!!! Вот ТАК наше название ещё не склоняли))) Забавно..., культурно)))
СпасибО!
Хотели как можно короче сделать, ну и одновременно впихнуть невпихуемое)). Спасибо за коммент, учтем на будущее
+++
Такая проблема действительно присутсвует. Когда мы записываем видео, многие зрители не ощущают ритма.
Тут несколько вариантов:
1)Мы оптимизируем и шлифуем алгоритмы появления ботов
2)В ритм главным образом нужно попадать игроку, нажимая клавиши вправо, влево, вверх, вниз. Скорее всего, когда смотришь со стороны, то визуальный эффект от нажатий клавиш вверх/вниз воспринимается хуже, чем удары (влево, вправо), соответственно - несовпадение. Мы сейчас пытаемся сгладить этот эффект добавлением пульсаций в саму сцену. Самое обидное, это то, что когда ты в игре, ты действительно ловишь ритм и уже опытным путем начинаешь его чувствовать, а вот с точки зрения зрителя - тут гораздо сложнее. Во многом поэтому, если мы выкладываем видео с геймплеем, мы оставляем окошко, в котором показывается процесс игры на самой клавиатуре, т.к. именно нажатие кнопок должно подходить под ритм в первую очередь.
Кстати, в ролике в этом посте - просто демонстрация анимаций, не привязанная к геймплею, и музыка просто наложена сверху без особой синхронизации.
Мы всегда открыты для диалога ;) Дело в том, что ПОКА что у нас и ключиков еще нет, игра на финальной стадии доработки. Однако, будьте уверены, что когда они появятся, мы, конечно же, имеем ввиду определенный объем подарочных ключей.
Ключики для кураторов - само собой. Обращайся, будем рады!
Привет! Видео - из игры, музыка - пока что не своя, сейчас в активной стадии решения этого вопроса. В любом случае, в игре будет предусмотрен режим кастом-трека, в котором игрок сможет загружать свою любимую музыку и играть под нее. А в этом ролике использован отрывок из PANTERA - Mouth For War
Привет! Мы позаимствовали некоторые механики из One Finger Death Punch, но действительно "подвязали" основной геймплей на ритм проигрываемого трека, позволили загружать в игру собственные треки и добавили к управлению еще две кнопки: если в OFDP только вправо и влево, то у нас к этому добавлено еще и вверх и вниз.
Игры, которые оказали на нас наибольшее влияние при разработке - это, как уже было сказано One Finger Death Punch, а также: Crypt of the Necrodancer, KickBeat, Audiosurf (обе две части).
пока еще не вышел, готовится
Почему? Все правильно: музыка - та, которая мне нравится, а у нее уже в свою очередь - свой ритм. По большей части, если мы используем режим кастом-трека, мы же выбираем именно МУЗЫКУ, под которую приятно и интересно было бы попробовать поиграть...
Сейчас на DTF появится приглашение на запись на тестирование пре альфы...
пока нет, но я думаю, мы решим этот вопрос либо к моменту релиза полной версии, либо в короткие сроки сразу после релиза
Да, было такое. Тут разница в том, что с одной стороны окружение поддается заданому ритму, а с другой (в нашем случае) непосредственно действия игрока должны ему подчиняться. Скорость появления и передвижения мобов, конечно же, и в TERRORHYTHM-е зависит от темпа + работаем над проявлениями эффектов поведения самой сцены в зависимости от ритма
Спасибо большое! Прикольно, что разминулись на сетевых просторах. В Beat Hazard на ритм и стиль музыки работает по бОльшей части только интерфейс и сцена. Сама же игровая механика там на ритм никак не завязана. У нас же действия самого игрока должны соответствовать заданому ритму
Finger Death Punch конечно, играли!!! И достаточно от него позаимствовали в плане внешнего устройства. Но игровая механика у нас совершенно разная, более близкая к Crypt Of The Necrodancer. Получился такой "сплав", который показался нам интересной для реализации задумкой. Надеемся, она заинтересует в последствии бОльшее количество людей ;)
У Pantera 116 - да, абсолютная правда. Мы еще не успели объявить, но уже начали использовать функцию увеличения ритма в два раза. По личным наблюдениям под более тяжелые треки в стиле рок, метал и других "зубодробильных" стилей гораздо приятнее и интереснее играть на удвоенном ритме (к основному просто добавляются промежуточные обязательные нажатия). С точки зрения ощущений игрока - "земля" и "небо"!
Визуально это действительно не всегда полностью очевидно, в пример могу привести похожую 3D игру - Kick Beat, в Crypt of the necrodancer же наоборот - все очень четко видно и прослеживается. Есть подозрение, что соотношение движений персонажей в более динамичных играх визуально тяжело соотносится после 150BPM. А игровой процесс - это прежде всего личный опыт.
кстати по поводу подсказок над врагами - идея хорошая, спасибо! Дело в том, что пока врагов не так уж и много, но по мере увеличения их количества, сделать подсказки ад врагами по крайней мере на первых уровнях - хороший рабочий вариант. Обязательно его обсудим с командой, спасибо за "наводку"
Андрей, спасибо за комментарий и наблюдательность. Игрушка еще пилится, соответственно, еще целое непаханное поле, чего нужно подчистить, и надпись "basic" вместо "heavy" в том числе.
Относительно OFDP - действительно, мы очень много позаимствовали из этой игры, она оказала огромное влияние, однако, у нас предусмотрена совершенно иная кор-механика, которая в свою очередь гораздо ближе к Crypt of the Necrodancer. В ритм должен попадать игрок нажатием клавиш (удар влево, удар вправо, расширение границ удара (вниз) и накопление силы удара (вверх). В OFDP в управлении учавствуют только 2 кнопки и нет ритм - составляющей.
В принципе о нашей игре можно сказать, что это сплав One finger death punch, Crypt of the necrodancer и Kick beat (кстати, первоначально мы задумывали название Peak Beat))).
Мы будем продолжать делиться информацией по мере продвижения разработки. Относительно геймплея, у нас есть небольшая заметка: https://dtf.ru/14446-pervoe-gameplay-video-igry-terrorhythm
Будет туториал и тренировочный уровень, чтобы игроку легче было включиться в процесс
Так пишем регулярно - https://dtf.ru/users/34888/entries/all )).
А тут, что называется, "мимо проходил", статья коллеги понравилась, поддержать надо, ну и себя, конечно же, почему не упомянуть?
Отдельную большую статью обязательно опубликуем, хочется пока побольше материала дособрать, как и саму игру, в принципе)
Хочется поблагодарить коллегу за очень полезный и интересный материал. Тема сисек и котиков всегда неплохо шла, как показывает практика, даже в переполненом стиме. Не совсем согласен с некоторыми комментаторами относительно "нового подхода к продвижению". Продвижения-то тут, или особо оригинальной идеи нет, сиськи, как правило, сами себя неплохо продают и ОБЯЗАТЕЛЬНО находят своих преданых фанатов. Как, например, в стремительно набирающей обороты сфере VR, львиная доля инвестиций практически сразу ушла в порно-контент. Почему бы и нет, для тех, кто готов этим заниматься?)
В любом случае автор внушает уважение уже тем, что с весьма скудными ресурсами плохо ли, хорошо ли (стимспай, по крайней мере говорит, что весьма неплохо) и в достаточно сжатые сроки смог довести свои проекты. А относительно содержания - это вопрос индивидуальный.
Кстати о содержании (да простит меня коллега), в качестве интересной идеи не могу не предложить последить за проектом, который мы сами сейчас активно пилим:
TERRORHYTHM. Идея заключается в том, чтобы объединить ритм-игру с жанром bit'em up. Цель - расколошматить всех противников, а чтобы сделать это, придется придерживаться ритма музыкального трека, играющего на фоне.
Выход игры запланирован на весну 2018.
Пару дней назад выложили видео геймплея, более подробная заметка о нем - https://dtf.ru/14446-pervoe-gameplay-video-igry-terrorhythm.
А вот, кому будет интересно материал по поводу интеграции музыкального контента в непосредственный геймлей:
https://dtf.ru/13866-razrabotka-ritm-igry-terrorhythm-pod-kapotom-ili-zametki-programmista
Добавляйте в вишлист!
http://store.steampowered.com/app/752380
Еще раз благодарим коллегу за статью и желаем ему удачи в нашем нелегком, но интересном и любимом деле! ;)
Есть такое дело, да. Сейчас работаем над анимацией сцены, хотим, чтобы она совпадала ритму воспроизводимого трека
Процент распознанного постоянного ритма в песне должен быть не менее 70%, чтобы загрузка прошла успешно. Т.е. поиграть под джазовые импровизации с меняющимся темпом или Bohemian Rhapsody не получится (если, конечно, вы не решите отрезать от последней собственно ритмичную часть) В процессе воспроизведения мы следим за отрисованной заранее картой пиков. Это дает возможность перезапускать наш главный таймер бита (настроенный на основной bpm) в тех случаях, когда в композиции встретилась короткая пауза\проигрыш, не соответствующая основному размеру песни, а потом ритм снова возвращается. Так же это помогает правильно запустить таймер в самом начале, ведь далеко не во всех композициях основной ритм начинается с первой секунды аудиофайла.
Руслан, да Вы правы, и тут для нас, конечно, кроется опасность... Не могли бы Вы назвать ритм-игры, которые Вам понравились среди того небольшого количества, которое присутствует сейчас на рынке, а какие - не понравились? Вот я, например, как ритм-игрой был в свое время несколько разочарован трудом под названием KickBeat (вот там на мой взгляд связь с ритмом была весьма условной)? Или есть, к примеру, Crypt of the Necrodancer, там вообще другая механика, однако позиционировали себя как и ритм-игра тоже...
А в видео мы просто показали как выглядит прототип, и музыку пока что просто положили "поверх", о ритме в видео речи пока не идет. Это все еще будет "пилиться" и "оттачиваться", конечно.
Да, эта игра оказала на нас действительно очень большое влияние. Прежде всего привлекла простота геймплея и "easy to learn, hard to master". Однако, в случае с "пальцем" - это игра чисто на реакцию. Мы же в ТЕРРОРИТМЕ хотим вогнать это в рамки именно музыкальной ритм-игры, что в корне отличает геймплей от One finger death punch, добавляя в него механику, используемую в Crypt of the Necrodancer. Вот такая вот "дерзкая" попытка!)))
Мария, спасибо! старались и продолжаем стараться!