Return of the Obra Dinn: Морское уравнение с 60-ю неизвестными

Плыли мы по морю, ветер мачту рвал 🕺

Return of the Obra Dinn:  Морское уравнение с 60-ю неизвестными

Игры Лукаса Поупа - это переизобретение скучной, бюрократической работы для геймеров. В качестве оплаты за развлечение они требуют от игрока внимания к деталям, усидчивости, стрессоустойчивости, педантичности - весь стандартный офисный пакет кроме, разве что, коммуникабельности.

Return of the Obra Dinn - это отличное продолжение подобной традиции, приправленный морской солью симулятор страхового агента, который должен установить что произошло с загадочным кораблём и 60-ю членами его экипажа. Главный герой игры при этом мотивирован не местью, не любовью, не трагедией, ничем подобным на эмоциональном уровне. Он просто клерк, который честно делает свою работу, в то время как Лукас Поуп применяет свою особую уличную магию и делает процесс игры настолько интересным...насколько таковой может быть работа.

Давайте вместе посмотрим, что у него получилось особенно круто, а где было видно, что колода для волшебных трюков немного краплёная.

Завязка и чем её развязывать

Итак, представьте себе, что на дворе 1807 год, вы обычный английский страховой агент, которого на утлой лодке везет к стоящему на приколе кораблю ворчливый дед. Что здесь вообще происходит?

Дело в том, что этот корабль под названием "Obra Dinn" исчез 4 года назад по пути к мысу Доброй Надежды. Затем внезапно объявился - абсолютно пустой, не считая нескольких скелетов на борту, и местами сильно потрёпанный, как будто под действием неизвестной чудовищной силы.

Ваша основная задача - разобраться куда делся экипаж (на секундочку - 60 человек), что это были за люди, что с ними произошло и кому по итогам расследования нужно будет впаять штраф за случившееся, а кому выписать премию за героизм.

Основная роль у деда - сидеть в лодке и быть недовольным.
Основная роль у деда - сидеть в лодке и быть недовольным.

Для выполнения этой задачи у нас есть только три инструмента - часы, при помощи которых мы можем просматривать определенные эпизоды прошлого, тетрадь, в которой мы делаем заметки и собственная голова.

В тетради помимо заранее очерченных глав также находится глоссарий используемых в игре судоходных терминов и несколько зарисовок корабельной жизни от присутствовавшего на борту художника. На изображениях есть несколько людных сюжетов, но кто конкретно на них, что именно и почему происходит - это вам только предстоит узнать.

Получив на руки весь этот инструментарий, вы практически сразу же вступаете на тропу трёхактного детективного цикла:

  • Дотопать по скрипучей палубе под шелест волн и покрикивание морских пернатых до точки активации воспоминаний - скелета или призрачного образа кого-то из экипажа.
  • Активировать часы, послушать звуки сцены, а затем и изучить ее саму в виде 3D-визуализации. Попытаться понять что, с кем, зачем произошло и... что было дальше?
  • Внести полученные зацепки в тетрадь и вернуться к пункту 1.
  • ...
  • REPEAT!
Скелет нашёл - часы применить обязан.
Скелет нашёл - часы применить обязан.

На первый взгляд, выглядит не ахти богато, но в этой лаконичной формуле используется много интересных компонентов.

Во-первых, большой интерес и интригу вызывает изначальный масштаб задачи - шутка ли, 60 человек, о которых игра с ходу не говорит практически ничего. Также по мере раскрытия информации о судьбе корабля становится искренне интересно разобраться - как же он доходился до жизни такой.

Помимо этого в качестве чего-то существенно формирующего опыт можно назвать оригинальный визуальный стиль игры, который сначала смущает, а потом на него вовсе не обращаешь внимания.

Ну и последний, но один из самых крепких крючков - взаимодействие игры с тобой. Return of the Obra Dinn откровенно не пытается тебе понравиться. Она мало водит за ручку, прямо говорит, что на каких-то персонажей фактажа не даст - определяй их сам методом исключения, а некоторые очевидные ответы ты будешь до самого финала искать как подслеповатый дед очки на собственном лбу.

Ну и найдешь ли ты всех участников плавания? А надо ли, возможно ли найти всех? А ты уверен, что ты выбрал правильное, а не самое очевидное из всех возможных решений потому что я тебя к этому подвела? Ты думаешь, что решение задачи методом исключения и тупой перебор - это синонимы? Что ж, я буду засчитывать тебе правильные решения только по 3 одновременно. И так далее.

С этого места мы в духе Obra Dinn - а значит хронологически нелинейно, не в полном объёме и чёрти-как разберём эти компоненты. И начнем с визуального стиля, потому что почему бы и нет.

Так ли страшен корабль как его малюют

Перед покупкой игры я как и многие другие игроки долго смотрел на скриншоты в магазинах и читал отзывы как кому зашел визуальный стиль - не надоел ли, не пришлось ли протирать стол от вытекших глаз и так далее и тому подобное. Однозначного консенсуса уважаемого консилиума найти не удалось, да и в целом эта затея обречена на провал - максимальная ж субъективщина.

Поэтому только мой личный вердикт - а) на странность арта вообще плевать б) к нему быстро привыкаешь в) он создаёт правильную для этой истории атмосферу.

Лучшим описанием того насколько мне не мешал однобитный монохром - я полез в настройки менять визуальную стилистику игры (да, там есть такая опция), где-то на 90% прохождения. Просто потому что игра вот-вот будет пройдена, а там вроде какие-то альтернативные режимы были, интересно посмотреть пока все не закончилось.

50 оттенков Return of the Obra Dinn.
50 оттенков Return of the Obra Dinn.

Также в некоторых обзорах рецензенты обращали внимание что из-за особенностей графики в игре, которая геймплейно построена на внимании игрока к деталям, эти самые детали не так-то и просто изучить.

Опять же, лично у меня было всего несколько моментов, связанные с беглым осмотром сцен, когда я долго топтался в окружении неверных решений, будучи уверенным что проблема не на моей стороне, а в плохом визуале и неудобном дизайне. Дело по итогу оказалось в излишней самоуверенности и поверхностности восприятия.

И чтобы понять как и почему такое произошло - давайте поговорим о структуре геймплея Return of the Obra Dinn.

Геймплей для внимательных и терпеливых

Как я уже писал выше, основной геймплейный цикл Return of the Obra Dinn понятен и прост в хорошем смысле этого слова.

Изучая различные зоны корабля, мы получаем доступ к воспоминаниям отдельных членов экипажа - не в хронологическом порядке и не всегда даже к ключевым событиям.

Полученную информацию нам предлагается заносить в тетрадь, формируя подробный отчет произошедшего. Сначала заметки преимущественно временные, а при нахождении правильного ответа - превращаются в постоянные.

Типичная страница персонажа, которого вам необходимо опознать.
Типичная страница персонажа, которого вам необходимо опознать.

Если посмотреть хронологию и плотность получаемой информации, я бы сказал что в рамках геймплея игрок проходит через несколько этапов, схожих с последовательностью принятия смерти. Вот этих самых - отрицание, гнев, торг, отчаяние и принятие. Только в случае Obra Dinn - это осторожная неуверенность, самоуверенная эйфория, гнев и наконец возврат к деталям.

Осторожная неуверенность сопровождает первые шаги игрока, когда он делает первые заметки, самоуверенная эйфория приходит где-то к середине игры, когда вам открывается уже довольно много информации, понемногу накапливаются успешно восстановленные герои и кажется, что игра будет держать такой же ритм до конца... и вот тут она выбивает у вас из-под ног табуретку.

Историй становится меньше, а количество раскрываемых в них деталей не позволяет с первых когнитивно-интуитивных наскоков находить нужные ответы. В какой-то момент, перебрав все доступные варианты вы оказываетесь в тупике. Это злит, вызывает откровенный гнев, желание посмотреть гайды или забить вовсе.

Но именно в этот момент вы переходите на этап принятия, во время которого, как сказал бы Даниэль Канеман, поверхностная первая система восприятия информации уступает место степенной и фундаментальной второй. Вы начинаете снова и снова открывать уже изученные фрагменты истории и изучать их - но уже не бегло, а скрупулезно. Происходит принятие и возврат к деталям.

Нехитрые корабельные развлечения.
Нехитрые корабельные развлечения.

На каком языке или с каким акцентом говорят эти люди? Как именно они одеты? С кем рядом стоят на рисунках бортового художника? А точно ли это был нож, может вам так только показалось в спешке - потому что вы не потрудились взглянуть под другим углом, а игра как бы косвенно не мешала вам поверить в то что это нож? Это что - шведский язык?

Все это, кстати, отдельный плюс позднего геймплея Obra Dinn - несмотря на большой объем полученной информации вас по-прежнему не ведут за ручку, не подсказывают стрелочками и подсветками.

Ваши найденные решения - результат вашей усидчивости, внимательности и местами триумфа воли, ваши неудачи - также результат ваших действий.

Это не "расследования" а-ля Ведьмак, где Геральт берет в руки кусок черепа и рассказывает по нему обстоятельства гибели бедолаги, а заодно имя его двоюродного дедушки по материнской линии. Здесь нужно работать глазами, ушами и головой.

Здесь интересно.

Давайте немного про нарративный дизайн

С ним у игры получилось очень своеобразно. Технически и структурно нарративный дизайн в игре на высоте, что не удивительно - он один из столпов, на которых держится вся её изюминка. Но вот история, которая рассказывается в Return of the Obra Dinn... Она немного странная.

C одной стороны, в ней находится место и интриге и загадке и немного чертовщинки, с другой - она старательно развешивает на стенах огромное количество ружей, из которых ближе к финалу стреляет дай боже чуть больше половины.

Концовка игры при помощи заметок страхового инспектора (то есть, нас) по сути даёт ответ на вопрос - что случилось на и с кораблём Obra Dinn. Но при этом остаётся очень много неоотвеченных "почему" - что сподвигло тех или иных людей на принятие определенных решений, откуда взялась тетрадь и в чём... и тут, пожалуй, лучше остановиться чтобы не начать спойлерить.

Long story short - сочетание крутого нарративного дизайна и условно "обычной" истории сделало эту сторону Obra Dinn среднеарифметически средней, что особенно сильно чувствуется ближе к концу.

Особенно когда вам удалось установить судьбы именно всех членов экипажа и в этом нет чего-то... ну, знаете, особенного.

И в итоге

В итоге, Return of the Obra Dinn - это шикарный визуальный детективный квест на морскую тематику с интересными геймдизайнерскими решениями... и одновременно интерактивная новелла средней хорошести.

При всей линейности повествования игра умудряется дать игроку свободу в плане самостоятельности поиска решений и выбросы дофамина в моменты когда в головоломке на место ставится еще одна деталька.

Она точно стоит того, чтобы попробовать её, заплатив перед этим фуллпрайс - хотя бы для того чтобы у Лукаса Поупа было ещё лет 5 запаса для производства третьей игры - непременно не хуже пограничной и корабельной истории о нескучных рабочих буднях.

2323
9 комментариев

капитан залупа с корабля сбежал

4
Ответить

Оч классная игра, но глаза к концу прохождения вытекли.
А ещё без прохождения порой будет сложно

3
Ответить

Дочь 3-х летняя любит засыпать под прохождение. Пап, пойдём корабль рассматривать)

2
Ответить

Эта игра сделает из меня Шерлока Холмса?

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

извиняюсь, как играется на свитче? Оптимизация и все такое?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить