Ощущается дикий диссонанс между сюжетом и типичным для клонов/последователей Portal геймплеем (схематичные головоломки с кнопками и кубиками, переключение гравитации). И непонятно, почему мир внутри "странного космического артефакта" выглядит, как железобетонный брутализм с редким, но метким декором. Почему он именно такой? Для кого из участников истории он имеет значение?
Привет Сергей. У того, как артефакт выглядит изнутри много причин. Для начала хотелось передать настроение холодной пустоты и одиночества, с минимум материалов на локациях- что-то очень минималистичное, но всем, так или иначе, знакомое. Чтобы это не казалось очень внеземным, но при этом было созданным по законам чужого мира- такое чувство мы хотим вызвать у игрока (и этого требует артефакт, об этом я напишу ниже) Если говорить о брутализме, то этот стиль был создан чтобы показать неприкрытую сложность жизни, не теряя функциональность и эстетику минимализма, как мне кажется, чтобы добраться до самого ядра восприятия формы. Геймплей представляет из себя паззл- это испытания, которые подготовил артефакт для каждого разумного существа, который в него попал. Считай, что это проверка на разумность, а задача артефакта- найти эту разумную жизнь и собрать её в себе. Этот объект обнаружили в момент предстоящей гибели Земли, и представленные испытания в виде паззлов это своего рода общение с людьми, у которого будет свой итог- спойлерить не буду.
Ощущается дикий диссонанс между сюжетом и типичным для клонов/последователей Portal геймплеем (схематичные головоломки с кнопками и кубиками, переключение гравитации).
И непонятно, почему мир внутри "странного космического артефакта" выглядит, как железобетонный брутализм с редким, но метким декором. Почему он именно такой? Для кого из участников истории он имеет значение?
Привет Сергей.
У того, как артефакт выглядит изнутри много причин. Для начала хотелось передать настроение холодной пустоты и одиночества, с минимум материалов на локациях- что-то очень минималистичное, но всем, так или иначе, знакомое. Чтобы это не казалось очень внеземным, но при этом было созданным по законам чужого мира- такое чувство мы хотим вызвать у игрока (и этого требует артефакт, об этом я напишу ниже) Если говорить о брутализме, то этот стиль был создан чтобы показать неприкрытую сложность жизни, не теряя функциональность и эстетику минимализма, как мне кажется, чтобы добраться до самого ядра восприятия формы.
Геймплей представляет из себя паззл- это испытания, которые подготовил артефакт для каждого разумного существа, который в него попал. Считай, что это проверка на разумность, а задача артефакта- найти эту разумную жизнь и собрать её в себе. Этот объект обнаружили в момент предстоящей гибели Земли, и представленные испытания в виде паззлов это своего рода общение с людьми, у которого будет свой итог- спойлерить не буду.