Причина умирания Cтратегий в 2000е
Исследуя различные RTS за разные годы - я внезапно понял причину почему RTS перестали производить и теперь этот жанр мало кто делает. Часто можно услышать ответ что причина появления MOBA, умирания стратегий из за появления совершенных Starcraft'а 2го и Warcraft'а 3го, изменение структуры игроков ... но на самом деле это вовсе не главные причины. Но кажется я разобрался в чем главная причина...
А теперь делаем глубокий вдох.
А главная причина это преждевременный переход RTS в 3D. И лучше всего это объяснить на примерах.
Давайте посмотрим на одну малоизвестную RTS Dark Reign от 1997го:
А теперь перенесем свой взгляд в 2000е и его продолжение Dark Reign 2:
Нужно объяснять?
Что же игра вышедшая через 3 года выглядит в разы хуже прошлой игры. Странно выставленное освещение, слишком плохие лоу поли модели вместо насыщенных рисованных спрайтов и как итог потеря визуальной идентичности в виде дизайна юнитов и окружения и плохая читаемость окружения в игре.
А теперь перенесем взгляд на две последние RTS от студии открывшей этот жанр для нас Westwood
Red Alert 2 от 2000
и посмотрим Emperor: Battle for Dune
И мы видим те же проблемы. Острые модели о которые можно побрится, никакой интерфейс, и скучное окружение где не понятно где мы находимся. И потеря "визуальной идентичности" студии Westwood.
И если вы спросите что тут можно сделать с визуалом, ведь сеттинг пустыни Арракиса?
Для этого взгянем на Dune II: The Building of a Dynasty
Ну 3D немного лучше... а теперь взглянем на ремастер Dune 2000
И что мы видим - четкая картинка читаемые юниты и строения, привычный стандартный UI CsC игр. По первому взгляду сразу становится видно чья игра и виден вложенный труд.
То есть переход в 3д в те года был явно преждевременный. 3D художники не могли конкурировать с 2D художниками в условиях жесткого ограничения полигонажа на сцену. RTS умирали не потому что достигли совершенства, а потому что новые игры которые пытались делать в те годы, проигрывали своим предшественникам из 90х. Из за чего у Эффективных менеджеров оказалось на руках очень печальная статистика угасания интереса к RTS.
И переход в 3D мог помочь только тем RTS которые изначально имели невнятный арт дизайн, плохо сведенные сцены, и пустые уровни покрытые одинаковыми тайлами.
Для примера Earth 2140 от 1997го
Зеленое на зеленом, коричневое на коричневом, не делайте так.
И перенесем взгляд на Earth2150 от 2000го
Вот тут уже виден шаг вперед, а не назад. Причем Reality Pump не удовлетворились переходом в 3д, окружение все равно выходило довольно пустынным, так они сделали ставку на эффекты окружения: снег, дождь, туман и это работало гораздо лучше простого переноса в 3д.
Следом студия решила выпустить на том же движке уже World War III: Black Gold буквально через год в 2001м
Но тут уже почти никакого прогресса нет, уровень качества не выросло. Да увеличилось число домиков окружения, но потерялась визуальная идентичность фантастических фракций.
А в продолжении Earth 2160 хоть и наловчились делать 3D модельки юнитов и домиков в хорошем качестве, на проработку окружение откровенно забили болт.
Казалось бы еще поработать с окружением и будет хорошо, но нет... сил или желания не хватило.
Но была ли студия которой удалось осуществить переход в 3д без вреда для себя? Да. И вы все ее знаете Blizzard.
Спасибо Близзард за наше счастливое детство.
Используя примерно тоже количество полигонов, читеря на спрайтах, команда под руководством Сэмвайза Дидье тщательно проработали визуал и мир игры.
Рисованный интерфейс, проработанные 3D портреты, проработанный арт окружения и разнообразные фракции. Причем понимая ограничения тех лет
Но при этом сохраняло гипертрофированные эпические формы, позаимствованные у Games Worksop. Близзард тех лет при переходе в 3D не гналась за реализмом в рендере , как это было в 2D изометрии Starcraft.
Чем слабее у нас инструменты для творчества, тем сложнее с ними работать, и больше труда надо вложить - что бы получить картинку которая не успеет быстро устареть. А в начале 200х 3д и видеокарты были в самом начале развития пути.
Поэтому попытка выехать на 3D не работая на хорошем уровне с артдизайном - всегда смотрится более скучным чем Warcraft 3 от 2002го.
Вот например Armies of Exigo от конца 2004.
Да тут полигончиков уже достаточно, и не смотря на попытку косить под WC3 они совершаю все ту же ошибку характерную для других для других игр пытавшихся в 3D.
Плохая работа с артдизайном и серо-грязные юниты и серогрязные локации. И сравним с осенним Лордероном из Варкрафта.
И вот и получилось все RTSки - не могли сравнится с 2D стратегиями из 90х. Причем не в плане даже механик, а в плане визуала.
А создавать и рисовать 2D в хорошем разрешении в начале 2000х - это было дорого. Несмотря на то что и 90е во всю читерили и создавали скульптуры которые фотографировали или 3д модели которые рендерились в спрайты.
И все привыкли, что эти игры просто не вызывали интереса у публики.
А стоило выйти RTC с проработанной графикой как она тут же вызывала интерес у публики как это было у EA Los Angeles c серией csc:
Command & Conquer: Generals – Zero Hour
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Command & Conquer: Red Alert 3
Но причина закрытия серия у ЕА была связана с кризисом 2010-2013 и перебросом сотрудников на игры мобильные и браузерные игры:
Где RTS мало того что столкнулось с той же проблемой слабого 3д на слабом железе, так еще все усугублялось сложностью навигации на телефоне через пальцы.
(привет любители любители РТС на геймпдах, именно вы его убивали)
И происходящие примеры когда RTS продавались резко хуже чем RTS из 90х , за исключением тех студий который которые реально старались вроде Blizzard и EA, и так как в 2000е аналитика в интернете сильно развилась, то мы получили порочный круг обратной связи, когда аналитики видели падение интереса к RTS , но не понимали первопричин этого.
Что настоящие причины в том, что 3D на тот момент не был готов к этому жанру на тот момент. Но отрицательная обратная связь привела к сокращению финансированию RTS, а это приводило к падению интереса.
И что бы сделать хорошую RTS - первое чем стоит озаботится - это вопросом Артдизайна причем не только в плане создания юнитов и фракций, но и окружения и левел дизайна. Оно должно быть достаточно сложным и хорошо читаемым одновременно.
На картинку просто должны быть приятно смотреть зрителю.
У картинки должен был быть стиль. Но конкретный стиль не важен - но он должен быть. И да реализм - это не стиль. Реализм в графике быстро устаревает, поэтому с ним нужно быть аккуратным. Но в рамках реализма должен работать узнаваемый стиль оформления.
Комментарий недоступен