Когда ход дошёл до дьявола опять, нужно было переходить в следующую фазу. Я пошёл по плану: сейчас он кастует Тьму, уходит, ломает стену — вот это всё. «Подождите!», — воскликнули игроки, — «Вообще-то на нём сейчас заклинание Паутина, и он провалил спас-бросок, поэтому он связан и не может идти!». Пришлось выкручиваться: сначала он плюётся огнём, чтобы сжечь паутину, а потом делает всё остальное. На тот момент я уже очень устал, тупил и меня мучала совесть, что я жёстко привязываю события к «рельсам», чуть ли не нарушая правила, чтобы было так, как я спланировал. В свою защиту могу сказать, что текущая концовка с избиением дьявола на складе в порту никому бы не понравилась всё равно.
Хочу дать комментарий на предмет внутренней логики вселенной, особенно если игра происходит в сеттинге Forgotten Realms или основанном на нём, на что похоже, судя по центральным божествам повествования.
Спустя некоторое время я пришёл к итоговому видению: в городе есть две официальных религии: церковь Баала (бог убийств) и церковь Хелма (бог защитников). Обе вполне себе нормально существуют вместе: в одном храме можно пожертвовать курицу ради благословения и удачи, а в другом — золото или что-то ещё материальное. Для обычных жителей же не важно, злой бог или добрый — им главное, чтобы урожай был хороший.
Домен бога традиционно определяет далеко не только то, в какой форме с ним взаимодействуют его почитатели. Баал в его классическом представлении - покровитель ассасинов и убийц-психопатов. Его не интересуют фермеры и их куриные тушки, а его милость не проявляется в богатом урожае. Он вознаграждает жестокость возможностью совершить большую жестокость. То же самое и с Хельмом - бог-защитник пусть и куда благосклоннее относится к обычному люду, но его дело - оберегать их от несправедливости, а не удобрять картошку.
Даже будь дело иначе, какой резон у населения небольшого фермерского городка поклоняться богам, хоть сколь-либо не соответствующим их образу жизни? Зачем поклоняться за богатый урожай мутному злому богу, когда есть специально выделенные боги солнца, природы и урожая?
Наконец, не особо правдоподобно звучит перспектива призыва бога отдельно взятым культом небольшого города под покровительством одного-единственного лорда-некроманта. В мире таких городков тьма, а значит, если бы такое явление было возможно в принципе, то происходило бы с завидной регулярностью, и мир бы уже заполонили сносящие всё на своём пути божественные сущности.
Это всё может звучать как мелкие придирки, но для особо пытливых игроков подобные дыры в логике могут быть очень заметны и ломать погружение в мир игры. А погружение в TTRPG - наше всё.
Я не сильно заморачиваюсь по правдоподобности игрового мира
не особо правдоподобно звучит перспектива призыва бога отдельно взятым культом небольшого города под покровительством одного-единственного лорда-некроманта
Ну там и не было такой перспективы
Неплохо-неплохо, ♂Dungeon Master♂
Просто шикарно всё описал. Прочёл всё на одном дыхании. У меня завтра начинается новая кампания с новой группой в DnD 5e, чувак ДМ-ит уже почти три года, очень надеюсь, что получится годнота. Сам не ДМ-ил никогда, но надеюсь, что годика через два созрею. Автору желаю дальнейших успехов. Не забрасывай это, судя по статье у тебя отлично получается. Ну и жду новых репортов!
Спасибо) Не уверен, что будет много свободного времени в будущем, но хотелось бы продолжать.
Во-первых, интересное чтиво) Писать у тебя получается интересно, так что и ДМ выйдет толковый
Во-вторых, ты молодец, что уже решился на это неблагодарное дело)
А в-третьих, я тут делал заметки, пока читал. Воспринимай их не как критику, а скорее как точки, над которыми стоит поразмыслить.
Тут стала вырисоваться идея с сюжетными поворотами и обманом ожиданий. Что, если я как можно дольше буду скрывать от игроков, что церковь Баала является официальной в этом городе?Вот тут немного странно. Город новый, да, но если церковь официальна и город маленький - скрывать явно не получится. Палится первым же священником или какой "иконой" Баала в окне дома. Но сама идея с нарушением ожиданий - хороша
Например, если орк не попал по паладину, а паладин потом атаковал успешно, то я мог описать это так: «Орк с размаху ударил своим топором, но паладин успел отвести инерцию топора, и он воткнулся в землю. Пока орк пытался его достать из земли, паладин нанёс ему быстрый удар в правое плечо».Если они ходили подряд, то ок. Если же нет, то могут возникнуть проблемы со считыванием информации. Топор воткнулся в землю - враг в замешательстве (или как там этот статус правильно называется). Почему тогда следующий игрок не может на него накинуться, если он ходит после орка, но до паладина? Но сами описания - это хорошо, если не описывать ими каждый удар
Иногда даже предлагали, что нужно разделиться. Я в этом случае шутил (и толсто намекал), что с теми, кто идёт в таверну мы сейчас продолжим, а игрок за варвара может пока придумывать нового персонажа.Вот лучше так шутить не стоит. Это шутки, да, но игрок может подсознательно обидеться и думать, что его решения ни к чему не приведут. Поэтому так шутить лучше стоит с сыгранной партией, где все понимают, что они могут влиять на сюжет, а это просто шутки
Потом я прошу кинуть Проницательность, чтобы определить, догадались ли персонажи, для чего использовались те или иные находки.Сперва думал написать кое-что, а потом увидел
если игрок не прокинул Проницательность, но зато сам догадался о чём-то, то я считаю, что теперь его персонаж тоже обладает этой информацией.поэтому снимается)
Других культистов он не называл, даже если игроки хорошо кидали на убеждение или угрозы. Это выглядело не очень хорошо, и мне, как обычно, было тяжело отыгрывать социалку, но потом попозже я придумал объяснение (об этом дальше по тексту).Ну, объяснение немного неубедительное, но для выдуманного на ходу - сойдёт. Можно в таких случаях нагонять мути, что ничего не скажет и отделываться мутными словами, а городской маг бы потом мог выяснить, что советник был под заклинанием, которое запрещало говорить про культистов, а при попытке снять его на допросе - сошёл с ума. Но это я умён задним умом, да)
ДМ не должен рассказывать историю. ДМ должен создавать ситуации, в которых игроки будут создавать историюВот тут спорно, потому что должен быть баланс. Игрокам нравится наблюдать за историей NPC, но их нужно сперва убедить в прописанности персонажа, заинтересовать и давать на неё влиять (или чтобы он влиял на их действия). Такое запоминается
И да, проникновение в дом советника, мэра - а где стража? Или просто в описании отсутствует?
Про катсцены - не стоит ими злоупотреблять. А то можно случайно дойти до JRPG, где победил в бою -> проиграл в катсцене после. У тебя всё в целом было хорошо по рассказу, но просто об этом стоит помнить, что игроки в любом случае должны иметь возможность повлиять на сюжет. Делать "видеоролик" не стоит никогда
А в целом - ты молодец, повторюсь! И с импровизацией справился хорошо.