NeodimStrife

+26
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Самым запоминающимся оказался эпизод про Санту. У меня с этим сезоном есть очень большая проблема - все эти сюжеты я уже где-то читал, причем лучшую их версию. Первый сезон тоже не отличался оригинальностью, но тогда срабатывал эффект от качества исполнения. Во втором планка качества почти не поднялась и была на уровне ожидаемой (за исключением Life Hutch - в какой то момент я даже подумал что нарисованный Майкл Б. Джордан - настоящий), поэтому больше обращал внимание на сюжеты. А они оказались пресной версией фантастики 20 века.

1
Ответить

Все классно, зрелищно, красиво, интригующе. Есть только один вопрос - зачем этой космоопере прилепили название "Основание"?

Ответить

У них же есть серия роликов про каскадеров, та же сцена массовой драки на крыше от первого лица может быть достойна обсуждения

1
Ответить

Ну, ты просто решил не обращать внимания на игровой процесс. А так да, конечно, все их игры легкие - просто надо убить босса. 

Ответить

Хехе, нет. Начал драку, последил за движениями, нажал кнопку не вовремя, пропустил два удара, умер. Начал драку, знаешь движения, увернулся, хоба - автонаведение в прыжке, умер. Начал драку, наносишь пару ударов, снимаешь миллиметр здоровья, пропускаешь пару ударов - умер. Начал драку, парируешь, пропускаешь удар, идешь лечиться - полоска выносливости восстановилась, начинаешь все сначала, пропускаешь удар - умер. 10 минут ковыряешь ублюдка, осталось чуть чуть, пропустил удар, умер, впереди еще 10 минут ковыряния. 

6
Ответить

Все хорошо, игра затягивает, исследовать локации интересно, убивать уродов еще интереснее, но. Местные дробовики после второй части ощущаются как детские пистолетики, стреляющие резиновыми пульками. Они даже выглядят как трубы с обвесами, а не как машины смерти.

Ответить

При этом я считаю, что Джонсон написал лютую хуйню. Мне просто сцена нравится. Слишком красивая, чтоб от нее отказываться

Ответить

Коммент обрезался, переписывать лень. Кароч, гипертаран. Задумка хорошая, с реализацией проблемы. Либо садить пилота-суицидника, либо дроида, а они не надежны, плюсом дроиду может не захотеться самоуничтожаться. До звезды смерти повстанцы сражались в основном с разрушителями и тайфайтерами, которые постоянно перемещаются, что вынуждает гипертараны либо считать траектории и надеяться, что вражеский пилот не повернет, либо стрелять сразу кучкой снарядов чтоб зацепить хоть одним. Расстояния в космосе большие, относительные размеры даже у разрушителей маленькие, попасть на таких расстояниях сложно. Надо подлетать ближе. Чем меньше расстояние между кораблем и тараном, тем больше шансов впустую проебать гипердвижок. Если противник знает о таране, то он, во первых, будет искать эти корабли, во вторых, не даст своим кучковаться. По факту иксвинги - более надежный способ ведения войны.

Ответить

Тем не менее щиты, останавливающие физические снаряды, существуют и устанавливаются на кораблях. Что до гипертарана...
Итак, мы решили собрать супергиперснаряд. Отправляем команду рабочих искать достаточно большой астероид, масса которого позволит пробить щит, чтобы перепилить его в гиперболванку. Каким то макаром ловим его, садимся и начинаем выбуривать дырку под гипердвижок и электронику. Не забываем про обычные движки, поскольку эту штуку еще надо переправить к полю боя и нацелить на объект. Внутрь садим дроида-пилота и молимся силе, чтобы его в процессе не коротнуло или он не решил на этой штуке свалить куда подальше (мы все знаем как хорошо дроиды приказы выполняют, привет R2D2 и вся блядская армия сепаратистов). Все компоненты, естественно, максимально дешевые. Итак, у нас есть снаряд! Теперь собираем еще штук 200 таких же, потому что они одноразовые, а у Империи кораблей дохера и больше. Откуда вы возьмете 201 гипердвижок - хер знает, поищите у бати в гараже. Итак, снаряды готовы, и, о боже, на базу повстанцев нападает...не, не звезда смерти, а флот из 10 разрушителей со всей сопутствующей тучей тай-файтеров. Напоминаю, только что огромную кучу ресурсов мы потратили на гиперболванки, вряд ли у нас осталось много денег на нормальные корабли. Переправялем наши болванки на поле боя и начинаем ими стрелять. Тут есть один момент, о котором я полностью не осведомлен - способен ли объект в гиперпространстве взаимодействать с нормальным пространством? По идее нет, иначе бы тысячи кораблей сталкивались с астероидами и между собой. Но для упрощения жизни допустим что да, способны. Итак, АТАКУЕМ!!! Заводим болванку, придаем ей начальное ускорение, включаем гипрескорость и ... промахиваемся? Что значит "разрушители не висят на месте"? Но ведь правда, они в фильмах резво гонялись за Соколом, а он вроде как довольно быстрый. Итак, прежде чем стрелять, надо либо оценить перемещения вражеского корабля и рассчитать, где он должен быть в момент столкновения, либо стрелять несколькими снарядами с разбросом в надежде зацепить хоть одним. Тут опять встает вопрос, на который я не знаю ответа - способны ли корабли маневрировать в гипере, но для упрощения жизни предположим, что нет. Не забываем - космос, он большой. Очень большой. В его масштабах даже звездный разрушитель очень мал. Итак, учитывая все вышесказанное, мы таки попадаем по одному из десяти разрушителей! Ура! Целимся во второй, но тут почему то кучка тайфайтеров меняет курс и направляется в нашу сторону. Возможно, когда враг осведомлен о тактике "гипербаран и гиперворота", он первым делом будет искать большие слабозащищенные объекты на расстоянии, позволяющем с определенной точностью попадать в свои корабли на гиперскорости. И даже будет их находить. И сбивать. Кораблям вряд ли позволят кучковаться. Планеты, кстати, тоже двигаются в космосе, и стрелять в них гипербованками вслепую вряд ли получится. Тут встает вопрос - а стоит ли делать гиперболванки, если кучка иксвингов вполне способна разобраться с разрушителем, и при этом наверняка дешевле стоит? Вряд ли. Разве что если враг в абсолютной секретности собирал гигантскую боевую станцию с малой маневренностью, о которой вы узнали 12 часов назад.

Ответить

Rogue one, финальная битва. Пара Икс-Вингов врезается в планетарный щит и благополучно по нему катится. Там же, сцена отступления от планеты, корабль пытается улететь в гиперпространство и врезается в только что прилетевший разрушитель. Технология имеется, на кораблях установлена. Вопрос только в пределе прочности.

1
Ответить

Если не было эмоциональной привязки к образу, то одели бы её в костюм ЖЧ с камнем души вместо реактора

Ответить

Ну скорее всего потому что к этому моменту Наташа - единственный близкий Клинту человек. Я сомневаюсь, что Танос в войне бесконечности хотел чпокнуть Гаморру

Ответить

И вот так мы дружно дошли до мысли, что Секиро - хреновая игра)) Никуда лучше эта ветка уже не уйдет, я тебя не смогу переубедить, ты меня не переубедишь, вывод - пора бухать)))

Ответить

Обычно если человек спокойно играл, а потом встрял в стену, то это проблема не игрока, а хренового дизайна.

Ответить

Ну и к тому же мы говорим о ситуации, когда человек нормально играл и встрял в стену. Если бы он даже туториал не мог пройти, тогда да, можно говорить что игра не для него, но если пол игры уже пройдено, то аргумент "оно не для тебя" не применим.

1
Ответить

Если бы была адекватная альтернатива Секире, то с радостью. Только ее нет

Ответить

Ну дак сделайте тогда чувство продвижения вперед более явным, чтобы у человека была мотивация играть дальше. Если в вашей игре есть прокачка статов, но после прокачки отношение входящего урона к полному ХП не меняется и босс как убивал тебя с двух ударов, а ты его с 40, так и продолжает убивать, то прогресса нет, играть по правилам нет смысла, потому что профит от этого ничтожный.

Ответить

Ну что, заходим на второй круг? Разговор сейчас идет о том, как человеку, который заплатил за игру, провел в ней 20 часов, и сейчас в 50-й раз пытается пройти босса и у него не получается, проиграет в игровом опыте из-за того, что у него есть кнопка "пропустить босса". Не о том, чтобы нажать кнопку и промотать игру, а о том, чтобы можно было перейти одну стену. При этом никто не тыкает этой кнопкой в лицо, никто не просит денег за ее нажатие, не заставляет всех и каждого тыкать в нее на всех боссах подряд. Просто кнопка, которая позволяет тебе пройти препятствие в виде босса, которое ты своими силами на данный момент преодолеть не можешь ввиду отсутствия времени или физической возможности.

Ответить

А если Марс будет в левой пятке козерога на фоне кометы? Это не моя проблема, а проблема дизайнера, занимающегося боссами. Где-то можно включить измененный баланс входящего/исходящего урона, где-то сразу заставку запустить, или даже лучше - по нажатию кнопки включается бот, который идеально месит босса, пока ты наслаждаешься красивым роликом! Но это же не настоящий пропуск босса, скажешь ты? И че дальше? Результат то тот же, а играть в определения у меня желания нет.

Ответить

Я говорю о ситуации, когда процесс перестает быть связан с осознанием. Заходу к десятому на любого босса человек уже знает его мувсет и представляет, что надо с ним делать, остается только исполнение. Но он не может со своей реакцией поспеть за определенными атаками. В этом случае копка скипа восприятию босса не повредит.

Ответить

Тут другое. Представь, что какой-нибудь известный автор написал книгу на лопажорском языке, и все вокруг без перебоя говорят о том, что книжка классная. Но перевода на русский нет. Ты идешь и учишь лопажорский, начинаешь читать, и все норм, но тут стопоришься на главе, которую в упор не можешь перевести. Все перепробовал, но вот блин не получается. Ты можешь биться головой об стену и пытаться дальше, а можешь спросить у кого-то кто уже перевел этот кусок, и продолжить читать. При этом углубленное знание лопажорского в будущем тебе не пригодится от слова совсем, зато смысл книжки не ускользнет.

Ответить

Ну да, фраза "не нравится - не покупайте" отлично стимулирует продажи. Кстати, как там поживает пятая батла?

3
Ответить

Все упирается в баланс затрат/выхлопа, и в Секире этот баланс очень сильно смещен в сторону затрат. Если человек ощущает, что его усилия не соответствуют ожидаемому результату ("Ура, я прошел!"), он либо прекратит попытки, потеряв затраченные ресурсы полностью с еще большим разочарованием, либо будет искать способы снизить затраты (низкий уровень сложности, баги или читы). Это желание естественно, и глупо требовать от всех людей одинакового отношения к одной и той же игре. Да, это в некоторой степени самообман, и очевидно, что человек получит меньше удовольствия от подобного прохождения, но таким образом повышается шанс того, что он все таки решится пройти игру "по-настоящему".

4
Ответить

Ну тут причина для гордости больше в том, что человек смог на этом бабла поднять, то бишь приобретенный виртуальный скилл окупился в реальности.

2
Ответить

то есть нету. была бы достойная альтернатива секире, но не требующая такого уровня задротства, жалующихся было бы гораздо меньше

Ответить

Меня смущают. Лично мне этого достаточно. Из-за таких несбалансированных скачков человек уже не хочет ИГРАТЬ в игру, он хочет ее тупо пройти. Оттуда идет желание включить читы, изучение стратов на ютубе и просьбы воткнуть в игру легкий режим. И даже если ты знаешь, что тебе нужно делать, и заучил босса наизусть, все равно любая ошибка ведет к сбросу прогресса, либо в виде обнулившейся полоски стойкости, либо в виде смерти. Добро пожаловать начинать сначала. Ощущения движения вперед нет, а значит нет удовольствия от игры.
А если ты начнешь заливать мне про то, что "это игра не для тебя", то подскажи игру с похожим геймплеем, подачей истории и качеством сборки, но для казуалов.

Ответить

Отличная мысль. Можешь кинуть ссылочку на ту замечательную игру, которая похожа на секиро (или на соулсборн) сюжетом и геймплеем, но при этом не вызывает желания разбить мышкой монитор? Ну то есть, сделанная не для хардкорщиков, а для обычных людей, у которых нету возможности пытаться убить босса пять часов подряд? При этом адекватно сделанную, без тысячи и одного бага? Я бы в нее с удовольствием поиграл вместо Секиро.

Ответить