tr1ps

+62
с 2017

Ящик помидоры

7 подписчиков
10 подписок

Мне вообще не очень нравиться концепция аддонов, которые сильно меняют работу основной абилки мана или бафают её до невозможного. Причем, можно до посинения фармить осколки на одном мане, допустим, Нюрсе, которая даже без аддонов наваливает будь здоров, но сливать их на другом, постепенно собирая топовые, чтобы потом устроить аннигиляцию в течении следующих 50 каток.

То же самое для сурвов. Никто не запрещает им взять 4 фонарика с лучшими аддонами и устраивать дискотеку для маньяка под каждым крюком. То же самое касается аптечек, тулбоксов и прочего. А если ещё и 4 подношения на "подставить нужное" закинут, то вообще мрак.

И все это без проблем фармиться во время ивентов и бесплатных раздач крови. Я даже рад, что у Нюрсы забрали аддоны на дистанцию прыжка, чтобы катка против неё была хоть сколько-нибудь предсказуемой, поскольку даже мне не особо весело было прыгать внутри треугольника двумя прыжками с перками на регресс геника от автоатаки...

Соглашусь про странные мувы, вроде балансировки//нерфа туннелинга и игры от треугольника.

Как пешим манам адекватно создавать давление в поздней игре, если больше не будет возможности патрулировать три генератора? Они туда-сюда будут бегать тысячу лет и без кучи перков на откат прогресса - геники все равно заведут.

Туннелинг для многих единственный способ выиграть катку. Начинается лишний альтруизм, игнор мансера, который постоянно пытается увести тебя от геников и вот уже маньяк диктует ритм игры, а не сурвы.

Про две очереди тоже соглашусь, хотелось бы иметь такую возможность, но за манов итак долго ищет катку, а если еще и сурвов поделить на два лагеря, то вообще ужас будет.

Я бы еще поругал игру за рваный ритм, поскольку, как ты и написал, слабых сурвов кидает в пати к сильным, а в итоге страдают все. Добавить сюда топовые аддоны у маньяка на эту катку и начинается такой треш, что словами не передать.

Слабые сурвы сливаются очень быстро, а опытным приходится выживать на карте с аннигиляторной пушкой в лице какого-нибудь Мора на ваншотах. Маньяку, при этом, тоже не особо весело, поскольку челленджа катка не приносит, сам с таким сталкивался пару раз.

А еще карты иногда ролятся таким образом, что ты долгое время можешь не попадать на какую-то конкретную, после чего забываешь расположение генераторов, переходы между этажами или точки для адекватных телепортов. Играть в такое совсем не круто.

Не люблю нытиков, поэтому решил зайти на DTF, чтобы поныть о нытиках.
На задростком, да.

Собрал сегодня простую систему интерактивных объектов и связей между ними. Теперь можно по триггеру или активации запускать эффекты\звуки и воздействовать на другие объекты. На хардрефах, но зато работает без перебоев. Раскидал все по базовым классам и собрал пару чайлдов, чтобы проверить систему в действии. Удобно, но можно потом сделать гораздо лучше.

На этом сбор материалов и механик для первой демки закончен. Итого у нас получается следующая картина:

- Три оружия: дробовик, пистолет и автомат. Максимально непохожие друг на друга и удобны против разных врагов. Автомат более универсален, чем два других, но оно и понятно.

- Три типа противников: зомби, которые больше мешают в бою с другими противниками, нежели сами представляют угрозу. На больших пространствах их легко обойти, но в тесных коридорах они точно вас схватят. При критическом уровне здоровье - начинают чуть более активно вас преследовать, но все равно медленно.

Ползучие монстры, основная задача которых - появляться в слепой зоне игрока, быстро разрывать дистанцию и атаковать в среднем темпе. Опасны в любом окружении, так как двигаются быстрее скорости ходьбы игрока, а стамина у нас не бесконечная.

И последний тип - это...нет у него названия, зато он обладает самым большим потенциалом снести игрока в одиночку. В базовом состоянии неподвижно стоит на месте, дожидаясь появления игрока по близости. При контакте с игроком - начинает сближение с обычной скоростью, активно размахивая руками. В этом состоянии он представляет наименьшую опасность. Игрок может бесконечно долго от него отступать, но преследование не прекратиться. При получении любого урона - тварь приходит в ярость и резко переходит в режим стремительного бега, ещё быстрее размахивая лапами во все стороны. Доставляет больше всех проблем, особенно в тесных помещениях.

Все враги реагируют на шум, запоминают последнее местоположение игрока и не ощущаются совсем уж тупыми болванчиками. Смотрятся и звучат вменяемо, а большего пока и не надо.

- Система заражения. Начинает тикать на игроке, едва тот получит какой-либо урон от противников. Через определенные промежутки времени, в зависимости от количества токсина в крови, - игрок будет получать периодический урон, пока не умрет. Чтобы снизить уровень заражения - нужен шприц. Побуждает к исследованию локаций и избеганию любого удара по персонажу.

- Аптечки, шприцы, патроны, контакт-гранаты - это все расходники, которые на данный момент есть. Менеджмент инвентаря отсутствует полностью.

- На картах можно найти взрывные бочки. Они красные и все такое.

- Интерактивные предметы в мире, которые можно активировать, открывать. О них я писал в шапке поста.

Так же есть работающая система "стрельбы по спорам", но из-за отсутствия нормальной визуальной поддержки - она на данный момент отключена. Но идея прикольная и играется интересно.

Этого более чем хватит, чтобы собрать небольшую демку и дать поиграть в это другим. Сейчас в работу пойдут уровни, интерфейс и главное меню.

1

При 300 зомби на кадр уходит порядка 25 мс, хотя конечные правки по оптимизации ещё не были проведены:) Большую часть кушает физика и её просчёт. 
Рабочий ПК у меня на i7, c SSD и не самыми плохими железками. Хотя карточку надо бы поменять, да. В зомби по 14к треугольников + настроенные лоды, хотя они не сильно спасают фреймрейт. 

1

Другой реакции от зомби и не должно быть:) Ближайший референс - The Walking Dead. Берем толпой, а не скоростью.

Ранняя - это не то слово:) По факту - я взял чужую карту, немного переделал там свет и Post Process и напихал туда своих противников со всякими бочками. 

UE4 слишком хорош для того, чтобы задавать вопросы о графоне:) 
У меня пока другие вопросы в приоритете.

4

Немножечко актуального футажа. Это все ещё прототип, но ощущается бодрее.

1

Это какой-то ужас. Порнуха итак оказывает негативное влияние на жизнь многих людей по всему миру, превращая их в зависимых от всплесков дофамина зомби, а тут ещё и продвижение этой темы на одном из главных российских ресурсов по игровой и околоигровой тематике..

2

Это какой-то ужас. Порнуха итак оказывает негативное влияние на жизнь многих людей по всему миру, превращая их в зависимых от всплесков дофамина зомби, а тут ещё и продвижение этой темы на одном из главных российских ресурсов по игровой и околоигровой тематике...

И тут ведь нет ничего страшного, так? Не являюсь ничьим боем, но если платформа изначально была создана для продвижения таких игр, то зачем удивляться тому, что на нее не выходят игры, вроде God of War? Своя аудитория - свои игры. К тому же, текущий Switch ориентирован и на другие аудитории тоже. Doom и Wolfenstein это подтверждают.

5

А про обновленную версию Switch ничего не скажут? Новые тайтлы и все такое - это, конечно, хорошо, но обновлять приставку они будут? Задумался о покупке и хотел узнать, насколько сильно будут отличаться новые версии от той, что уже на рынке.

1

Там и без вируса было весело. Отличный кооператив и занятный open-world PvP в темной зоне. Рейды еще потом завезли, так что даже и хорошо, что не стали пихать в игру модный нынче зомби контент.

1

Я бы даже не сразу отличил это от Division, если включить кадры без зомби. Но выглядит занятно, хотя оружие стреляет довольно аркадно.

Ребята переиграли в серию RE. Там в голову лучше вообще не целиться иногда. Из открывшейся впадины может щупальце вылезти и такого натворить...

1

На расстоянии 3-4 метров от экрана это не особо заметно) Мало кто играет на мониторе и мало у кого есть 4К монитор.

"Electronic Arts закрыла, создавшую Dead Space, студию Visceral Games."
Ужасно. На сцене и без того мало представителей данного жанра, дак еще и фавориты сходят с дистанции. Если отбросить провал третьей части и взглянуть на DLC "Awakened", то можно заменить, что студия вновь взяла верный курс.

1

Как я уже сказал, Resident Evil на старте стоил в разы дороже, нежели сейчас. Если брать громкие релизы текущего года, подобно которым я перечислил выше, то и выходит, что стоимость в два раза отличается, как, собственно, и было до этого. Ах да, точно, Dark Souls же тоже стоил 3999 рублей на выходе. Да и кто вообще сравнивает ценники не свежих игр?)

1

Тот же вопрос к Вам)
Возьмем релизы этого года:
Outlast 2: PS Store - 1899 рублей, Steam - 499 рублей;
Evil Within 2: PS Store - 3999 рублей, Steam - 1999 рублей;
AC Origins: PS Store - 3999 рублей, Steam - 1999 рублей;
Wolfenstein 2: PS Store - 3999 рублей, Steam - 1999 рублей;
И это только первое, что в голову пришло. Одинаковая цена, кажется, была у Resident Evil 7, но на старте версия для PS4 стоила 3999, а может и чуть больше.
Вопросы?

2

Упоминать про эксклюзивы как-то даже и неудобно, но напомнить стоит. Недавний Xbox One X позволит играть, практически, в нативном 4К всего за тридцатку. К тому же у майков отличная работа с перетягиванием многих игр на свою платформу (Path of Exile к примеру).
Онлайн в таких играх, как Battlefront, Battlefield, Call of Duty и т.д. - гораздо выше, чем на ПК. В последние годы Sony раздает отличные игры по подписке, дающей мультиплеер и доступ к скидочкам.
Если сравнять ценники на ПК и консолях, то у богоподобной платформы начнутся большие проблемы. Пиратство начнет цвести и пахнуть в куда более обширных масштаба, нежели сейчас.

2

Не знаю, чему радуются комментаторы выше, касательно продаж на ПК. Аудитория гораздо больше чем на консолях, количество жанров тоже, возможности микротранзировать все это применяются все чаще (привет вам лутбоксы!). К тому же, многие консольщики имеют ПК, что добавляет в копилку последнего еще пару копеек.

1

Вы можете увидеть весь игровой контент без вложений. Сделать самый сильный билд персонажа, получить самые дорогие и доступные на данный момент вещи. Однако ограничивается все это ячейками в вашем сундуке.
Изначально вкладок не так много, что ограничивает сбор хороших предметов и их хранение. Торговля так же весьма неудобна в данной ситуации.
До покупки дополнительных ячеек (сейчас у меня в районе 20), я хранил вещи в сумках персонажей, а так же создал отдельный аккаунт, где проделывал аналогичные махинации.
Эта игра стоит того, чтобы за нее заплатить, добавить тут нечего)

Рад видеть Path of Exile в одной из категорий. Один из самых качественных free-to-play проектов последних лет, который постоянно обновляется. Яркий пример грамотной коммерциализации внутриигровых покупок, ни коим образом не влияющих на игровой процесс (исключая ячейки Stash) и потрясающей работы с игроками.

4

За спасибо никто не работает, да, но кто сказал, что нельзя набивать руку в ZBrush, используя концепты тех самых художников со стажем?
Я говорил про обучение, а не полноценную разработку и дальнейшую коммерциализацию персонажа.

1

Думаю, если приложить кучу усилий, щепотку желания и чашу времени, то все можно осилить. К тому же необязательно рисовать концепты самому, можно сделать упор только на скульпт и работу с 3D-моделями, оставив полноценное рисование опытным художникам со стажем.

1

Если "почти" - это 20 миллионов, то да, у них все получится. Серьезно, меньше 8 миллионов продано на текущий момент, а они на 50 заглядываются.
К тому же, игр, практически, нет, а значит и причин для покупки консоли тоже. Не стоит брать во внимание экслюзивы от Nintendo. Одной фанатской базы не хватит, чтобы выполнить такой прогноз без других, не менее интересных проектов.

1