Новая внешность у милиционера и плавный переход на Unreal Engine 5 — один год спустя разработки Militsioner
Авторы симулятора про беглеца, которого преследует гигант в фуражке, рассказывают о своих успехах и планах на будущее.
Год начался с трейлера. Вдруг, вас обвиняют в преступлении и запрещают выезжать из города. Люди вас боятся и ненавидят. Вы бродите, пытаетесь сказать что-то, используя микрофон, но ни у кого нет ответа, пока гигант вас не ловит и не поднимает в воздух.
Итак, давайте попробуем объяснить, почему и как мы к этому всему пришли. Сделаем небольшой шаг назад.
Мы долго думали, как превратить идею гигантского полицейского в интересную игру. В процессе разработки мы перебрали много вариантов, начиная от города на спине, заканчивая роуд-муви, где ты должен сбежать, пока гигант сопровождает тебя до полицейского участка.
Но, безусловно, самым интересным был колоссальный гигант, который сидит посреди города и наблюдает за каждым вашим движением. Естественно, с такой концепцией, мы хотели сделать упор на стелс.
Но в реальности это оказалось не так увлекательно, как простой контакт взглядом с великаном и общение. Но как из общения сделать интересный геймплей, если мы не писатели и не хотим делать текстовую игру?
Для этого мы решили пересобрать базовое диалоговое дерево, которое мы привыкли видеть в играх и использовать свободное общение через микрофон, как в игре Phasmophobia.
Это фокусирует игру именно на том самом контакте, который мы хотели вывести на передний план, добавляя некомфортную грань реального физического общения с ним. И сама необычность способа спасет нас от неровностей в тексте, который мы напишем.
С новым вектором на руках, мы начали экспериментировать, как мы можем развить свободное общение в самостоятельную механику.
Что если ты можешь льстить милиционеру? Что если наоборот: ты сделаешь то, что ему не понравится, нарушишь закон, что-то украдёшь, залезешь в машину, перейдешь дорогу в неуказанном месте?
Это все собиралось в более геймплейную, а не только текстовую систему настроений милиционера, которая работает как своего рода тамагочи. Может, дождь его расстроит, а внезапная гроза — испугает? Если злить — злится, но если загладить вину, то он станет веселей. Это начало превращаться в некий симулятор свиданий, где вместо романтических отношений ты можешь сесть в тюрьму.
Определившись с направлением геймплея, мы занялись повышением общего качества картинки. В первую очередь — самого Милиционера. Для этого мы использовали, только вышедший на тот момент, сумасшедший, — Metahuman.
К сожалению, с его помощью можно сделать не любое лицо, поэтому как вынужденный компромисс, нам пришлось искать новую внешность милиционера. Вместе с лицом мы обновили и его рубашку, она даже колышется на ветру! Штаны и ботинки мы отложили на будущее, так как в большинстве случаев их не видно.
Для новой внешности мы начали экспериментировать с более детальными анимациями, поведением и эмоциями милиционера.
Параллельно визуальной части, мы занимались разработкой системы поезда. Это очень важная часть игры, так как мы не планируем останавливаться только одной электричке, на его основе будут работать все поезда, троллейбусы и канатная дорога, которую мы запланировали.
Подводя итоги всей проделанной работы, мы записали небольшой ролик, вместе с которым анонсировали открытие «патреона»…
Мы ожидали взрыва.
Для нас это была инновация, мы никогда не могли себе позволить такого качества. Но… не всё всегда идет по плану.
Новый вид милиционера понравился далеко не всем. Оказалось, что при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные для нас проблемы. Когда долго работаешь над проектом, трудно представить как человек будет воспринимать его увидев впервые.
К счастью, мы стараемся вести разработку открыто и, благодаря полученному фидбеку, можем моментально увидеть наши ошибки.
Делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. Это очень интересное наблюдение и в дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обёртке.
Отложив это на некоторое время, чтобы отдохнуть от гиганта, мы перешли к горожанам. Мы хотим, чтобы город ощущался пустым, одиноким, но всё ещё населённым жителями, поэтому мы будем видеть жизнь только за дверями домов, окнами, кассами и автомобилями.
Что касается локации, «комбайн» по разработке окружения не останавливался. Это длительный процесс и шаг за шагом мы движемся вперед, заполняя нужные пробелы.
В последнее время мы исследуем идею того, что гигант как бы своим весом продавливает землю, поэтому город находится на склоне. Это немного абстрактно, но визуально может быть очень интересно.
Мы знаем, что не все захотят играть с микрофоном в нашу игру, не говоря об ограничении в языке распознавания. Поэтому мы разработали альтернативную систему свободного общения. Игрок может использовать контекстные фразы для быстрого доступа, но при этом он всегда может излить душу, напечатав что-то своё.
И вот мы подошли к настоящему времени. Сейчас мы заняты переходом на Unreal Engine 5. Это не быстро, но в конечном итоге нам всё равно придётся на него переходить и чем раньше мы это сделаем, тем лучше.
Несмотря на все трудности, этот год как начался с победы, так и закончился тоже победой! Наша игра набрала самое большое количество наград на Unreal Engine Dev Contest. Приятно получить признание нашей работы.
Иии, всё, спасибо за внимание, если вам интересен подобный формат, мы планируем выпускать такие девлоги в будущем.
А ещё можете заглянуть на наш Patreon, там уже много внутренних видео, где мы более детально рассказываем про технические трудности, разработку, арт и моделинг.
И всегда можно добавить Милиционера в «вишлист» в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, где мы постоянно делимся обновлениями.
Ещё есть видеоверсия девлога. Ролик на английском, но доступны русские субтитры.