SciFi хоррор и как правильно пугать игрока
Всем привет как вы знаете я люблю поболтать - и сегодня я хочу поболтать о хоррорах и как их правильно делать.
Недавно вышедший The callisto protocol, и который провалился на страте не окупив разработку, - является хорошим примером как не надо делать игры в жанре хоррор. И поэтому сегодня я совершенно внезапно хочу разобрать его ошибки и как правильно нужно создавать хоррор для игрока.
Калисто протокол обладает буквально наполнен примерами "как делать не надо" игру в жанре Хоррор.
Имитация Страха
Напугать игрока не так то просто. Так как игрок находится у себя в уютной квартире и смотрит на показываемую картинку через монитор. Поэтому что бы Хоррор работал как Хоррор - работать нужно гораздо тоньше, и одновременно грубее.
Это в ВР реакция на монстров гораздо острее вплоть до травм с повреждением ВР шлема.
В частности - напугать прожженого игрока игравшего в десятки других игр не просто. Поэтому работать нужно через "приостановку неверия", создания нужные правила мира - при котором игроку будет некомфортно от монстров.
В частности это достигается следующими вещами:
Опасность от врагов
Не стандартные способы нейтрализации монстров
Союзники
Эволюция врагов
Атмосфера
Дефицит ресурсов
И рассмотрим -это подробно.
Опасность Врагов
Главная ошибка в хорроре - это сделать безобидного монстра.
Монстр должен быть опасен и игрок не должен хотеть оказаться рядом с ним, ибо это будет означать Load Game.
Забавно но в хорроре наоборот желательно затянуть загрузку игры .
А еще сохранения поставить не на кнопку, а на чек поинты, что бы игроку не хотелось переигрывать значительную часть игры.
Главная ошибка это делать в хорроре ставку на Рукопашный бой.
И именно ее совершили в Калистопротоколе.
Что бы Хоррор работал как хоррор - рукопашного боя или не должно быть вообще, или быть крайнем средством с крайне неудобным геймплеем, что бы игроку чисто физически не хотелось до этого доводить.
Вот поэтому Dead Space работает как хоррор - так как игрок в лице Айзека не хочет что бы некроморфы оказались рядом с ним. Монстры опасны , аптечки редки, А пара некроморфов способны разорвать игрока.
Помните что Хорроры обычно строятся на той идеи что главный герой не то что не супермен, но и не тренированный военный.
Не стандартные способы нейтрализации монстров
Другой аспект - который должен быть в хорроре, это то что монстр не должен быть губкой для пуль. Монстры не должны убиваться как в тире, путем получения пуль в грудь.
В Dead Space - что бы убить монстра - нужно было его расчленить, и при этом отстрел части конечностей - менял его механику перемещения. Делая из стандартного некроморфа множество вариаций.
Любое сражение должно быть тактическим вызовом навыкам игрока, учитывать окружение и доступные возможности.
Хорошим подходом в космохорроре будет отказ от стандартного вооружения , в пользу рабочих инструментов.
Союзники
Одна из тех вещей о которой создатели хорроров забывают, так это о других живых персонажей с которыми игрок сможет взаимодействовать.
Наличие союзников которым грозит опасность или которым наоборот нельзя доверять, а то и банально спутать в полумраке с монстрами - важная часть подачи в хорроре.
В случае своей гибели они могут огорчить этим фактом игрока - тем самым работая на повествование
Эволюция Врагов
Другая важная часть создания мира - это создание новой "пищевой цепи", где персонаж игрока, как и другие люди - уже не на вершине .
Это можно достигнуть за счет проработки биологии монстров. Как они развиваются, как взаимодействуют с людьми.
Как ассимилируют тела.
Желательно сделать это динамической системой - как в Prey2017
Где Ткачи могли подымать погибших людей на Талосе - в виде особой формы Тифонов: Фантомов.
Атмосфера
Для создания Хоррор атмосферы нужно качественно использовать правильную подачу визуала и звуковой атмосферы.
Например работая над звуковой атмосферой нужно делать схожие звуки технологичного окружения похожими на звуки монстров. Лязг насосов и вентиляции. НО! Не везде - места с созданием напряжения должны соседствовать и с теми местами где угрозы нет.
А при работе с окружением конечно же делать ставку на полутемные просторные помещения. Но какие помещения? Основой Хоррора не должны быть помещения готовые к противостоянию с кем либо.
Никаких тюрем, крепостей, военных баз, - так как это резко повышает ставки и по монстрам - которые должны стать в разы опаснее.
Для хоррора интересны : больницы, исследовательские станции, лабаратории, шахты, склады, грузовые корабли, заводы и жилые помещения.
Заполненные разнообразным хламом. Коридоры в хороре не должны быть узкими, угроза всегда должна быть с различных сторон.
Узкий коридор в хоррорах - это синоним БЕЗОПАСНОСТИ.
Так как направление угрозы точно локализуется - или впереди или сзади.
Важным элементом подачи атмосферы является демонстрация игроку мира до после катастрофы. А еще лучше моментальный переход с началом кризиса на глазах игрока.
Как это хорошо делал тот же Half Life - где во время поездки на вагонетки мы знакомились с обстановкой в Блек Мезе
А потом мы пробирались через лаборатории и знакомились с тем кошмаром который принес Каскадный резонанс
Дефицит ресурсов
Даже если наш хоррор будет представлять линейное приключение - то игрок должен сталкиваться с дефицитом ресурсов. Причем в каждом сегменте игры дефицит должен быть разным. В одном сегменте игры игрок должен испытывать дефицит фонариков/освещения, в другом аптечек, в третьем боезапаса.
Впрочем дефицит боезапаса в какой то мере должен быть постоянным - что игрок не мог решить проблему силой, бегая к складам для пополнения патрон.
А главным способом пополнить их - это заглядывать во всякие не обязательные - но потенциально опасные локации. Причем они могут оказаться и опаснее главного маршрута. Но выбор сойти с маршрута у игрока должен быть.
Идея же компенсировать расходы снарядов игрока выпадающими из монстров боеприпасов - это ошибка. Так как игрок быстро поймет что ему дают что ему и не хватает.
Резюмируем
Что бы сделать идеальный или близкий к идеальному хоррор. Нам понадобится :
- Интересный монстр - такого которого мы не видели ранее. С необычными механиками.
- Обыденная рядовая локация, в которой никто никогда не расcчитывал на разразившийся кризис.
- Иммерсивность приключения - игра не должна быть линейной. Никакого линейного коридора. Игрок должен делать выбор куда пойти.
А что вы можете добавить или привести в пример к выше сказанному?
PS: Есть такая игра PREY от Аркейн 2017го и если проходить ее на ачивку "НИКАКИХ Уколов" :
То вы получите наиболее аутентичный опыт от игры, как хоррора. Ибо вы окажетесь на занятой пришельцами станции и вынуждены будете выживать.
P.S.S: на правах рекламы прорекламирую книжки Влада Лея:
Которые можно было бы идеально использовать как основу для космохоррора.
P.S.S.S: схожие правила можно использовать и в других играх где есть участки которые должны пугать игрока: вроде Ravenholm в HL2