Toivo

+33
с 2021
4 подписчика
24 подписки

Я только радуюсь вашей заинтересованностью! он не способен понять человека на совсем близком языке. его язык это испытания, как лабиринт для мышки, только более сложный. Иногда будут происходить вещи, которые не будут иметь прямого логического объяснения (пример это внезапное падение сфер в демке) но явно будут рассчитаны на реакцию испытуемого. Там ещё перед тем, как ты попадаешь в это место с паззлами, тебя уносит в твое прошлое на островок в покинутый семейный домик

1
Ответить

полоса препятствий нужна именно для того чтобы через неё прошло разумное существо, человек это в данном случае.
Человеческий стиль здесь именно в контексте посещения артефакта ГГ, так как само посещение происходит на грани сна и реальности (это один из вопросов с которым столкнется игрок- испытания проходят в голове у героя или на самом объекте. потому что вначале могут возникнуть противоречивые чувства), как такой странный трип. Оно не должно отталкивать того, кто попал внутрь, т.к. артефакт заинтересован в том, чтобы попавшее в него существо таки прошло испытание. но оно может понять "попавшего" насколько ему позволяет его природа. Но внутри артифакта случится конфликт с предшественниками главного героя, и тогда нам предстоит некоторое противостояние во время испытаний. 

1
Ответить

Спасибо за комментарий, Денис. Да это крутой "неевклидовый движок", мы тоже немного эксперементируем с искаженным пространством на уровнях, где некоторые участки больше похожи на аттракцион. А Antichamber и правда хорош

Ответить

 Привет Сергей.
У того, как артефакт выглядит изнутри много причин. Для начала хотелось передать настроение холодной пустоты и одиночества, с минимум материалов на локациях- что-то очень минималистичное, но всем, так или иначе, знакомое. Чтобы это не казалось очень внеземным, но при этом было созданным по законам чужого мира- такое чувство мы хотим вызвать у игрока (и этого требует артефакт, об этом я напишу ниже) Если говорить о брутализме, то этот стиль был создан чтобы показать неприкрытую сложность жизни, не теряя функциональность и эстетику минимализма, как мне кажется, чтобы добраться до самого ядра восприятия формы.
Геймплей представляет из себя паззл- это испытания, которые подготовил артефакт для каждого разумного существа, который в него попал. Считай, что это проверка на разумность, а задача артефакта- найти эту разумную жизнь и собрать её в себе. Этот объект обнаружили в момент предстоящей гибели Земли, и представленные испытания в виде паззлов это своего рода общение с людьми, у которого будет свой итог- спойлерить не буду. 

1
Ответить

Спасибо Даниил, да, мы собрали прямо много полезной и конструктивной критики от комьюнити ABGamer'a. Хороший канал

Ответить

Спасибо, Анжелика, очень рад это от тебя слышать :)
Я бы с удовольствием рассказал больше об игре, можно будет попробовать :D

1
Ответить