Dev Project

+321
с 2021
11 подписчиков
26 подписок

Тут задел для симулятора жизни от беспечного геймера-девственника до сорокалетнего семьянина с детьми под гнетом кредитов. Арки и конфликты с твистами в наличии. Успехов с проектом (и кабалой)!

1
Ответить

Молодец, поздравляю! Пиши про маркетинг, конечно.

Ответить

Поделитесь, как используете и чем пользовались до Zenject?

Ответить

Молодцы, что собрались и добили. Я не очень понял про мотивацию со string_view. Для передачи вокруг константные ссылки не отменяли, а если мутацию, то все равно копировать придется?

Догадываюсь, что boost запрещен, но смотрели ли в сторону вытаскивания отдельно boost::string_view?

Еще как вы собираетесь менеджить лавину новых способов выстрелить себе в ногу разработчиками без опыта 11/14/17?

Ответить

Спасибо. Да, мы почти одного возраста. Мне кажется, что основной пик числа мечтающих о своем фоллауте уже позади. Выше обсуждали про закрытие гештальта.

Ответить

Ага, понял. Поиграю с размерами. Старался уйти от квадратов для тайлов, чтобы сгладить и "спрятать" клеточную структуру. Про позиционирование там и правда можно ставить персонажа куда угодно в пределах тайла, пока дело не доходит до боя. Запишу себе.

Ответить

Спасибо, понял. Я подумаю над этим. Какие-то штампы сильно засели в голове со времен фоллаута, и прочие решения кажутся хуже.
В плане мотивации исследований пространств обычно ставят всякие ящики и прочую мебель, заставляющую произвести взаимодействие в непосредственной близости от предмета.

Ответить

Спасибо за развернутый ответ. Вы подняли важные темы. Надеюсь, со временем я сам себе лучше смогу ответить на озвученные вопросы.

Гейм дизайном занимаются профессионалы, сценарием и диалогами тоже, интерфейсами тоже.

Я не отрицаю, что в проекте будут задействованы соответствующие профессионалы, но в силу разных обстоятельств на данном этапе меня интересует сбор прототипа собственным силами. Мне хватает командной работы и проблем, связанных с организацией сложных процессов по основном роду деятельности. На данном этапе это не более чем хобби проект, которым я делюсь с узкой нишей игроков и разработчиков. Обратная связь (включая ваш комментарий) - это мостик между моим собственным субъективным восприятием проекта и тем, как его видят другие люди.

А это вот всё колхоз, причём вас так сильно беспокоит переключение языков, хотя это вообще вещь сто пятая
Правда, что это не главный вопрос, но для меня принципиально решить вопрос локализации на ранней стадии, потому что пост-фактум это может быть намного больнее и дороже. В данном случае, я пытаюсь решить какие-то из задач, которые мне понятны. При этом я отдаю себе отчет, что их приоритизация оставляет желать лучшего.

В чем концепт?

Я начинал этот проект на unity как порт 2д игры, работу над которой я окончил в 2003 году. Просто хотелось, чтобы работа, проделанная много лет назад, была доступна на современных платформах. В ходе портирования я понял, насколько низок уровень текстов, мотивации и детализации персонажей, степень проработанности мира и пр. Выкидывать все не хочется, но и готового сценария с ветвлениями, арками персонажей и прочим у меня нет. Есть множество заметок, референсов, квестов и отдельных историй. Над этим всем я в будущем собираюсь работать с профессиональным сценаристом.

В чем творческий замысел?

1. Поместить игрока в мир, где пересекаются события гражданской войны, большого террора и распада империи. Такое сочетание выбрано в силу высокого уровня драматизма, создаваемого подобными историческими обстоятельствами.
2. Воспроизвести неоднозначные ситуации, в которых игрок может сделать выборы, имеющие долгосрочные последствия. При этом раскрыть разные стороны конфликтов и решений без деления на "черное" и "белое".
3. Для меня лично это переосмысление собственного опыта 90-ых и опыта предков конца 20-30-ых.

Если у игры архаичный графоний, значит должны быть интересные механики или сюжет. Или хоть что то, что вы хотите сказать этим проектом. А вы тут пишете, если есть какие то интересные механики, напишите, я их позаимствую.

Я попросил референсы на интересные диалоговые механики. Если они есть, а я не знаю. Заимствовать все описанные механики не обязуюсь😅

Мне кажется, что вам лучше просто найти уже чей то инди проект и принять участие в нём.

Дельное предложение в общем случае. Меня мотивирует именно этот проект с моим видением. Конечно, это видение все ещё в процессе формирования и эволюции, но где-то внутри оно вращает шестерни. Может быть, вы правы и мне надо просто доиграть недоигранное с кубиками, но чужие игрушки на текущем этапе не интересуют.

1
Ответить

В плане реализации своего запорожца - это уже было реализовано в 2003 году с предыдущей версией этого проекта. Он стоял в гараже и ржавел. При этом зрело ощущение, будто можно его немного подремонтировать и отдать в музей. В итоге ремонт превратился в текущую полную пересборку тостера на колесах с электродвигателем.

Ответить

Сложнее, чем я ожидал 8) Некоторая аксиоматика утверждений вызывает вопросы и призывает к дискуссии, но я воздержусь. Надеюсь, вам удастся это все замыслы воплотить в жизнь в той или иной творческой форме.

Ответить

Я не спорю. Визуал не был приоритетом, но даже для текущего вида уже приложил больше усилий, чем планировал на ранних этапах💩
Кенши, майнкрафт, роблокс, конечно, исключения, а не правило.

Ответить

Поделитесь тезисно 🤓

Ответить

Это от части демонстрация возможностей. Как показал опыт Disco Elysium, это может быть полезно, если хочется поглощать текст на языке оригинала, но, например, не хватает уровня владения языком. Не раз встречал положительную оценку такой возможности. Я сам в свое время на играх неплохо расширял свои знания языка.
Игра выглядит старо по многим причинам. Визуал на данном этапе не приоритетен. Да и без нормального художника я не сильно смогу его улучшить.

Ответить

Мне кажется, что ATOM RPG и Encased во многих аспектах его уже превзошли.
Хотя мне лично куда больше зашел мод Fallout 2 Sonora. Несколько энтузиастов провели просто титаническую работу в рамках древнего движка и миллиона ограничений из прошлого тысячелетия.

1
Ответить

Я не пытаюсь сделать русский фоллаут, это игра inspired by. Но ваш посыл мне понятен. Я не могу так просто объяснить "зачем". Если смотреть глубоко, возможно, это такое проявление нормального возрастного кризиса, когда в новой форме возвращаешься к предыдущему пережитому опыту, связанному с какими-то конкретным внутренними состояниями. Т.е. своя вариация на тему фоллаута - это закрытие гештальта, чтобы отпустило наконец. Наверное, более талантливые пассионарные индивиды способны использовать эти порывы для создания чего-то уходящего от оригинала сильно дальше и превосходящего его. А прочим остается колбаситься с песочницей "русских фоллаутов".

1
Ответить

В смысле курсор по тайлам выглядит слишком большим? И он, и круги во время боя ровно под размер тайла. Не будет ли иначе теряться понимание, где собственно клетки игрового поля?

Истории диалога у меня изначально не было, но добавил после не сильно старого Disco Elysium. На самом деле, иначе как-то пусто на экране, и пустое пространство нечем качественно заполнить.

Ответить

Спасибо за конструктивную критику. С предметами там выше в комментах обсудили. Оказалось, кто-то выцепил из контры и продал на Unity Asset Store под видом своего арта. Они все будут убраны.
В любом случае, многое из арта - это заглушки, чтобы прототип не выглядел уж совсем уныло. Про здания и свет - пока вообще не занимался рендером.

А туман войны и конус видимости ввести, чтобы какую задачу решать? Например, понимаю, для стелса, но у меня его в планах нет. Т.е. для каждой фичи я должен понимать, что она даст.

Ответить

В смысле перевода на русский? Будет, конечно. По умолчанию все на ингригше, потому что я все подготавливаемые материалы использую не только на русскоязычных сайтах.

Ответить

Я понимаю, что игра и сеттинг для узкой ниши, но поясните, что понятно? Например, что проект - дно, или что он никогда не будет закончен?

Ответить

Спасибо. Конечно, сложно назвать игрой мечты, но я стараюсь соизмерять возможности и хотелки. Меньше всего хочется быть очередным энтузиастом, фантазирующим на десятках страниц диздоков, чтобы вскоре бросить проект.

2
Ответить

Спасибо, у меня как раз один из критериев - это ловить всякие ошибки как можно раньше, и чтобы легко понять проблему. Не знаю, как люди живут дожидаясь исполнения какого-нибудь lua введенного в unity контрол без какой-либо подсветки и проверок, чтобы оно потом в run-time выстрелило в ногу на редкой ветке диалога. А если захотел изменить название переменной, а если повторить такое же условие в нескольких местах, а как искать все ветки диалога, где эта переменная используется?

1
Ответить

Да, это больше как демо, чтобы показать возможность. Точно не финальный UI.

Ответить

Спасибо! Проверил сейчас в Unity Asset Store. Оно осталось у меня в профиле, но из магазина ассет выпилили, и ничего не сообщили счастливым покупателям...

По ходу кто-то успел на этом нагреться. Буду разбираться с рефандом и искать замену 🤬

2
Ответить

Несколько лет назад его смотрел:
- синтаксис показался не слишком интуитивным;
- раздражают << >> для всех команд;
- не очень нравятся jump в любое место, хотелось скорее процедуры с возвратом в точку вызова;
- мне казалось боле удобным группировать отдельно варианты вопросов и отдельно ответы (так более ясны все опции и условия их показа).
Остальное не помню.
Мне нравится, что у них сейчас появилась неплохая интеграция с Visual Studio Code. Покопаю снова, спасибо! А есть какие-то заметки по поводу своего языка и отличий от yarn?

1
Ответить

Спасибо, учту на будущее. Пока главная задача слепить хоть в каком-то виде полный вертикальный срез. Я не перфекционист совсем.

Ответить

Да, согласен. За время пока и это собирал в одиночку уже много всего вышло.
Я не собираюсь делать пост-аппок. Пока это главное отличие от остальных 🙄
Разветвленная история думал была, но сейчас понимаю, что лучше о той версии забыть.

3
Ответить

Спасибо за конструктив! Накидаю заметок на будущее.

Они не бросаются в глаза, но *ясно дают понять* о редкости оружия.

Видимо, не очень ясно. Наиграл часов 20, но только сейчас узнаю такие детали 😅. Я вообще думал, что угорают по редким артефактам больше в ммо.

Тактические рпг на консолях - последнее, на что следует ориентироваться

На платформах помимо PC есть свои ниши. Мне бы хотелось их держать в голове и не отвергать, хотя каких-то конкретных планов на данном этапе у меня нет.

Ответить