1/4
Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, меняющие жизни серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три вида решений и последствий – всё это в первом эпизоде материала.
Блог, конечно, называется КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА, но сегодня я бы хотел поговорить о видеоиграх, медиуме, который всей душою, безумно люблю, ценю и уважаю.
Честно говоря, беседа эта назревала давно, но вынести ее за пределы разговоров с самим собой повода все как-то не находилось.
Но повод, наконец-таки, нашелся.
Сразу скажу, что
материал получился достаточно большим и объемным. Поэтому - что очевидно из названия - поделил все это дело на четыре эпизода: ссылку на следующий найдете в конце этой
и что
я простой игрок и большой поклонник видеоигр. А потому все, что вы прочитаете ниже, – мысли, наблюдения, впечатления и точки зрения обычного игрока, которые, само собой, могут не совпадать с вашими
и что
стратегий и симуляторов чего-либо я не касаюсь
и что
в тексте будут спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR
Фас! Апорт! Место!
Дело в том, что на протяжении нескольких лет – пяти-шести уж точно – я очень хотел пройти SILENT HILL: DOWNPOUR (ну, или хотя бы попробовать в нее поиграть).
Для меня, чтобы вы понимали, первые четыре части – глубокие, продуманные и трогающие за живое истории, но — чего греха таить — видеоигры малоинтересные и посредственные.
Но тут не поймите неправильно.
Невозможность управлять камерой, бредовые загадки, блуждания из точки А в точку Б по коридорам-лабиринтам с попутным избиванием монстров конкретно этой серии идут и подходят. Все это — в ее контексте — каким-то совершенно поразительным образом трансформируется в выразительные средства (как, например, туман).
Потому мне было очень интересно попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью свободного исследования мира, с наличием побочных заданий (?!) и оригинальной историей.
В конце концов, сегодня, наконец-таки, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю SILENT HILL: DOWNPOUR, начинаю играть — вдруг мое терпение лопается — и выключаю её.
А дело-то все вот в чем.
Игра начинается с того, что мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.
Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним.
Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке. Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож.
Затем охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.
Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается — управление возвращается в ваши руки.
И здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.
Уж простите, разработчики из VATRA GAMES, но эту команду выполнить никак не могу и никого ничем бить не собираюсь.
Ужасающий характер этого требования усиливается еще и тем, что об этом человеке вы не знаете ровным счетом ничего.
Кто он вообще такой?
С какой вообще стати я должен бить человека, о котором ничего не знаю?
С чего это я вообще должен кого-то бить?
Давайте еще разок.
Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили человека. Возможности бросить оружие или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).
Но я не хочу делать такой выбор.
Я просто не могу принять такое решение.
И что же делать?
Прошло уже тридцать минут с того момента, как запустил игру, а главный герой все стоит и смотрит на то, как мимо него бегает человек в полотенце:
Тем не менее, тут не поймите неправильно.
И хотя разработчиками ни возможности подумать, ни возможности сделать выбор, принять альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть:
Что я, собственно, и сделал.
Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом ее начале.
Как тебе такое, Хидео Кодзима?
Поворотные моменты
Отчетливо помню первую встречу с миром видеоигр (мне в тот момент было, думаю, лет пять): отец возвращается домой и дарит мне денди и картридж с этой вот легендой:
И это, скажу вам, была любовь с первого взгляда (ну, или с первого включения консоли).
Любовь, которая длится и по сей день.
It goes without saying that с тех далеких пор мною было пройдено большое количество самых разных видеоигр.
И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры», я понял как играть и что от меня требуется. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения: видишь врага — замочи его; к цели ведет одна единственная / верная дорога; для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак); канализационный люк справа и лестница слева — всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты; игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт, а персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг самостоятельно примет моральное решение.
Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.
Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему — какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены — уделю свой главный ресурс: время.
Так что же произошло?
Поворотный момент № 1: серия METAL GEAR SOLID
Первый поворотный момент случился в пятнадцатом году, когда мне, наконец-таки, удалось приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.
И сразу должен сказать, что первую, вторую и — до определенного момента — третью я проходил ровно так, как привык: убивать врагов — при необходимости — совершенно не гнушался.
В первой части вступать в какие-либо столкновения — дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие (глушителей, если не ошибаюсь, нет), врагов — в случае чего — слишком много, и они слишком умные, а с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься (отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика; возможности комфортного бесшумного устранения противников — а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 — нет).
А потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько оббежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках.
Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.
В таких условиях — действовать надо быстро, но с умом и осторожно — цена ошибки порой невероятно высока.
Тем не менее.
Понятное дело, что время от времени — в моменты крайней необходимости — возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: убивать врагов — пусть даже при крайней необходимости — было делом привычным и простым.
Во второй части ситуация — за исключением пары но — в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного бесшумного устранения противников все так же нет.
Однако для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики в самом начале игры предоставляют нам возможность пользоваться пистолетом с глушителем.
Но самое, пожалуй, главное нововведение – это то, что во второй части рядовых противников, равно как и боссов, можно не только убить, но и отправить спать.
Дело все в том, что разработчики пошли на странный – но, как выяснится позднее, во истину гениальный – шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам бесшумный пистолет-транквилизатор.
Выходит, что, если хочешь оставаться незамеченным и не слушать ревы тревог, организуй противникам сон-час – если же хочешь крошить врагов направо и налево, готовься к постоянным тревогам и изнурительным перестрелкам.
Таким образом, и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать — все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.
Тем не менее, по сути, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием нет.
Само по себе наличие возможности выбрать между летальным и нелетальным оружием чудесно, хорошо и прекрасно. Кроме того, этот выбор — выбор абсолютно честный и легитимный. Ведь и у первого, и у второго вариантов есть вполне конкретные, видимые последствия:
— если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови (из-за которых может подняться тревога) или звук выстрела привлечет внимание группы противников (что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек).
— если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника (и сэкономить тем самым патроны и аптечки), спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.
Однако что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения — вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету — про синенький можно будет забыть.
Так в чем же проблема?
А проблема вся в том, что этому выбору не хватает самого главного: этических / моральных последствий.
Крепкий — и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ — японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому организовал встречу с ней:
С ним, если быть точнее:
Как оказалось, выбор между красненьким и синеньким пистолетами может иметь не только очень серьезное значение, но нехилое такое этическое / моральное последствие, а именно все «враги», которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе»:
Больше в серии METAL GEAR SOLID летальным оружием я не пользовался.
Так вот.
Таков был мой первый поворотный момент: я впервые понял, что «врагов», если такая возможность предусмотрена разработчиками, можно и не убивать и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное этическое / моральное последствие.
После судьбоносной встречи с SORROW и наличия во втором и третьем метал гирах возможности не пользоваться летальным оружием, стал подмечать, что мне вдруг стало как-то тесно и некомфортно.
Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V.
Загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию — The Long Stretch — в которой Франклину нужно выбраться со склада балласов:
Кроша фиолетовых направо и налево, вдруг поймал себя на мысли:
А что я вообще сейчас делаю? Чем я в данный момент занимаюсь? Зачем отстреливаю балласов? Почему не могу пойти другим путем?
Но другого пути веселые рокстаровцы, конечно, не подготовили.
С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало.
Скучно.
Поворотный момент № 2: серия DEUS EX
Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в восемнадцатом году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее.
Впервые я был парализован выбором:
Впервые я был парализован отсутствием единственного / верного пути: мне впервые не нужно было искать правильный заготовленный гейм-дизайнером путь — я мог выбрать свой собственный.
Чтобы было понятно, представим ситуацию.
Нам нужно добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два «врага»:
Какое решение предлагают – рискну сказать, что – большинство игр?
В большинстве игр единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и застрелить, взорвать или на смерть забить охраняющих точку Б «врагов»:
Вот, собственно, и все.
Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено.
Пространство уровня, в таком случае, — всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальное взаимодействие.
Тем не менее, в некоторых играх добраться до точки Б также можно только одним способом, однако «врагов» при этом можно не только застрелить, взорвать или на смерть забить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать:
Или если «враги» патрулируют место, то игрок может дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход:
В этом случае какое-никакое пространство для маневра есть.
Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX и подобные ей игры?
Перед нами ровно та же самая задача: добраться из точки А в точку Б:
Однако.
Добраться до нее можно как всеми вышеперечисленными способами, так и, например:
1.
спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точки Б под землей:
2.
подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точки Б над землей:
3.
использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точки Б мимо «врагов»:
4.
выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, «враги» просто пропускают вас к точке Б:
5.
подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться по ней:
Какой из перечисленных путей / способов прохождения является верным?
Да никакой.
Все зависит только и только от меня: я могу принять решение, выбрать путь / способ прохождения и пройти этап так, как считаю нужным, как удобно мне.
И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли.
Ведь привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным / верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точки Б, например, через крышу.
Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.
Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что — теоретически — в играх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблемы и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).
И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня — не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.
В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX и подобных ей играх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.
Однако.
В некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.
Вы подходите к трехметровой стене — на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.
Ок.
Трехметровая стена преодолена — проблема решена.
Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.
К чему такие сложности?
Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу:
В DEUS EX и подобных ей играх такой ситуации не возникнет.
Если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же.
Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки:
И вот еще что.
Запутанный путь от точки А к точке Б так и остается, по сути, линейным. Ведь выход из лабиринта так и так один.
Есть ли какое-нибудь существенное различие между этим:
и этим:
Лично я особой разницы не вижу.
Поворотный момент № 3: MANKIND DIVIDED
В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.
Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит:
И я такой:
Принятое мною решение — не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие — оказало влияние на историю и мир игры в целом.
Что имею ввиду?
Безусловно, последствия решений были видны и раньше, но то были последствия немного другого рода.
В том смысле, что, проходя к той или иной цели, скажем, через вентиляцию и избегая, тем самым, столкновений с «врагами», я экономлю аптечки, патроны или энергию для аугментаций, которые смогу использовать, когда возникнет необходимость, но на достигнутую таким образом цель эти мои решения никоим образом не влияют:
Вы — независимо от того, сотрете ли всех «врагов» с лица земли или будете пользоваться нелетальным оружием, или назовете кодовое слово, или проберетесь по крыше — так или иначе придете к одной единственно возможной точке Б с единственно возможным исходом.
То есть такие решения и их последствия как бы мною самим и ограничиваются и особо никакого влияния на историю и мир игры в целом не оказывают: достигнув заветной цели, игрок, устроивший кровавую баню, услышит то же точно самое, что и игрок, не тронувший ни единой живой души.
Грубо говоря, такие решения и их последствия — способ прохождения уровня — ограничиваются игровым процессом и самим игроком.
Однако.
Мое решение не использовать летальное оружие на пути к Талосу Рукеру — как оказалось — не осталось незамеченным, повлияло на историю и мир игры в целом: человек – пусть даже виртуальный – поблагодарил меня.
Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как «врагам», которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всему игровому процессу в целом.
Она — эта на первый взгляд незначительная деталь — заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия.
Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос:
Какое еще решение мне впоследствии аукнется?
Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что — теоретически — в видеоиграх мои действия / мои решения могут оказывать влияние на историю и мир игры в целом: на ее персонажей и окружение. Я могу — теоретически — увидеть последствия сделанного мною выбора не только на уровне игрового процесса, но и на уровне истории и мира игры в целом.
Вот что интересно.
И разработчики из EIDOS-MONTREAL, и не нуждающийся в представлении ГЕНИЙ никак не могли заранее знать о том, как будут выглядеть и происходить события истории: первые не знали о том, что именно каждому конкретному игроку скажет Талос Рукер, а второй — о том, будут ли у каждого конкретного игрока в «битве» с SORROW «враги» или нет.
Имеющихся у разработчиков на руках данных было недостаточно: у них — и у игр соответственно — была только половина.
А потому играм, чтобы просто-напросто продолжиться, требовалась обратная связь, вводные данные со стороны игрока: его решения.
В таких видеоиграх выбор / решения игрока — их неотъемлемая, составная часть, без которых истории просто не могут состояться. В этих случаях видеоигра находится как бы в подвешенном состоянии ровно до тех пор, пока игрок не примет решение. Она, чтобы продолжиться, нуждается в его решениях.
Короче, я впервые увидел, что видеоигры могут быть не только подобны этому:
но и этому:
То, что увижу по ходу игры, каким ее мир будет, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от меня, моих решений.
А значит что?
А значит это только то, что нужно думать головой.
Перед тем, как делать это:
Перед тем, как делать это, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться):
Чтобы было понятно, это последствие моего решения (о котором до сих пор сожалею).
На манеже все те же
Видеоигр, в которых игроку предоставляется возможность выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), немало.
К примеру:
В приведенных выше играх вы можете добраться до цели разными способами: например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и так далее, и так далее.
Однако.
Приведенные выше игры — в HITMAN шестнадцатого года, правда, играл совсем чуть-чуть, могу ошибаться — позволяют выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), но действия игрока / его решения никак на мир игры не влияют: все точки А и Б уже определены и выбраны разработчиками.
Каким бы путем вы ни пошли, результат будет один и тот же:
Очень немногие (по крайне мере, я очень немногие встречал) видеоигры позволяют не только выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых игроком решений — точка Б будет.
В такого рода играх вы можете не только выбрать путь к цели, но и своими действиями / своими решениями повлиять на судьбу этой самой цели. То, какой она в итоге будет / что с ней произойдет / каким будет взаимодействие, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от принятых вами решений:
Таких игр немного, но они, как говорится, в тельняшках:
И на манеже, как видите, действительно все те же.
Но здесь у меня возникает вопрос.
Зачем предоставлять игроку возможность не только сделать выбор и увидеть его последствия в рамках игрового процесса — выбор способа прохождения уровня или его этапа — но и принять решение и оказать тем самым влияние на точки А и Б, историю, мир игры, чтобы что?
Видеоигры — единственный медиум, который позволяет автору не только рассказывать истории другому человеку, но позволяет автору рассказывать истории вместе с другим человеком.
Видеоигры — единственный медиум, который позволяет пользователю / потребителю (звучит, согласен, грубовасто, но это только для того, чтобы была понятна мысль) принимать непосредственное участие в мире произведения, действовать в мире произведения, оказывать на него влияние.
Видеоигры с легкостью делают то, что так мучительно тяжело дается всем прочим медиумам: дать возможность пользователю / потребителю пережить свои собственные, уникальные, неповторимые истории, свой собственный, уникальный, неповторимый опыт.
Если принимающими решения, действующими протагонистами, скажем, ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН или АННЫ КАРЕНИНОЙ являются Люк Скайуокер и Анна Каренина (за действиями которых мы только следим), то принимающими решения, действующими протагонистами видеоигр являемся ведь мы с вами, игроки.
Раз так, то управляемые нами персонажи видеоигр — только лишь агенты, аватары, марионетки, посредством которых мы выражаем нашу волю, действуем и принимаем решения, взаимодействуем с миром произведения вообще.
А потому управляемые нами персонажи видеоигр активными субъектами быть, ну, никак не могут: не Джоэл, Элли, Натан, Трэвор, Томми или Джон бороздят просторы виртуальных миров, не они действуют, а мы с вами, игроки.
Однако тут не поймите неправильно.
Даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все решения так или иначе.
Однако у меня с этими — и им подобными — видеоиграми ровно две проблемы.
1.
Эти базовые, основополагающие, «скелетно-мышечные» решения и последствия — вот все, что могут предложить разработчики упомянутых выше видеоигр.
Решения и последствия более высоких порядков — выбор пути / способа прохождения уровня или, например, выбор в той или иной дилемме — в сделку, увы, не входят: разработчики решают и выбирают сами.
Ну, этакие макароны с пережеванным основным блюдом.
2.
Если мы ежесекундно принимаем одни решения — и, само собой, ежесекундно видим их последствия — то принимать и другие — моральные, нравственные, этические — должны тоже мы с вами, не так ли?
А потому возможность сделать выбор / принять решение и увидеть последствия выбора / решения — неотъемлемая и основополагающая часть видеоигрового медиума, которой очень часто, к сожалению, пренебрегают.
И правда, пренебрегают (причем действительно часто).
Ведь часто игра может в любой момент отобрать управление или, если вдруг отобьюсь от запланированного гейм-дизайнером маршрута, запустить разворачивающий скрипт.
Ведь часто персонаж, который не мог без моей помощи и шагу сделать, вдруг берет и самостоятельно принимает моральное решение.
Видеоигр, неотъемлемой и основополагающей частью медиума не просто не пренебрегающих, а использующих ее на полную катушку, очень и очень мало, но они, как уже было сказано ранее, в тельняшках.
Хочу сказать, что DEUS EX, DEX, DISHONORED, PREY, WEIRD WEST и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – и это, на минуточку, игра про сраного, простите, Микки Мауса – затмили весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною игры.
Эти видеоигры уложили на лопатки и заставили меня забыть даже самые эффектные, смешные, «взрослые и реалистичные», динамичные, мрачные, «серьезные», высокобюджетные, «драматичные», самые-самые фотореалистичные и много еще какие видеоигры.
Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.
Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни желания.
И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO поговорить считаю необходимым.