Добро пожаловать в Сад Безумия. Снова
В попытке стать лучше как игра Desperate Struggle оказалась хуже как No More Heroes.
Suda51 задумывал No More Heroes как самодостаточную историю, не требующую продолжения, о чём недвусмысленно намекают шутки нескольких персонажей в конце сюжета. Однако тёплый приём игроками и нетипично хорошие продажи сделали выход продолжения скорее вопросом времени. К тому же открытый финал, шероховатый геймплей и плохая графика оригинала давали надежду, что сиквел сможет превзойти предшественника.
К моменту начала разработки Суда оказался больше занят управленческими обязанностями. Поэтому в отличие от No More Heroes, где он единолично занимался и геймдизайном, и сценарием, его роль стала куда скромнее. Из-за этого, а также из-за нескольких спорных решений часть фанатов относится к No More Heroes 2: Desperate Struggle очень прохладно, а некоторые откровенно не признают.
Король без короны
После событий оригинальной игры Трэвис Тачдаун бросил жизнь убийцы. Но его путь к первой строчке рейтинга вдохновил многих настолько, что сражения между ассасинами вышли из андерграунда и стали частью массовой культуры. Изменился и некогда захолустный Санта Дестрой, разросшийся до мегаполиса с приходом в город корпораций. Пропавший Трэвис превратился для публики в настоящего героя, получив прозвище «Король без короны».
Однако прошлое настигает его. Близкие убитых Тачдауном, желая отомстить, расстреливают Бишопа, единственного друга Трэвиса. В гневе герой решает вернуться в бои убийц, тем более Джаспер Батт Младший, стоящий за убийством Бишопа, удобно для сюжета занимает первую строчку рейтинга.
Основа геймплея Desperate Struggle осталась прежней: это всё так же hack’n’slash с мини-играми. Но множество небольших изменений привело к тому, что игра ощущается иначе.
В бою появилась возможность носить и менять по желанию сразу четыре катаны, а само оружие значительней отличается между собой. Некоторые эффекты «слот-машины» переработали, сделав их более впечатляющими; помимо этого добавили шкалу «экстаза», которая даёт похожее улучшение, но почти не завязана на рандоме. Изменения в боевой системе сделали сражения с рядовыми противниками куда веселей, хотя ближе к концу этим начинают злоупотреблять и затягивать процесс, вываливая одну волну болванчиков за другой. Локации с боссами перестали быть просто ограниченным пространством, и в целом сражения с ними прибавили в разнообразии и механиках.
Однако убийцы определённо потеряли в харизме и стали в многом воплощением различных штампов и клише массовой культуры. В некотором роде это даже имеет смысл: всё же бои успели стать мейнстримом; однако сложно избавиться от ощущения упущенной возможности. Если в оригинале колоритные психопаты работали на историю, показывая личные трагедии и раскрывая характер Трэвиса, то боссы в сиквеле по большей части просто есть. Не то чтобы всё плохо, нет, большинство противников запоминается, а за их взаимодействием с Тачдауном интересно следить, но за некоторыми исключениями былой глубины в антагонистах не осталось.
Фокус истории сместился с изменения характера героя, что по сути было не просто ядром, а большей частью повествования первой части. В Desperate Struggle, напротив, сюжет богат на события, повороты и действующих лиц, не давая заскучать игроку, хоть и стал более поверхностным. Нет, история не превратилась в совсем уж жвачку, игра то и дело подбрасывает пищу для размышления.
Так, проблему цикла мести и ненависти, центральную для сиквела, спустя десять лет будет осмысливать Нил Дракманн в The Last of Us Part II, только решение его героинь кардинально отличается от Трэвиса. К сожалению, множество идей лишь обозначается без особого развития, всё же заметно, что это не совсем проект Suda51.
Забытый Богом город
Значительной переработке подверглись сторонние активности. Теперь подработки и занятия в зале представляют из себя небольшие восьмибитные игры в духе классики с NES. К тому же для рейтинговых боёв теперь не нужны взносы, так что side job теперь действительно side. Однако вместе с этими изменениями ушла концептуальная романтика подработок. Больше это не рутинный труд, в репетативности которого можно даже найти странное удовольствие; теперь это милое развлечение опциональное настолько, что его можно полностью проигнорировать.
Проблему спорного открытого мира разработчики из Grasshopper Manufacture решили радикально: в Desperate Struggle его вырезали, заменив на меню быстрого перемещения. Кажется, это решение было принято в последний момент, учитывая интервью Суды и титры, в которых показывают проезд по городу. И это странно, ведь открытый мир при всей неоднозначности был отличительной чертой No More Heroes.
В целом быстрое перемещение повышает темп, правда, насколько такое нужно в игре на десять часов, не очень ясно. И даже если не принимать во внимание концептуальность открытого мира, отказ от свободного перемещения по городу приводит к тому, что Desperate Struggle рассыпается. Боевые секции и более мирные активности слишком отличаются друг от друга не только геймплейно, но и визуально, и без «клея» в виде города получается меню не быстрого перемещения, а выбора почти не связанных между собой мини-игр.
No More Hero
Desperate Struggle следует типичной формуле успешного сиквела и во многом преуспевает. Боевая система более плавная и приятная, сюжет динамичней, а темп игры выше. Однако в попытке сгладить недостатки и сделать упор на сильные стороны игра несколько потеряла в уникальности. В том, что и делало No More Heroes, собственно, No More Heroes. Потому что «недостатки» на деле оказали важной частью игрового опыта, а «достоинства» — не единственным, что цепляло фанатов.
Однако это всё ещё нетривиальная история, в которой стильно сочетаются похабный и абсурдный юмор с трагедией и символизмом, к тому же сдобренная улучшенным геймплеем. И я опять, как и в случае с оригиналом, готов простить игре многое, ведь это всё ещё No More Heroes.