с помощью магии, используя банковскую помощь для хранителей-банкротов. В изобилии новые комнаты, как казино, в котором можно повысить счастье ваших миньонов ценой своей драгоценной монеты или же можно тайно подставить игровые столы и украсть золото посетителей.

Dungeon Keeper 2 была проворнее, плавнее, благодаря своему новому движку, основанному на Windows, и поддержке 3D акселерации. Значимым обновлением был My Pet Dungeon - режим казуальной песочницы, в котором позволяется создать свое подземелье без особой важной цели, наподобие адского террариума. В этом режиме "симулятора подземелья" можно самолично запросить атаку врагов, чтобы проверить свою защиту или просто расслабиться и спокойно управлять логовом, без ограничений. Несмотря на то, что что многое из оригинального Dungeon Keeper'а было обновлено, рынок менялся, RTS захватывали мир штурмом. Поэтому нечто из ряда вон и потенциально отличное, как Dungeon Keeper, не преуспело. Продажи составили примерно десятую часть ее предшественника.

4.10. Конец эры Bullfrog

Со-основатель Bullfrog, Лес Эдгар, покинул студию незадолго до выхода Dungeon Keeper 2. И когда помогал финансировать новую компанию славного ветерана Bullfrog Гленна Корпеса, Lost Toys, Эдгар навсегда оставил игровую индустрию и позже всплыл в автомобильной индустрии. Теперь он знаменитость в области Британских автомобильных машин. Несмотря на хвалебные отзывы как от фанатов, так и от критиков, разочаровывающие продажи привели к разработке продолжения. Трейлер на диске с игрой намекал на следующий рубеж фанатов - выход на землю, наружу из подземелья, чтобы сразиться с героями на их собственной земле.

War for the Overworld был духовным наследником, который несколько месяцев разрабатывала маленькая команда в Bullfrog. Это была попытка привлечь более широкую аудиторию, сохранив оригинальность Dungeon Keeper. У этой игры должно было быть больше элементов RTS, переход от раскапывания подземелья к постройке замков и сражению с героями на поверхности. Маленькая команда разработки планировала механики снабжения, более прямой контроль и несколько игровых рас с ассиметричными способностями, возможно это было придумано вдохновившись проверенным дизайном мега хита - Starcraft. Обещанное звучало многообещающе, поскольку в то время большая часть компании работала над стратегиями, ориентированными на деньги или над Theme Park. Но перед тем, как проект начал разрабатываться полным ходом, Electronic Arts получила права на игры по франшизам "Властелин Колец" и "Гарри Поттер". Держа ключи к таким исполинским золотым жилам в руках, EA решила закрыть все разрабатываемые проекты Bullfrog и распустила их как студию в 2001 году, перетасовав в будущем оставшийся материал в лицензированные проекты. EA получила много ненависти в своей адрес за закапывание такой вдохновляющей студии (и часть ее заслужена). Спустя года структурная целостность Bullfrog умерла. Молинье и Эдгар были основателя студии и ее защитниками, но без этого щита у них не были шанса выстоять в постоянно расширяющейся и соперничающей игровой индустрии и возрастающим агрессивным управлением EA.

Когда EA купила Bullfrog, они оставили нас в покое примерно на три года. Они купили Bullfrog неспроста. Они купили Bullfrog не для того, чтобы превратить ее в EA. И что произошло: из-за этой покупки Питер много бывал в Штатах или в Канаде, и именно по этой причине он не был особо привлечен в первоначальную версию Dungeon Keeper, а из-за этого, когда он вернулся, он сказал все переделать. Поначалу они не сильно вмешивались, совсем, только потом, когда Питер ушел. Они не понимали, что тогда только он один работал над одной игрой, полностью сосредоточившись на ней. Играми вроде Syndicate и Magic Carpet он едва занимался, потому что его отвлекали Populous 2, Theme Park и Dungeon Keeper, когда эти игры были в разработке. И это сработало. Но когда он ушел, EA осознали все пробелы и начали приводить людей. Дело не в том, что с этим было что-то особенно не так, это был момент, когда все изменилось, мы перестали быть теми же Bullfrog.

Гленн Корпес

V. Эра Lionhead

5.1. Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

30 лет истории симуляторов бога

На рубеже веков мы видели много экспериментов над стратегиями в реальном времени и градостроительными симуляторами. Хорошим примером является Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Как и в других RTS, в Majesty вы можете строить все виды построек, создавать боевые подразделения и замки для укрепления и защиты своего королевства. Но тут есть два изменения, которые серьезно сказываются на игровом процессе. Первое - отсутствие прямого контроля над вашими юнитами. Они бродят сами, в поисках славы и удачи. Нанимаемые герои имеют имена, классы, могут поднимать уровень и экипировать множество предметов и улучшений. Вы можете только влиять на героев через награды: заплатить определенную сумму за открытие территории, убийство монстра или разрушение логова. Пообещав деньги, вы не можете забрать слова назад, поэтому необходимо внимательно учитывать систему рисков и наград. ИИ достаточно продуман, чтобы герои могли здраво оценить предложенное вами золото и предстоящую опасность.

Также у Majesty имеется инновационная экономика, сбор налогов - это ваш основной источник дохода. Если вам нужны деньги, вы можете вымогать их у некоторых домов, но все имеет последствия. Хозяйственные здания, вроде кузнеца, рынка, гостиниц и прочих привлекают внимание героев, они будут покупать оружие, доспехи, зелья и предметы для выживания в приключениях, а это приносит вам больше заработка. Увлекательный симбиоз. В ваших руках впечатляющий арсенал заклинаний: лечение, молнии, бафы, огонь, некромантия, землетрясения и даже воскрешение.

Технически вы играете за короля, опираясь на мотивированных героев и делая свои ставки, вместо их прямого контроля и использования могущественных заклинаний с небес. Благодаря этому игра схожа с симуляторами бога. Игра бросает вызов, заставляет искать баланс между защитой зданий, повышением дохода через вложения и назначением наград за монстров и их логова. Держать свое королевство в порядке в ходе кампании, настраиваемых столкновений и в мультиплеере - это бесконечное удовольствие.

5.2. Startopia

30 лет истории симуляторов бога

В конце разработки Dungeon Keeper в Bullfrog было много увольнений. Часть ушедших, в частности Майк Дискет и Гари Кар, основали новую компанию, Mucky Foot Productions. В ней были ветераны, работавшие над сериями Populous, Theme Park и Syndicate. Их следующий проект, после релиза экшен игры Chaos Urban, под издательством Eidos Interactive, был смесью жанров - в равной степени экономический симулятор и наследник Dungeon Keeper. Своего рода "Star Trek Tycoon" с упором в безумие и юмор.

В отличие от механики прокладывания туннелей Dungeon Keeper, Startopia предлагает открытые отсеки космической станции, в которых вы можете ставить комнаты и декорации везде на открытой поверхности. Для продвижения вы должны приобрести отсеки на трех уровнях станции. Имеется Био колода, которую можно терраформировать для воссоздания окружающей среды родных планет существ разных видов. Инженерная колода, с машинерией, хранилищем, портами и прочими утилитарными комнатами. И колода Удовольствий, с ресторанами, коммерческими зданиями, барами и прочими развлечениями. Ваши существа могут устраивать потасовки, но теперь с лазерным оружием, а не когтями, мечами или луками.

Со всеми образами и механиками экономического симулятора, игра еле протискивается на территорию симуляторов бога. Думаю, ее классификация основана на нескольких пунктах: перспективе непрямого богоподобного контроля, необходимости контролировать существа, их личности и конфликты и врожденной способности телепортироваться и рематериализовать все в мире по команде. Может у вас и нет разрядов молнии, влияния и другой магии, но во многом это и есть наследник Dungeon Keeper. И в придачу хороший.

Я думаю, широкая общественность не знала, что делать с Startopia, поскольку в ранние 2000 был момент формования, когда жанры, вроде стратегий в реальном времени, градостроительных симуляторов и прочих закреплялись. Остальные игры на стыке жанров, например, Giants: Citizen Kabuto, тоже провалились. А прямолинейные, определившие жанр игры, как Starcraft и Diablo, продались миллионными копиями. Startopia стала культовой классикой после своего релиза в 2001, но не сильно отразилась на игровой индустрии. К тому же из-за коммерчески неуспешной игры, основанной на Blade 2, Mucky Foot никогда не получила тот успех, который ей был необходим, чтобы оставаться на плаву. Несмотря на наличие шести разрабатываемых игр, они завершили свой короткий, но яркий путь в 2003 году.

5.3. Black & White

30 лет истории симуляторов бога

Вскоре после ухода Молинье, несколько бывших руководителей и сотрудников Bullfrog отправились создавать новую студию. Среди них был сам со-основатель Питер Молинье, дизайнер и программист Марк Вэблей, технический руководитель Тим Ренс, художник Марк Хили, а также легенда настольных игр и со-основатель Games Workshop - Стив Джексон. Первично профинансировав предприятие, использовав несколько миллионов долларов из собственного кармана, Молинье запустил разработку самых вдохновляющих проектов в истории игровой индустрии.

Они сохранили привычку бессмысленности названия студии. Как они назвали студию "Bullfrog" в честь настольного украшения "Bull Frog", так и Lionhead была названа в честь хомяка Марка Вэблей, который вскоре трагически погиб. В качестве протеста корпоративной культуре "во всех направлениях сразу", которая была преобладающей в индустрии, студия была намеренно создана как управляемый, маленький и профессиональный разработчик, который будет работать только над одной игрой до ее завершения. Lionhead работали без устали почти 4 долгих, увлекательных года ради создания гиганта среди симуляторов бога - Black & White.

Питер Молинье стал известен не только как человек с идеями, но и как один из немногих игровых дизайнеров, которого игроки знали по имени, как программиста и как убедительную личность в игровой индустрии. Возможно поэтому он cмог привлечь внимание EA так легко, когда оставил студию, которую продал им, только чтобы развернуться и заставить их издавать его новую игру уже в новой студии. В дальнейшем Молинье прославится своей привычкой не добавлять обещанные возможности, однако Black & White был одним из немногих проектов, который оправдал шумиху вокруг себя. Немногие игры могут так органично и красиво сплавлять множество аспектов из разных жанров.

Black & White навязывает симуляцию деревенской жизни, которая отслеживает индивидуальных людей, их имена, должности и семьи. У игрока имеется богоподобная магия, работающая за счет физики огня, воды, погоды и гравитации. Все это поддерживается элементами стратегий в реальном времени, градостроительных симуляторов, подвижным ИИ Зверя, которого вы можете приручить, тренировать и научить отличать хорошее от плохого. Все очень обширное, но в то же время сплочённое. Можно поспорить, но возможно это самый впечатляющий пример симулятора бога на сегодняшний день.

Black & White сменила основную механику деформации поверхности из Populous на божественную руку. Теперь курсор мыши - это 3D объект, прямо двигающийся по игровому пространству - именно здесь ярче всего проявляется инновационный и интуитивный дизайн Lionhead. Вы можете контролировать все в игре: движения камеры, сложные заклинания, тренировки и постройки только с помощью двух кнопок мыши, с минималистичным пользовательский интерфейсом и несколькими всплывающими окнами, ломающими погружение.

Первое, что вы заметите в игре, в отличие от моих предыдущих игр, у которых было огромное количество иконок, в Dungeon Keeper было около 64 иконок, у этой их нет. В этой игре нет иконок, что бы то ни было. Единственное, что есть - это рука. Эта рука замещает иконки, а также замещает клавиатуру. Я хотел в каком-то смысле пересмотреть, реконструировать игровой процесс.

Питер Молинье

Молинье хотел стоять на пути взаимодействия игроков с их виртуальным государством как можно меньше. В игре можно швырять камни, вырывать с корнем деревья, вытаскивать косяки рыб из воды, бросать поселенцев как футбольные мячи и много чего еще, что захочется сделать в этом мире-песочнице. Как можно подумать из названия игры, у вас есть выбор между хорошим или плохим решением в каждом случае. Советники ввиде ангела и дьявола олицетворяют вашу совесть и ведут сквозь историю. Один советник может сказать вам, что лучший способ убедить поселенцев верить в вас - это впечатлить их. Для этого можно призвать стаю птиц, утолить их нужды в еде и дереве, удивить возвышающимся питомцем. Ваша злая совесть будет упиваться страданиями людей, когда вы раздавите их, сожжете или уморите голодом. Обе совести всегда дают выбор. В качестве примера, в одном из ранних квестов вы можете по-доброму исполнить молитву поселенки о спасении ее брата или, если хотите, разрушить ее дом и найти там спрятанное добро.

Каждый квест персональный, причудливый и привлекательный. Будь то удовлетворение нужд уполномоченных миссионеров, которые будут петь о своей нищете, или разгадка тайны волшебных камней, которые нужно найти и расположить в определенной последовательности. Ваши хорошие и плохие действия физически меняют ваш храм, от яркого и сияющего, до колючего, кривого шпиля. Ваш ландшафт станет ярче, если вы будете добрым и мрачнее, если станете злым. И даже саундтрек игры перевоплотится в более счастливый или нагнетающий мотив, в зависимости от вашего баланса.

Одеяло внимания на себя перетягивает ваш божественный Зверь. Ранние прототипы игры предполагали человека-титана, которого вы могли учить и вырастить, чтобы он стал вашим аватаром. Но поскольку человеческая версия доставляла людям дискомфорт, "ручного" человека поменяли на животное. В начале игры вам необходимо выбрать из горстки больших животных своего аватара в мире игры. Они начинают как робкие младенцы, как чистый лист, который вы можете научить способностям и наделить чувством морали. Они станут возвышающими как небоскребы, когда вырастут. Почешите живот вашему тигру, пока он держит жителя, и он откроет вкус человеческой плоти. Возьмите его на прогулку и используйте заклинания, и зверь начнет учиться ему самостоятельно, будет подражать вам, чтобы получить ваше одобрение, совершая как хорошие, так и плохие поступки. Звери полностью независимы и могут взаимодействовать со всем: бросать поселенцев, пить из озер, облегчаться по всему городу и даже исполнять брейк данс.

В одном из своих последних прохождений я случайно бросил свинью, вместо того, чтобы положить ее. Моему тигру показалось это настолько уморительным, что его любимым времяпрепровождением стало бросание свиней. Вот какой впечатляющий здесь ИИ. По ощущениям, это словно растить ребенка или питомца, поощряя, когда он делает то, что вы любите, и наказывая, если он вызывает проблемы, или, если вы играете по-плохому, если он вызывает НЕДОСТАТОЧНО проблем. Постепенно вы привяжетесь к Зверю, захотите помочь ему вырасти, развиться и преуспеть. Возникает гордость, когда они делают что-то сами. Они знаменитости среди жителей. Именно это удивительно личное внимание выделяет Black & White.

В введении можно наблюдать создание недавно сформировавшегося бога, призванного ретивыми молитвами к высшим силам. Нерадивые родители позволили своему мальчику выплыть в открытое море и теперь его могут съесть акулы. Они умоляют вас спасти их ребенка. Таким образом, весьма эмоциональным путем, были объяснены основные принципы симулятора бога: идеальному миру не нужны боги. Только в мире, для решения проблем в котором используют мольбы, будет необходимо ваше присутствие. Тут начинается ваша история по завоеванию власти и влияния, используя веру простых людей.

У вас есть власть только над теми, кто верит в вас. Это решает давнюю проблему серии Populous. В классическом Populous вы могли использовать разрушительную магию прямо посреди вражеского города без каких-либо ограничений. В Black & White видно ограничивающее кольцо влияния вокруг ваших верующих. Вы не можете поднять что-либо или создать чудо за пределами этого круга, но, если схитрить, то можно создать небольшое окно возможностей за пределами вашей досягаемости: вы можете с размаху бросить камень в дальних врагов и даже попасть; можете попытаться бросить огненный шар в близлежащую деревню; быстро схватить дерево или два вне вашего влияния. Такой прилив и отлив сил делает взаимодействие с вашим миром сильно затягивающим.

Вы постоянно стараетесь впечатлить как ваших последователей, так и остальных, чтобы увеличить пределы влияния. Вы можете посвятить в адепты любого гражданина, и он ревностно выполнит ваши задания, зависящие от того, где вы его бросите: бросьте женщину перед мужчиной, и она заселится в деревню; бросьте мужчину перед лесом, и он начнет заготавливать дерево; бросьте кого-нибудь перед незаконченной постройкой, и они станут порядочными строителями. Это наиболее прямой путь контроля ваших жителей, но у него есть отрицательная сторона - вы можете отнять у своей популяции их основную работу. Поселенцы будут расширять владения сами, построят дома по необходимости, но вы всегда можете ускорить процесс, предоставив нужные им материалы и используя мастерскую для создания строительного леса, необходимого для более продвинутых построек. Деревни состоят из набора простых зданий, ферм, домов жителей и, в потенциале, чуда вашей цивилизации.

Black & White старается не требовать слишком много микроменеджмента, эмулируя более возвышенное влияние свойcтвенное богу, а не королю или командиру. Основное занятие в игре - это обуздание веры. Богослужащие в храме заряжают ваши чудеса через молитвы. Вы можете повысить число молящихся (и таким образом увеличить силу) поднимая и опуская ваш божественный тотем, но так вы отвлекаете жителей от их ежедневной работы. У чудес множество применений, как во благо, так и во зло: восполните фермы и леса ливнем; поразите неверных огненным шаром; призовите голубей или волков, чтобы впечатлить или пригрозить другому городу или восполнить ваши запасы дерева и еды.

Вера является решающим элементом при захвате других городов. Даже бросок огромного валуна через деревню впечатлит обитателей каким-то образом, но один и тот фокус снова и снова им наскучит. Постоянно приходится искать новые пути обращения профанов в вашу веру. Как мирно, так и нет. Когда они наберут достаточно веры, деревня перейдет на вашу сторону и кроме того расширится ваше влияние. Ловкая рука и резкий взмах мышкой могут бросить целое дерево в ваше хранилище, которое потом превратится в многоразовую древесину. Поселенцы, наблюдающие за подвигами вашей ловкости, также будут вдохновлены и укрепятся в вере. Но если вы оплошаете, пока выпендриваетесь, брошенный вами камень может смять кого-то прежде, чем вы заметите.

У игры есть недостатки, самый заметный - это долгий и утомительный процесс. Lionhead сделали игру интуитивной, с органичным управлением, и несмотря на наличие множества сбивающих с толку механик, ни одна из них не оправдывает часы, которые вы потратите, пока рассказчики игры будут вести вас за ручку на каждом шагу. Даже адаптация к движениям и изменению точки обзора занимает несколько минут. В игре имеется мультиплеер и режим схватки, в котором 2-ух, 3-ех или 4-ех богов стравливают против одного. Можно играть одному против ИИ или с другими людьми по сети. Увлекательно наблюдать за тем, как другие боги развивают свою цивилизацию в реальном времени. Эти режимы - невероятно приятное дополнение к игре. Ваш Зверь даже может вырасти в течение схватки или матча по сети, и эти изменения сохранятся, когда вы вернетесь в кампанию в одиночном режиме.

Казалось, что Lionhead прекратили поддержку игры вскоре после выхода. Был задуман более амбициозный онлайн-режим, в котором до последнего сражалось большое число игроков, но потом его отменили. И все, что мы получили - это три официальные карты, без кампании, что является шагом назад после огромного набора карт в Dungeon Keeper и Populous. Небольшой и не революционный пакет расширений добавлял одну карту и без поддержки многопользовательского режима. Black & White имел большой успех на ПК, было продано 2.5 миллиона копий, но планы выхода на консолях отменялись один за другим из-за каскада провальных проектов. Как сообщалось, порт на SEGA от Dreamcast был почти завершен, когда в системе неожиданно произошел резкий спад после выхода Playstation 2. Lionhead планировали порты на Playstation, Playstation 2 и Xbox, но быстро отменили их без уведомления или причины. Даже версии для Game Boy Adbance и Nintendo DS были в разработке, пока отсутствие интереса у EA не убило их.

Black & White - это определенно проект страсти, нечто, что Питер Молинье и остальные талантливые создатели в Lionhead хотели разработать годами. И результат виден на каждом углу. В конце концов это те разработчики, которые заложили интерактив даже в показе своего логотипа. Несмотря на большое влияние повествования и линейность, чем в предыдущих симуляторах бога, большую схожесть с фантастическим техническим демо, чем с игрой, мир туго сложенных коридоров, уникальных по минутам кат-сцен и заскриптованных эпизодов, великая большая песочница, отдающаяся тебе в руки, без какого-либо правильного способа игры, является уникальной и запоминающейся настолько, насколько игра может быть.

5.4. Black & White 2

30 лет истории симуляторов бога

После успеха Black & White, Lionhead переросла свой принцип "делай одну игру за раз" - они начали несколько проектов, самыми примечательными среди которых были экшен адвенчура про пещерного человека в открытом мире, B.C., и экспериментальная фэнтези RPG, известная тогда как Project Ego. Они обе должны были издаваться Microsoft и задумывались как эксклюзивы для Xbox. Монументальные усилия вложенные в эти игры, их демоверсии для E3 и выставок и всепоглощающая жажда ресурсов требовали создать Project Ego, теперь больше известную как Fable. Но ценой этому стало закрытие B.C. и уделение всего внимания Fable.

Стремительный рост Lionhead сделал Молинье более исполнительной личностью, чем когда-либо. Он стал больше управляющим сверху, и не занимался дизайном и программированием день от дня. Ежедневные расходы на управление компанией и разработкой росли до недосягаемого, для независимой студии, уровня, ресурсы быстро тощали. Несмотря на рост давления, продолжение Black & White вышло в 2005, но Lionhead Studios стала совсем другой компанией за эти четыре года. Креативный руководитель и художник первой игры, Марк Хили, ушел. В будущем он создаст громкий хит - LittleBigPlanet от Media Molecule. Lionhead познала боль от разработки одновременно нескольких проектов, особенно во время экономического кризиса в 2001.

Неспешное обучение из оригинала поспешило в продолжение. Базовые элементы управления теперь опциональны, первые два мира фактически можно пропустить. Но когда я впервые сыграл в эту игру, я сразу почувствовал, что с ней что-то не так. Может это было очевидное повторное использование игрового интро или безжизненный и лишенный энтузиазма способ введения игрока в историю. У нее просто не было души и сердца Black & White, которые мгновенно задевают тебя, нет эмоциональной связи с тем, как и почему вы становитесь богом и темы личной истории и трагедии, отдающиеся сквозь квесты. Для примера, один из самых ранних квестов в Black & White дает отчаявшаяся женщина, умоляющая о помощи под дождем, когда ее больной брат бродит среди лесов. Один из ранних квестов в Black & White 2 о мужике и камне, так неудобно расположившемся на его лужайке. Это то же самое обучение: захват и перемещение объектов, но не имеющее эмоционального наполнения. Также в этот раз имеется неутолимый поток тривиальных задач, как сбор определенного количества руды или достижение вехи популяции. Это самый неприкрытый способ привлечения игрока к игре. Странное дизайнерское решение, поскольку у Black & White по природе очень много интересных способностей, объектов и миров, с которыми можно взаимодействовать.

Четыре года технического развития были добры к Black & White: улучшенная графика, более проработанные модельки, пейзажи и эффекты от чудес до сих пор выглядят потрясающе. Стремление минимизировать интерфейс было отброшено и заменено на закрепленное окно цели и неумелое меню строительства и улучшений, которые конфликтуют со всей оставшейся игрой. Большая часть этого всегда остается у вас на экране. Продолжение может предложить вал новых построек, многие из которых взяты прямо из градостроительных симуляторов. Множество видов домов, бань, амфитеатров, гончарных рынков и даже домов престарелых. В этой части намного больше микроменеджмента, требований к точному расположению дорог, построек и ферм. Самые заметные нововведения - это возможность заставить своего Зверя строить и возможность, удерживая кнопку над конструкцией, осуществить постройку без каких-либо поселенцев.

Игра добавляет третий ресурс - металлическую руду. Она преимущественно используется для наиболее продвинутых построек, также она является ключом, необходимым создания магазинов оружия и осады, вооружения армии. Это новое направление игры - военная тактика, оно оказывает большое влияние на настроение и стиль игрового процесса. Первая игра была больше об обращении в веру через богоподобную активность, будь то мирно или агрессивно Продолжение часто предлагает или требует забрать чужой город, создав взвод солдат и захватив землю силой. Ваш Зверь также может участвовать в битвах, за этим очень занимательно наблюдать. Никогда не наскучит смотреть, как возвышающийся лев пинает дюжину солдат в небо. Многие новые чудеса разрушительны и прекрасны. Интересно смотреть за тем, как призванный дождь метеоритов несет смерть с небес.

Фокус сместился со сбалансированных параметров, навязываемых оригиналом, к более агрессивному (или злому) стилю игры. Создание акцента на постройке города и стратегии битвы является улучшением, но так вам приходится заниматься всякой ерундой, вместо божественной деятельности. В Black & White 2 вы только тем и занимаетесь, что строите свой город, растрачивая валюту на открытие построек и способностей, ведение войны, вместо влияния и руководства более автономной цивилизации.

Одним из положительных аспектов продолжения является Эпические чудеса, которые напоминают более сильные способности из Populous. Во-первых, Сирена, она склонит чужих солдат на вашу сторону. Есть Ураган - разрушающий вихрь, сметающий целые дома и города. Землетрясение, оставляющее гигантские расщелины и разрушающие все вокруг. И наконец, Вулкан, вызывающий огромную гору магмы, погружающую целые поселения и армии под поток огненной смерти. Постройка необходимых для этого сооружений требует тонну ресурсов, потом вам еще необходимо множество священнослужителей, чтобы молились ради этого. Использовать Эпические чудеса весьма отрадно, но стратегически они себя не оправдывают. Чудеса стали понятнее и меньше. Теперь вода - это просто всплеск, вместо дождя. Множество других чудес просто убрали. Открытие чудес и построек теперь происходит через покупку в окне улучшений с использованием веры в качестве валюты. Это пришло на замену приобретения оных после сюжетных квестов или захвата города другого племени.

Из-за ограничения вариантов прохождения, игра воспринимается больше как экшен стратегия. Теперь на передовой новые системы покорения и армии, вместо влияния и веры. Оригинальная игра подчеркивала опциональность боев и агрессии, а не необходимость. На мой взгляд, Lionhead пытались придать Black & White вид более стандартной стратегии, но в процессе отошли от того, что делало ее такой захватывающей и уникальной. Самым вопиющим упущением продолжения является тотальная нехватка режима схватки и многопользовательского режима. Они оба были не только в Black & White, но и Dungeon Keeper, Magic Carpet и в большинстве симуляторов бога, восходящих к оригинальной Populous. В Black & White 2 есть только одиночная кампания. Отсутствие дополнительного контента серьезно уменьшает ее реиграбельность.

На каждую новую добавленную функцию, они убрали другую или добавили срезку для обхода основополагающих принципов механик симуляторов бога. Фокусирование на строительстве, силе армии и их контроле на практике почти как упрощенная Total War. Только с меньшим количеством тактических возможностей, чем у игр этого специфического жанра. Не буду врать, смотреть на то, как стофутовый волк наступает на полчища самураев - это зрелищно. И призывать вулкан посреди города неприятеля - это потрясающе. Но я не могу избавиться от чувства, что Молинье и Lionhead Studios пытались отказаться от их оригинального взгляда. И, в конце концов, Black & White 2 пусть и является в предельно доставляющей, ощущается полой в сравнении со своим новаторским предком.

Black & White 2 собрала хорошие отзывы, хоть восхищались ей не так, как ее предшественником. Как и у оригинала, у игры не было портов на консоли или другие платформы. Думаю, ограниченная досягаемость игры скосила ее долголетие. Несмотря на первоначальный успех, неудача в портировании игры и попытке выхода на более крупный рынок во время краха игр на ПК в середине 2000 обрекли амбициозную и дорогую франшизу на исчезновение. По продажам она не добилась и половины успеха оригинала.

В 2005 Lionhead приближалась к критическому числу сотрудников - почти 300 человек. Они выпустили три тайтла за короткий трехнедельный период: Fable: The Lost Chapters, Black & White 2 и симулятор медиа-магната The Movie. Это прожигало дыру в их кошельках и привело к тому, что Молинье пришлось продать свою компанию Microsoft в 2006, с которыми у них образовались хорошие издательские отношения во время разработки Fable. Неудачи Black & White и The Movie возможно привели к сокращению более 80 сотрудников вскоре после объединения. ПК эксклюзивы не были в приоритете у Microsoft на тот момент, поэтому ориентированные на ПК игры, как Black & White, отложили в пользу консольных релизов. Иными словами - будущее открывалось серии Fable.

5.5. Spore

30 лет истории симуляторов бога

В играх часто исследуется жизнь и выживание на различных планетах. Но ни одна игра не была такой же амбициозной, как симулятор вселенной, задуманный Уиллом Райтом с 1994, под кодовым названием "SimEverything". Игра обещала предоставить полный контроль выживания видов сквозь миллионы лет, эволюцию и адаптация вашего собственного создания от микроскопической амебы до разумного существа. Разработанная создателем The Sims, самой продаваемой серии игр. Ажиотаж вокруг игры был ощутим и привлек большое внимание в сети. Spore собиралась стать величайшим творением Уилла Райта, кульминацией его десятилетней карьеры игрового дизайнера.

Игра вышла в 2000-ом году и получила строгий прием критиков и теплую реакцию пользователей. Несмотря на невероятно комплексную и научно-обоснованную симуляцию жизни от Maxis и Уилла Райта, показанную еще в их предыдущих играх, SimEarth и Simlife, Spore была совсем другой. Она демонстрировала большие улучшения по сравнению со старыми играми в своем виде, также добавляла возможность видоизменять и кастомизировать ваше существо на каждом этапе его эволюции, как в плане косметики, так и игрового процесса. Например, острые челюсти сделают его плотоядным, больше ног и крылья помогут бежать быстрее, руки помогут доставать фрукты на высоких деревьях.

Maxis распределили усилия на пять стадий эволюции, похожие на упрощенные версии других игр. Первый режим, этап Клетки, сродни аркадным играм вроде Asteroids. С самого момента зарождения жизни вы ведете своих крошечных микробных существ через первичный бульон: атакуете более слабые виды, убегаете от больших, едите плоть, если вы плотоядны или травяные ворсинки, если вы травоядны. Это потрясающая миниатюрная вселенная с концепцией "выживает сильнейший", к которой стремился Райт. И это одна из самых приятных мини-игр в Spore.

В дальнейшем ваши виды эволюционируют до сухопутных, перейдя в этап Существ. Будут искать эволюционные улучшения и впечатлять другие виды повторяющимися социальными взаимодействиями, если помочь им парой кликов, или они нападут на другие стада. Когда ваши существа станут разумными, вы перейдете в этап Племени, который включает ограниченное строительство базы, лишь несколько построек. Вы можете начать войну или дружбу с другими племенами с помощью танца, песни или простой драки. Можно приручать животных или просто изучать земли, но это все - только лишь ступень для следующей эры.

Этап Цивилизации играется как хорошо оптимизированная RTS, как Starcraft или Age of Empires, но без стратегический глубины или многосторонности. Можно проектировать здания, резервуары, корабли и мехи, используя тот же интерфейс, который используется для эволюции видов. Ваша цель - захватить мир, сравнив другие города с землей или переманив их на свою сторону. Это весело поначалу, но в конечном итоге она проигрывает дюжине других RTS, которые лучше справились с этой формулой. Кастомизация в Spore очаровывает и впечатляет, но это единственное, в купе с незначительными бонусами, что отличает одно прохождение от другого.

В Космическом этапе вы можете поднять шаттл и начать изучать новые миры, отбирать жизнь и сражаться с угрозой планетарного масштаба. На этом этапе Spore больше всего напоминает симулятор бога: низводит жизнь или смерть с небес; создает поселения; влияет на цивилизации и экосистемы, но не управляет ими напрямую. Конечная цель игры - достичь центра галактики, которая состоит из сотен и тысяч планет и звезд. Можно ускорить этот процесс, запрыгнув в черную дыру.

В Spore нет многопользовательского режима, но есть возможность поделиться данными в сети. Звучит поразительно знакомо, потому что это почти идентично концепту, за который пытались ухватиться Hello Games, выпустив No Man's Sky. Согласно ранним сборкам и сообщениям инсайдеров, много работы было выброшено и даже целые сегменты игры вырезаны за семь лет разработки. Изначально планировалось девять полноценных этапов, вместо пяти. Должны были быть этапы: клеточный, водный, терраформирования, а также возможность эволюционировать до летающих существ.

Уилл Райт начал проект, придерживаясь физической и научной достоверности в возможной степени: длинные конечности позволяют достичь более высокие деревья и делают шаги более широкими; повышение массы существ скажется на походке; каждый эволюционный фактор повлияет на их взаимодействии с миром. Команда разработки разделилась на "научную" команду, под руководством Уилла Райта, и "милую" команду, созданную дизайнером Крисо Геккером и остальными, кто верил, что холодная, сложная наука Райта отвернет аудиторию. Сквозь года можно было наблюдать эволюцию игры из универсального симулятора жизни, который можно использовать в академиях, до милого, основанного на стратегиях, с простыми и явными бонусными параметрами, которые вы можете добавить своим видам. Ученые, привлеченные для консультации, раскритиковали ее достоверность. поскольку суть игры продолжила меняться. В попытках достичь середины между видением команды "науки" и команды "милоты", в попытках угодить всем, они, в конечном итоге, не угодили никому.

Бескорыстные амбиции Spore вызывали восхищение, но ее напряженный фокус, акцент на косметике, кастомизации построек и машин увел приоритет от глубокой симуляцией жизни. Интерактивная чашка Петри могла и не стать большим хитом, но она могла быть чем-то уникальным, способным со временем собрать культ фанатов. Было продано больше двух миллионов копий, игра не стала провалом, но очевидно, что Maxis и сообщество хотели видеть в ней что-то большее, чем очередной хит третьего квартала.

Разочарование от семи лет работы над Spore, приведшие ее только к безвестности, по-видимому, привело к уходу Уилла Райта из Maxis, основанной им компании, и из игрового дизайна на ближайшее десятилетие. И так: на двух могущественных создателях симуляторов бога, которые не в состоянии удовлетворить свои видения с успехом, мы засвидетельствовали окончание эры AAA симуляторов бога.

VI. Клоны и Преемники

6.1. Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 2

Преемники различных симуляторов бога начали возникать после закрытия Bullfrog в 2001 году. Они имитировали множество функций этих нишевых игр: раскопки, манипуляцию с поверхностью и влияние на самостоятельных обитателей. Спустя девять лет после выхода хита Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, вышло продолжение. Над ним уже работали не Массачусетские Cyberlore, а Российский разработчик программного обеспечения - 1C Company.

В игре ощутимо очевидное улучшение графики и технической стороны, она хорошо выглядит и по сей день. Majesty 2 пытается ухватиться за дух оригинала, сохраняя влияние на героев через вознаграждение, а не их прямой контроль. Разочаровывает то, что по какой-то причине был вырезан популярный режим песочницы. Через год, в пакете расширений были добавлены стычки, а после этого было еще два расширения. Игра была веселой и умеренно успешной. Многие квесты были подчистую скопированы из оригинальной игры, ИИ был слабее, чем у предшественника. Случайные скачки сложности и отсутствие баланса были обычным делом, логова монстров могла вырасти из ниоткуда и разрушить ваш город без предупреждения. Игра ввела систему группы, благодаря которой можно сгруппировать несколько героев, но польза от этого спорная.

Серия, создавшая этот невероятный концепт, переживала спячку как до выхода продолжения, так и после. Главное, что доказывает эта игра, это наличие многообещающих и оригинальных идей в жанре, с которым можно экспериментировать и возродить за пределами хорошо протоптанной территории обычных стратегий.

6.2. From Dust

30 лет истории симуляторов бога

Спорадический, но почитаемый Французский игровой дизайнер, Эрик Шайи, был отмечен за его большие и влиятельные игры: Another World и Heart of Darkness. Он был вдохновлен своими исследованиями в вулканологии, увиденной им грубой ярости природы на горе Ясур, в Тихом океане, на побережье Австралии. Он отправил концепт Ubisoft еще в 2006. В итоге получил маленькую команду и разработал неожиданный симулятор бога, вышедший в 2011.

From Dust берет основную механику Populous (преобразование земли) и доводит ее до нового поколения. С лучшей на тот момент графикой и современным физическим движком. Вы больше не создаете и не удаляете землю магическим образом. Здесь вы двигаете курсором, который может засосать сферу любого материала: песка, воды или лавы. Потом поднимаете этот материал и уносите его в другое место. Это невероятно простой концепт, но деликатность и плавность физики и работы мира интуитивно понятны и притягательны. Для меня, игра достигает пика на четвертом уровне, когда вам необходимо использовать ваши способности, не только, чтобы развить ваших людей, но и затем, чтобы сформировать каменную стену и защитить их от цунами. Несмотря на большое количество примечательных сценариев, механики игры остаются простыми, новые опасности бросают вызов. Однако в дальнейшем некоторые из них начинают раздражать, как, например, лесные пожары, постоянно поджигающие территорию. From Dust - это гениальный эксперимент в интерактивности с поверхностью и пазл с инструментами песочницы.

Игра была тепло принята игроками и критиками. Больше полумиллиона людей купили игру на ПК и консолях, что превосходит любой другой цифровой релиз Ubisoft почти на 50%. Но несмотря на успех, Эрик и Ubisoft не выбрали ни возможное расширение, которое добавило бы редактор уровней и многопользовательский режим, ни стоящее продолжение, возможно потому что выгорели за пятилетний цикл разработки.

6.3. Reprisal Universe

30 лет истории симуляторов бога

В 2012 всплыла интернет игра, разработанная фанатами, как духовный наследник Populous. В 2014 ее культовая популярность побудила инди-разработчика Electrolyte переделать ее в настольную игру, названную Reprisal Universe. Она обрела успех, ее восхваляли за сохранение истинной формулы Populous. Игра имеет стилизованный, геометрический графический стиль, созданный для привлечения новой аудитории. Она сохраняет упор на изменении мира, а также многие из веселых и разрушительных способностей Populous 1 и 2. Несмотря на критику так называемых "устаревших" механик или небольших изменений в игре, это хорошее напоминание о том, что эти классические идеи до сих популярны и веселы, два десятилетия спустя.

6.4. Dungeon Keeper Mobile

После 15 лет глухого затишья, Electironic Arts бесцеремонно возродили серию Dungeon Keeper... в качестве мобильной игры. Несмотря на компетентность Mythic Entertainment, стоявших у руля (они разработали множество успешных MMO), не все было хорошо. Игра больше походила на замаскированный клон Clash of Clans, чем на своего теску. Было множество разочаровывающих препятствий на каждом углу, будь то блоки земли, которые могли раскапываться в течение 24 часов реального времени или улучшений, требовавших самоцветы, цена которых могла доходить до сотни долларов.

Dungeon Keeper Mobile выглядит лучше, чем она есть, но за это же она сразу и стала призираема основной аудиторией. Даже Питер Молинье, руководитель проекта основной игры, яростно раскритиковал то, как безумно эти мобильные игры навязывают тратить самоцветы и насколько выражено сознательно добавленное платное ускорение рутины. "Просить у людей деньги неправильно. Вы должны оправдать это" - цитата, в дальнейшем звучавшая немного цинично, учитывая его собственные работы в индустрии мобильных игр. Dungeon Keeper Mobile может предоставить тускло освещенные, ограниченные коридоры, без возможности изучения темной, неизведанной зоны, и общую мультяшную графику, которую можно спутать с любой другой мобильной игрой. Она потеряла густую и погружающую атмосферу, затягивающий игровой процесс, от которого было не оторваться, и сердце классического симулятора бога, которого мы знали и любили.

Как игроки, так и журналисты разорвали этот заблудший продукт на куски. Только преданные мобильные критики дали игре шанс. И как по часам, Electronic Arts закрыла офисы Mythic всего лишь месяц спустя после выхода Dungeon Keeper Mobile, которая, ожидаемо, не собрала жизнеспособную аудиторию. Особенно тусклый конец, поскольку Dungeon Keeper 2 была одной из последних игр, выпущенных Bullfrog, пока они также не попали под сокращение.

6.5. Impire

30 лет истории симуляторов бога

Спустя года появилось несколько подлинных попыток вернуть магию Dungeon Keeper. Однако вместо того, чтобы искать рабочие элементы этих игр и улучшить их, они чаще имитировали тему и стиль, кардинально меняя основной игровой процесс. В купе с плохой проработкой игрового процесса и нюансов, они становились жалкими имитациями одновременно стратегий в реальном времени и симуляторов бога. Симулятор подземелья, Impire, проявлял многообещающие задатки успешного духовного наследника Dungeon Keeper, но из-за неуклюжего интерфейса и сбивающих с толку дизайнерских решений, этот выразительный проблеск надежды потерпел фиаско. Это одна из игр, которые хорошо выглядели в трейлере и на скриншотах, но на самом деле имели серьезные недостатки, с частичкой шарма, интуитивности или веселья игр, которыми они были вдохновлены.

6.6. Dungeons 2

30 лет истории симуляторов бога

Ко всеобщему удивлению, несмотря на неудачную первую попытку, сразу же вышла Dungeons 2 от Kalypso Media, размахивая своим улучшенным игровым процессом, интерактивностью и проработкой. Что более всего примечательно - добавили карту подземного мира и поверхности, работавшие одновременно, а это значит - ваши демонические обитатели могут подняться на поверхность, блуждать там и сражаться со врагами снаружи, а затем войти в другие подземелья и локации.

Достойно уважения то, что Realforge Studios удалось превратить жалкую имитацию в компетентного преемника, добавив собственные изящные функции. Несмотря на взятие уникальной формулы "Dungeon Keeper", вы можете увидеть руку разработчика. Происходит резкий рывок от симуляторов бога к стратегиям в реальном времени, когда путешествуешь из и к своему подземелью. Не было простой имитации оригинала, было добавлено много острых, волнующих моментов.

6.7. Dungeons 3

30 лет истории симуляторов бога

Поскольку серия Dungeons крепко стояла на ногах, в дальнейшем продолжении они даже отошли от формулы, избежав дизайнерского столба "влияние выше прямого контроля". В Dungeons 3 вы нанимаете существ прямо за деньги. Множество других механик было изменено или убрано, но в целом опыт приятный, хоть и менее интересный. Ваше подземелье больше не является мистической бездной, которую нужно изучать, маленькой и ограниченной зоной, в которой можно работать. Теперь это больше база, которую нужно построить так быстро, как получится. Мана теперь добываемый ресурс, лимит существ всегда печально низкий, дерево технологий имеет первостепенную роль в вашей стратегии. Игра заставляет выйти на поверхность, чтобы набрать "Зло" - ресурс, необходимый для открытия исследований. Возможно это была попытка разработчиков проявить себя, выйти из тени, отбрасываемой Dungeon Keeper, с которой сравнивают все схожие игры.

6.8. War of the Overworld

30 лет истории симуляторов бога

Возможно самый верный формуле Dungeon Keeper со времен исчезновения Bullfrog, был инди-проект начатый студией Brightock Games в 2009. Студия включала в себя самых талантливых модеров Dungeon Keeper. После закрытия Dungeon Keeper 3, проект был назван War of the Overworld. Он быстро перерос с бескорыстного труда в успешный, краудфандинговый проект с Кикстартера, собрав более 300 тысяч долларов. Давние сторонники франшизы продвинули проект и наняли Ричарда Райдингса в качестве рассказчика, чьи работы для игр Dungeon Keeper были обожаемы среди фанатов. Это было доказательством наличия преданной фанбазы этих идей, у которых руки чесались получить больше игр в таком стиле.

Игра вышла в Стиме в Раннем доступе в 2013, производство прошло через несколько заминок, неумелый выход в 2015, который временно сломал несколько карт и многопользовательский режим. Хорошая поддержка проекта и бесплатные дополнения со временем улучшили ее состояние. Одно дело закрепить чувство классики, но впечатляет то, как привнесенные новые идеи так хорошо смешиваются с оригинальной формулой. Добавлено больше типов существ, заклинаний, комнат, чем было в любой Dungeon Keeper. Игра не довольствуется имитацией своего вдохновителя, она старается привнести инновацию на каждый уровень.

Введено дорогое дерево талантов, содержащее ветки Лени, Гнева и Жадности, позволяющие разнообразить стиль игры. Ветка Лени концентрируется на защите, ловушках, защитном и менее ручном игровом стиле. Жадность - это про добычу и накопление богатства и ресурсов. Через Гнев реализуется жесткая наступательная стратегия, с комнатами, заклинаниями и способностями, сосредотачивающимися на усилении ваших существ и ослаблении врагов. Добавлены новые механики, как ритуалы - более сильные версии заклинаний, в которые нужно вложить время и ресурсы. Новые препятствия: сера, разрушаемая только с помощью взрывных шахтеров; хрупкий лед, твердая вечная мерзлота и священная земля, на которую не могут претендовать Хранители.

War of the Overworld удается ухватить то магическое чувство, когда управляешь своей злой империей, и возможно лучше, чем кому-либо еще, за исключением оригинальных тайтлов Bullfrog. После множество патчей, бесплатных дополнений, новых карт, добавления режимов выживание и My Pet Dungeon, каким-то образом, игре удалось затмить своего предшественника по части глубины и разнообразия. Особенно, учитывая поддержку модов в Стиме. War of the Overworld умело увязывает классический игровой процесс и новые идеи, в то же время держится как, возможно, самый искусный преемник франшизы Dungeon Keeper на сегодняшний день.

VII. Эра Инди

После спада многобюджетных симуляторов бога, факел жанра упал в руки маленьких, чаще независимых студий. Многие из них были казуальными, социальными, тяготеющими к Facebook и мобильным платформам. Очевидный недостаток - всеобщий переход на многообещающую модель "free-to-play", в которой ваш прогресс намеренно замедляется или в открытую останавливается для стимуляции приобретения премиум-валюты. Но где-то были и яркие моменты.

В 2012 году со-основатель Lionhead Studios, Питер Молинье, покинул свою собственную компанию по завершению разработки Fable: The Journey - самого раскритикованного спин-оффа их самой популярной франшизы. В сторону неумело сделанный Kinect motion control, он не был ужасен сам по себе, но стал последней каплей в серии ошибок и эпитафией того, во что превратилась компания - лишенную воображения фабрику товаров. Они перестали быть теми дерзкими инноваторами, какими были раньше.

7.1. Godus

30 лет истории симуляторов бога

Когда "отец" симуляторов бога, Питер Молинье, освободился от цепей Microsoft, он стал соучредителем новой компании - 22cans. Спустя лишь несколько месяцев они выпустили Curiosity - free-to-play игру, в которой игроки по всему миру могли раскапывать блоки, чтобы найти ответ на простой вопрос: "Что внутри куба?" Было обещано, что кто бы первым не забрался в центр куба, он получит "изменяющую жизнь" награду. Раскапывать вручную 69 миллиардов кубов было также скучно, как это звучит, но игра вызвала большую шумиху и привлекла миллионы игроков за весь 7-месячный забег. Это подобие дружного соперничества возвращало в старые, более причудливые времена видео игр. Как когда Bullfrog Productions организовало турнир по Populous, чтобы короновать лучшего игрока в мире. Или когда они устроили соревнование на лучший игровой дизайн и наградили победителя настоящей должностью в компании. Победитель "Curiosity" решил поделиться новостями с миром: видео, в котором сам Питер Молинье анонсирует, что 22cans работают над Godus - амбициозным возвращением к формуле Populous. Также этот везучий игрок станет "Богом среди богов", т.е. будет способен оказать большое влияние на дизайнерские решения при разработке Godus и получит небольшую прибыль за отделенные ему 6 месяцев.

Краудфандинговая компания для дополнительного финансирования Godus началась в ноябре 2012 и приобрела большой успех. Фанаты яростно требовали в перспективе настоящий симулятор бога, разработанный ни кем иначе, кроме как его изобретателем. Сборы на Кикстартере превысили цель и собрали больше 800 тысяч долларов для разработки этой новой и будоражащей воображение компьютерной игры. Godus давал невероятные обещания. 22cans планировали создать сервер игры с одним миром, размером с планету, на котором все игроки начинают как восходящие боги с небольшим, но в дальнейшем разрастающимся участком земли, контактирующим с территорией других богов, как дружных соседей, так и коварных врагов. Система деформации поверхности из Populous была изменена на минималистичный, слоистый ландшафт, плавно изменяемый мышью. Игра походила на идеальный гибрид простоты старых симуляторов бога, производственных ценностей и новой подачи.

Молинье планировал добавить в игру прогрессию через каждую эру цивилизации, от примитивных племен до космической эры. Вы могли бы влиять на них орудуя божественной силой. Ранний доступ начался в Стиме в конце 2013 со скепсисом от спонсоров и первых пользователей. Подозрения вызывали более узкий масштаб, контрастировавший с открытой, безграничной свободой Populous и заявление о том, что игра больше подходит для планшета, чем для ПК. Несмотря на беспокойство, в Godus было много стоящего: великолепный, абстрактный, графический стиль, с красочными слоями поверхности; возможность использовать божественную силу (метеориты, болота, дожди и святые леса); возможность раздавить врагов своим всемогущим пальцем. Лепка мира была приятной и расслабляющей. Создание адекватных троп и полян для ваших последователей притягательно. С помощью силы можно сжать ваши здания в специализированный комплекс.

Тревожным знаком была неожиданная попытка 22cans повторить успех с помощью мобильной игровой индустрии. После нескольких часов удовольствия ты осознаешь, что Godus сделана больше для планшета, чтобы останавливать, сдерживать и ограничивать игроков, побуждать их покупать ускорения. Постоянно приходится кликать на сотни маленьких сфер, чтобы собирать веру в качестве валюты. В углу также есть кнопка, открывающая окно покупки самоцветов - это при том, что 22cans убеждали нас, что в ПК версии не будет микротранзакций. Самыми разочаровывающими аспектами были регулярные паузы, возникающие из-за нехватки ресурсов ввиде "наклеек". Вы должны либо находить наклейки в спрятанных сундуках с сокровищами или покупать их в случайных паках, когда наберете достаточно самоцветов, постоянно задерживающие ваш прогресс.

Все это походило на антитезу ранних работ Молинье. В Godus имеется зона влияния, из-за которой вы не можете воздействовать на что-либо вне этого барьера, но в отличие от предыдущих игр, как Black & White, она не расширяется постепенно с ростом вашей веры. Для расширения барьера вы должны сделать много рутинной и грязной работы, и только затем получите доступ к дальним тотемам и откроете новые земли. Разработка игр - это всегда был бизнес, но, когда твоя бизнес модель напрямую разрушает твой опыт в сфере развлечений, ваш продукт становится менее приятным или, в худшем случае, экономически манипулятивным.

Игра регулярно менялась в течение месяцев спустя после выхода Раннего доступа, но все также не имела множество обещанных, фундаментальных возможностей. Обещанный бесшовный многопользовательский режим был реализован, но в дальнейшем вырезан. Месяцы перешли в годы и нарастающее напряжение между заплатившими потребителями, спонсорами и 22cans все увеличивалось. Множество нарушенных обещаний, задержки и дизайнерские элементы модели "freemium" начали иметь смысл, когда открылось, что 22cans, изначально обещавшая, что не будет влияния со стороны издателя, после прожигания средств с Кикстартера, начала искать расположения DeNA - японского издателя мобильных игр, чтобы забрать контроль над разработкой на Android и IOS. Когда нежеланные изменения и альтерации оригинального концепта дошли до точки кипения, возмущение потребителей и негативные обзоры поднялись выше гор, которые вы формировали в игре.

Это закончилось в 2015, разговором между Питером Молинье и Джеком Уокером, старшим редактором Rock Paper Shotgun, ставшим самым жестоким интервью, которое я когда-либо читал, и начинавшегося со слов: -"Вы считаете себя патологическим лжецом?". Полтора часа жалоб и язвительных комментариев в адрес провала Молинье или его вводящих в заблуждение заявлений, которые он делал на публику. Это ознаменовало изменение технологии и доступности информации. Больше нет полузабытых обещаний или утверждений в журналах прошло года. Эра интернета документирует каждое слово, показывает и закрепляет все, что вы сделали, служит как публичная коллективная память. Питер мог давать ложные обещания в прошлом, но о них часто забывали или слышали не все. Теперь он стал известен как человек обещавший горы, но показавший только кротовины. Осознание предпочтения мобильной разработки разъярило фанатов еще больше. Обновления компьютерной версии застопорились, в то время как мобильная версия продолжала улучшаться и работала весьма гладко. Это была бы лучшая версия, не будь в ней ускорителей и самоцветов, закрытых за рекламой и микротранзакциями, стоящими иной раз по 100 долларов, и, конечно же, намеренного замедления прогресса.

7.2. Godus Wars

30 лет истории симуляторов бога

Однако, на этом история не закончилась, видимо в попытках совершить правильный поступок, Молинье и 22cans наняли Конрада Назински, пылкого фаната, программиста и спонсора с Кикстартера, чтобы помочь исправить и закончить проект. Результатом стало разделение игры на два, продаваемых отдельно, пака. Версия Godus Wars была более ориентированной на сражениях и позволяла контролировать небольшие стычки против ИИ или других игроков. Она включала военные здания и пехоту, обещанные в оригинальной Godus еще на Кикстартере.

Сражения - новый атрибут игры, в первую очередь зависящий от роста популяции, дальнейшем превращении их в военные подразделения и отправлении на смерть или к победе, зависит от численности. Просто даже по стандартам самой казуальной стратегии. Эти функции, разумеется, приветствуются, но имелась еще вторая игра, которая никогда не будет закончена, которая регулярно требует ключи для открытия новых карт. От нее разило возможностями будущих монетизаций. Более того, в одиночной кампании была заныкана подсказка заплатить еще 5 долларов, чтобы открыть остальные карты. Молинье объяснил это тем, что финансирование прекратилось, разработка требовала втрое больше того, что было поднято на Кикстартере.

Godus Wars был способом возродить проект и собрать финансы для Godus. Но после феерически плохого обращения к игре, двойное обдирание своих самых верных потребителей, несмотря на все их причины забить на тебя, ощущается пощечина. Когда контракт Конрада по работе над Godus истек, в 22cans не осталось никого, кто работал бы над проектом, поскольку все были заняты разработкой следующей игры издателя. И поскольку изначальные планы были забыты, Брайан Хендерсон, победитель Curiosity contest, получил только тур по офису 22cans. Никогда не получил компенсации или шанса проявить себя как "Бог среди богов", как было обещано.

В конечном итоге, 22cans выпустили Godus Wars бесплатно для всех владельцев Godus, а платный доступ мидгейма был убран из-за чрезвычайного количества негативной отдачи. Красивый жест, но урон уже нанесен. На момент марта 2019 года основная игра была последний раз оценена на 50% готовности, несмотря на это ее до сих пор можно купить. Не было ни одного обновления Godus или Godus Wars. Если игра проваливается - никто не выигрывает. Потребители не радуются тому, что они с нетерпением ждали, а разработчики не пожинают плоды успеха. С Godus никто не выиграл.

Питер Молинье запятнал свое имя и репутацию, последствия этого практически уничтожили всякий авторитет, который он имел среди основной аудитории. Хотел ли Питер, чтобы все, чем он хвастался, вводил в заблуждение или утверждал о своих играх было правдой? Конечно хотел. Но есть тонкая грань между наивным оптимизмом и намеренным введением в заблуждение аудитории о своих продуктах - грань, часто пересекаемая Питером Молинье. Когда-то величайший игровой дизайнер, ходивший по Земле, теперь замаравшийся продавец змеиного масла индустрии. Если он завтра объявится с подлинно великой игрой, вероятнее всего фанаты простят его в мгновение ока. Вот насколько увлеченное это комьюнити. Но вернется ли он, чтобы делать игры для своей основной аудитории или продолжит преследовать легко угождающий, менее проницательный мобильный рынок? Только время покажет.

7.3. Reus

30 лет истории симуляторов бога

Но надежда не потеряна. Выросли замотивированные разработчики и попытались возродить симуляторы бога концепции всей земли. Сейчас как никогда хорошее время для реализации своих амбиций самостоятельно, независимо. С современными инструментами разработки и движками один разработчик или маленькая команда может создать конкурентоспособную и увлекательную игру с бюджетом меньше, чем когда-либо раньше.

Reus - это совершенно другой взгляд на симулятор бога. В этой инди-игре 2013 года от Abbey Games вы получаете контроль над могущественными титанами, привязанными к определенным элементам. Вы можете приказать двигаться вдоль сферического мира, наблюдая за этим с боку. Основная механика игры - это терраформирование серой, мертвой планеты для создание уникальных минералов и жизни. Если терраформировать землю в воду и расположить рядом зелень, появиться лес. Поставьте дальше гору и получите пустыню.

Экспериментирование с различными биомами и дальнейшее заселение их минералами, растениями и созданиями - вот в чем самый сок игры. Заставить вашу чашку Петри работать так, как вы этого хотите, может быть тяжелой задачей, но стоящей этого. Может Reus не является традиционным симулятором бога, но она показывает, что есть множество способов использовать концепт и что еще осталось много хороших идей для новых игр.

7.4. Rise to Ruins

30 лет истории симуляторов бога

Еще один пример роста независимого движения - градостроительный выживач в ретро-стиле, Rise to Ruins. От остальных инди градостроительных симуляторов ее отличает контроль, основанный на влиянии, элементы Tower Defense и божественные силы. Вы можете определить, где будет стоять постройка и предлагать вашим последователям места, где копать и сеять, но ваши жители автономны. Игра состоит в основном из экономических и структурных городских зданий. Расставить дома, организовать линии снабжения, собрать материалы, убедиться, что имеется достаточно еды, чистой воды и тому подобное. Но также присутствуют элементы внешней угрозы, когда атакует Гниль: монстры и нежить, пытающиеся разрушить все, что вы создали. Вы можете защититься от этих атак стенами и башнями, но что действительно отличает Rise to Ruins от других игр, как Dwarf Fortress, которая является ее основным вдохновителем, это быстрый темп, сражения по типу стратегий в реальном времени и вкрапление божественной силы.

На протяжении игры, когда собираются ресурсы или умирают создания, высвобождается сущность, используемая для каста заклинаний. От захвата предметов и существ, их перемещения или лечения до призыва големов, землетрясений, огня, льда, молний или даже метеоритов. Как и Dwarf Fortress, игра находилась в открытой разработке многие годы и будет продолжать расти бесконечно, как многие другие подобные игры. Но ее небольшой бюджет и сделанная с любовью работа заинтересуют даже самых заядлых фанатов симуляторов бога и градостроительных симуляторов. Привязанность к вашей деревне, которая у вас возникнет, пока вы помогаете им выживать, при невзгодах, голоде, атаках монстров и болезнях делает партию в Rise to Ruins такой притягательной. В игре тонна карт, режимов сложности и опций песочницы - всецело поглощающий опыт симулятора бога.

7.5. Deisim

30 лет истории симуляторов бога

После недавнего оживления VR, Oculus Rift и HTC Vive, симуляторы бога нашли новую нишу. Это отличная идея - выпускать божественную способность прямо из кончиков своих пальцев для еще большего погружения. Deisim возникла в 2016 и предлогала игроку расположить блоки разных типов поверхностей на двумерной сетке, пребывая при этом в 3D космосе. По существу, вы создаете свой мир, в который заселяете своих людей, квадрат за квадратом. С ростом популяции растет и сила, открываются новые типы поверхностей и чудес, открываются как за оказание помощи, так и причинение вреда обитателям. Вы можете сделать воду вашим людям для рыбалки или лес для охоты и рубки. Горы разделят людей и удержат их от агрессивных поступков в отношении друг друг. В дальнейшем появится возможность ввести опасности ввиде вулканов, болот или пустынь, во имя чистого зла, разделения воюющих фракций или уничтожения еретиков. Это увлекательная песочница, хотя по самым строгим понятиям едва может квалифицироваться как игра.

7.6. Tethered

30 лет истории симуляторов бога

Другой VR симулятор бога мудро открыл свои двери и для более широкой аудитории не VR систем. Tethered - это в каком-то роде слияние Dungeon Keeper и Black & White, но, может быть, с более простой стороны. Она имеет приятный и интуитивно понятный вид. Название игры пришло от основной механики - привязывания одной вещи с другой. Таким образом они получают команды, но вы не управляете обитателями, так называемыми Писками. Чаще всего они будут драться или проявлять другую активность против вашей воли. При мрачном повороте событий, они могут пребывать в такой депрессии, что в один момент бросятся за край мира.

Вы можете привязать Писка к сбору еды, добыче руды или камня, вырубке деревьев или нападению на врагов. После приобретения знаний в данной сфере, Писки могут обучиться специализации и выполнять поручения еще лучше. Создание новых зданий и улучшений оказывается сложной задачей, как и жонглирование всеми остальными обязанностями. Вы не можете вызывать чудеса как в играх, которые ее вдохновили, вместо этого много другого: снег, дождь, ветер, радуга, солнце, привязываемые к объекту или Писку. Как и в Black & White, взаимодействия имеют логику: дождь позволит деревьям расти быстрее, ветер бросит Писка к месту назначения, солнце делает фермы более плодородными, радуга убедит бедного Писка не кончать с собой.

Tethered не запутана, нужно только сосредоточиться на базовых механиках и подсчете своих очков в продвинутой системе рейтинга. Прыгать между разными углами камеры немного неудобно, когда играешь без задуманного VR. Игра требует больше микроменеджмента, чем большинство симуляторов бога, поскольку Писки в основном бесполезны без вашего наставления. Но это по-прежнему яркий пример веселья песочницы и интерактивности симулятора бога, что дает надежду на прекрасное будущее этого жанра.

7.7. Townsmen VR

30 лет истории симуляторов бога

Townsmen VR - это полное переосмысление 2D градостроительного симулятора Townsmen. Она переносит игру в 3D, игровой процесс сильно близок к симуляторам бога. Вы - летающая сущность над маленьким городом, можете увеличиваться до гиганта или сжиматься до обычного человека. Это позволяет взаимодействовать с маленькими существами, как коты или рыбы, и также перемещать целые дома, все время ощущая себя в мире игры.

Towmsmen VR заимствует идею из Black & White, в которой брошенный рядом со зданием или деятельностью житель специализируется в рыбака, охотника, шахтера или фермера. Вы можете тыкать и толкать все в игре: вычерпывать рыбу из воды собственными руками, звонить в колокола собственными пальцами или бросать птиц как бумеранги. Можно даже устроить кулачные бои с другими божественными сущностями и помочь своим людям нанять солдат и отразить вторжение черных рыцарей. Возможно это прототип чего-то лучшего, поскольку количество контента ограничено. Но Townsmen VR - это потрясающая представление того, чем симуляторы бога могут стать в будущем.

7.8. Crest

30 лет истории симуляторов бога

Возможно самый косвенный симулятор бога, инди-игра 2018 года, Crest, показывает, что мы только начинаем понимать, насколько многосторонними и уникальными эти игры могут быть. Как и большинство игр жанра, Crest предоставляет вам непрямой контроль над людьми, но тут начинается интересное: у вас нет никаких особых сил, вы не можете бросать валуны с земли или насылать огонь с небес. Единственное, что вы контролируете - это святые заповеди. Люди могут бороться с голодом в пустыне, страдать от понижения рождаемости или опасных обитателей саванны и джунглей. И вам решать, их богу, куда направить их для решения проблемы.

В сущности, вы учитесь управлять ими, формируя простые заповеди, объединяя действия и идеи из растущей палитры слов. Для примера, предположим у вас имеется огромная популяция антилоп, тогда комбинируя слова "Антилопа", "Продукция" и "Антилопа", вы можете предписать людям, живущим рядом с антилопами, начать охотиться на них. Или если ваш город среди джунглей вымирает, вы можете потребовать у жителей этих джунглей больше размножаться или мигрировать в более процветающие места. Но каждая заповедь имеет темные последствия, а ваша сила ограничена, создание новых заповедей или избавление от старых требует времени и очков влияния.

Ваши последователи иной раз могут неправильно интерпретировать вашу заповедь, в кучу ко всем другим проблемам. Вы можете предписать каннибализм, вести войны, уничтожить целые виды или уничтожить все ресурсы из-за внутренней экосистемы Crest. Возможно после охоты на антилоп, львы начнут есть ваших людей вместо них. Вы можете предотвратить эту проблему, сказав им, что люди саванны должны уйти в джунгли. Или у вас заканчиваются кусты с ягодами, поэтому вы запрещаете есть ягоды, требуя сажать больше. Ваш прогресс завершения целей (названные как "Учения") повысит ваши очки, используемые на игровое древо технологий, открывающее новые слова и бонусы. Так что станет возможно скроить более сложные заповеди и воспитать более успешных людей. Рассказчик даже расскажет вам историю ваших людей, когда вы закончите игру, занимательная деталь. Стилизованная графика Crest была создана наподобие абстрактного африканского племенного искусства.

7.9. The Universim

30 лет истории симуляторов бога

Прежде неизвестные инди-разработчики Crytivo в 2014 создали проект на Кикстартере. The Universim была охарактеризована как гибрид симуляторов города и бога, заимствующая идеи из обоих жанров. The Universim выделил идею сферического мира, над которым вы парите, влияете на его обитателей и ведете их через несколько веков. Несмотря на наличие сходств с недостатками Godus и Spore, все надеялись, что в этот раз все будет по-другому. Вы можете строить гражданские дома, смотреть, как ваши последователи и семьи, на сей раз имеющие имена, растут сквозь века. Всегда остерегайтесь голода, ветхости и эпидемий, когда будете изучать новые технологии и новые способы по сбору ресурсов. Здесь тонна потенциала.

Из-за своего интерфейса The Universim очень похожа на игру от Maxis, но в отличие от их игр, в вашем распоряжении имеется божественная сила. Вы мало по малу накапливаете "Очки Создателя", расходуемые на подбор деревьев, ресурсов или людей. Вы можете заставить людей работать быстрее, посадить дерево, вызвать грозу. Регулярно возникают персональные просьбы от ваших последователей, схожие с которыми были в Black & White. The Universim имеет простую красоту, а мелкие детали делают ее очень притягательной. Пролет сквозь облака создает капли воды на экране, можно наблюдать биолюминесценцию существ по ночам, с одной стороны глобуса держится день, в то время как с другой стороны - ночь, потихоньку сменяющиеся в течение дня. Ранний доступ начался в конце 2018, игра далека от завершения, но ее грандиозные планы делают ее возможно самым амбициозным симулятором бога со времен Black & White.

VIII. Заключение

Кто-то скажет, что жанр "Симулятор бога" мертв, другие разъяснят, что жанр всегда был туманно-неопределенным. Вряд ли в ближайшее время мы увидим мега хит, но поколения людей, жаждущих свежих, инновационных идей напоминают о о существовании многих способов подхода к этим концептам. Как и у первопроходцев, за которых мы играем в этих играх - возможности безграничны. Можно потратить бессчётное количество часов заботясь о последователях, создавая вручную собственные миры, приводя их к величию или разрушая. Симуляторы бога никогда не были простым трендом, который забудут через неделю, это прекрасная идея, придуманная ради разжигания креативности в ее игроках, для стимуляции креативного мышления. Эта идея была множество раз модернизирована и переосмыслена за 30 лет. Может за углом нас ждет новый "Populous", Dungeon Keeper или "Black & White". Остается только верить.

.......

4545
19 комментариев

Комментарий недоступен

3

Недавно решил приобщиться к пропущенной в своё время дилогии Black & White, на первую часть уже смотреть страшновато, поэтому начал со второй. Поначалу было занятно и симпатично, но вот эта вот необходимость с кем-то воевать потихоньку свела интерес на нет.

Во второй части оказалось, что в игре можно просто зайти в "настройки" ИИ питомца и выставить там своё одобрение или неодобрение на все возможные случаи его действий, не тратя время на непосредственное воспитание оного в конкретных ситуациях. Это и в первой части было, или там всё-таки приходилось за ним честно следить и воспитывать?

Не помню настроек в первой части. Из-за этого первая часть более волшебная, когда до конца не понимаешь что именно учит, а что нет, вообщем как в реальности. Причём обучался питомец и совершенно ненужным геймплено вещам, например, можно было научить кидать какашки в одно место.

1

@Dmitry Davydov Как сейчас?

Заголовки странно выглядят. Это просто болд? Надо трансформировать их в заголовок H2:

В остальном вроде ок. Пока не имею возможности вчитаться, но вроде всё по делу.

Magic Carpet выглядит прикольно. Странно, что я не слышал о ней до этого момента.