"Мы столкнулись с непростой проблемой — нам нужно было заставить работать саму идею с героями. Без этой механики игрокам приходилось следить только за лимитом на численность: в ранних тестах игроки просто копили армию, пока не упирались в этот лимит, копили золото и только потом шли в бой. Если сражение оказывалось не решающим, то все просто снова восстанавливали армию. Экономических проблем с этим не возникало. Поэтому мы решились ввести механику «Расходов», хотя большинство разработчиков её невзлюбили ещё на этапе идеи."
Геймдизайнерам WarCraft III казалось, что они наказывают игроков за успешное развитие, ведь «Расходы» замедляли получение игроком золота. Чем быстрее росла армия, тем медленнее пополнялась казна. Но оказалось, что новая механика заставляла игроков не отсиживаться на базах, наращивая войско, а выходить вперёд, и заодно приучала разумнее командовать небольшим отрядом. А самое главное — благодаря «Расходам» акцент сместился на героев: теперь игрокам приходилось следить за их развитием, чтобы не разориться на содержании армии.
О, круто, выглядит как кандидат на пост недели.
выглядит как кандидатская
«сбалансированная игра» — это очень грубое определение. Таких игр просто нет — даже в шахматах одному из игроков достаётся первый ход."Хе)
https://youtu.be/M2tFCPVvVjc
@Илья Lizard Видал?! Что с Шахматами сотворили!
Думаю тебе будет интересно.
Комментарий недоступен
Иногда хочется поболтать о том или ином.
Хотя тут стоит винить скорее тот факт что изначально ВК3 было "Warcraft Legends" и должно было (?) ммо рпг с элементами дьяблойдовОпечатка.
Плеть обладала (?) восстанавливать прочность только на проклятой земле,Ещё одна.
Орда обладала возможность(Ю) получать ресурсы от разрушения вражеских строений.И ещё одна.
Особых отличий Альянса не было.А здесь просто построение предложения неправильное. Учитывая, что дальше идёт:
Кроме возможности быстро вырубить лес на карте.Больше бы подошло
У Альянса не было особых отличий