Почему российским рынком игр можно пренебречь? (наглядно)
Итак, дорогие друзья, сегодня придется написать небольшой пост с циферками для сомневающихся граждан. Ведь часто появляются посты в духе "российский видеоигровой рынок входит в топ-10" и "потери аудитории игры от отсутствия локализации будут огромны". Это, конечно же, не совсем так. И вот почему...
Я пролистал некоторое количество источников с оценкой рынков видеоигр по годам (и остановился на том, что представлен выше), ситуация везде примерно одинаковая - топ-10 рынков состоит из одних и те же стран, за исключением 2022 года, когда по прогнозам России в топе больше не будет (пруф). Как ни странно, ее бы там скорее всего не было и без известных событий. Почему?
Ну для начала обратим внимание на процент геймеров от всего населения. В России он наименьший (45,5%), сразу после нас идет Китай (48,5%). При этом "наработка" на 1 геймера (удельный объем рынка) - также наименьший ($38 в год), в то время как в Китае почти вдвое больше ($67 в год). Сравнение с Китаем будет некорректно в абсолютных значениях, но в относительных вполне.
По остальным рынкам все куда более прозрачно. Штаты, Южная Корея и особенно Япония уходят в глубокий отрыв по удельному объему рынка, и это вполне коррелирует с уровнем жизни в этих странах. Остальные страны значительно уступают России по численности населения, но опять же - не менее чем втрое обгоняют по удельному объему рынка. Проще говоря - ставка на геймера в любой из этих стран отыгрывается лучше, чем в России.
Дополнительно: учитывайте маленькую табличку внизу, которая показывает, что более чем 50% всей выручки идет с мобильных донатных помоек, а после известных событий оплата подобных игр в России затруднена. Как, впрочем и закупка обычных игр, но в мобилочках удобство платежа куда более критично.
Дискас