Ложечка желчи

Поскольку болезнь желудка прогрессирует, захотелось вылить немного желчи ТЕБЕ, мой единственный друг, который должен меня поддержать...только твое одобрение мне и нужно. Свое недовольство хочу обозначить некоторыми вещами в играх, которые выбивают напрочь из колеи повествования, или просто раздражают меня глупостью или бессмысленностью. Вряд ли пол…

55

А тут какой-то бомжара в трусах и в майке сжигает тебя до пепельной кучи вместе с броней

Иммерсивность. Не многие пытаются её сохранить :(

Иногда в этом виноваты сами игроки, но имхо дизайнеры должны максимально позаботиться о том, чтобы сам геймплей старался максимально иммерсивность сохранять.

В этой же игре есть мои любимые ограничения по инвентарю. Дикон СентДжон не может нести больше 5 тряпок, 5 пластырей, 5 бутылок...зато одновременно пулемет, дробовик, пистолет, какое-нибудь дубье железное, 8 видов гранат/бутылей со смесью и бомб - все норм! А вот лишнюю тряпочку…

Мне в этом плане больше всего нравится инвентарь Escape from Tarkov. Лучшего инвентаря в играх я не видел.

А кто вообще решил, что надо в игре кушать? Ладно еда заживляет раны или баффы, я про биологическую необходимость покормить персонажа?

Да, имхо ни в одной игре не сделали это хорошо. Я сам могу наверное целую статью нытья написать о том как же криво сделан голод в играх. Но при этом сам концепт кажется что вроде как бы норм. Просто он должен быть какой-то щадящий к игроку. Более-менее прикольную реализацию механики голода я увидел разве что в Zomboid. Там ты можешь голодать очень долго, но если ещё и часто голодаешь, то в среднем персонаж будет терять вес, и в долгосрочной перспективе это плохо скажется на некоторых других атрибутах, по типу урона в ближнем бою. Поэтому ты, с одной стороны, не прям уж так сильно можешь бояться этого голода, потому что персонаж не сдохнет тут же после одного дня голода. Но с другой стороны, при игре в долгую ты не хочешь ослабления персонажа, поэтому переодически не забываешь что-нибудь захавать. Имхо в рпг это тоже можно красиво впихнуть, не слишком навязчиво, но и не полностью опционально, что только добавит иммерсивности. Но не в любой игре это подойдёт.

Так например в том же Escape from Tarkov голод вообще как-то странно смотрится, это ведь сессионная игра. Но при этом там такие смачные анимации как персонаж жрёт, что вот съест он, например, какие-нибудь сардины, - и внезапно на минутку самому захочется этих сардин. Красивые анимации. Причём, много разнообразных. Анимации в данном случае тоже работают на погружение в мир игры, даже притом что сама механика весьма сомнительна.

Days gone, как пример. Весь движняк с ордой - Круть! НО...постоянно передергивало, а почему все на байках? И Старики, и женщины. Ведь авто очевидно безопаснее, удобнее, тут зомби, мля, в любой момент сдернут с мотоцикла

Имхо есть преимущества и у байка, и у машины. Грубо говоря, пока ты залезешь в какой-нибудь дом на колёсах, и его заведёшь да поедешь, - бегущие за тобой зомби уже тебя догонят, и даже если ты успеешь закрыться внутри, тебя за это время окружат, и не дадут сдвинуться с места. А тот же байк, - сел да поехал. Пусть без внешнего щита, - ну так ты не ехай куда не надо.

Другое дело что «почему именно байки», - но тут имхо тоже никаких претензий, потому что ну просто вот такая вселенная. Потому что байки круты. Мне лично не показалось ничего в этом странного. Просто вот такая своя фишка.

Другое дело что инвентарь, да… Отстой. И миллион других вещей. Например, в Days Gone предметы появляются из ниоткуда «из воздуха», и исчезают порой буквально на глазах.

А ещё торговцы нахаляву генерят предметы у себя «в карманах», нету никакой сколько-бы-то-ни-было живой экономики… Почти никто не делает живые экономики ;(

И нет, под «живой экономикой» я имею ввиду не ММО-дристню с завязкой на гринд игроков (пожалуйста любители Евы нахуй сразу), я говорю про вполне себе Single Player, по типу как делают в некоторых стратегиях, например Bannerlord, или Tropico, или Settlers (особенно Settlers). В таких мирах гораздо приятнее жить, ведь каждый предметик ощущается более настоящим, потому что ты знаешь что этот предметик прошёл какой-то процесс создания каким-то NPC, а не просто «заспавнился у торговца». Имхо РПГ могли бы позаимствовать подобное у стратегий.

Короче проглотим. Но щит почему? Шлем? Перчатки??? Там что изменилось? Принцип использования кардинально другой? Этот шлем на ногу надо? Или твой грандмастер гильдии бойцов этот щит наизнанку носить будет? Ты из лука дракона сбил, а с перчатками, .лять, не разберёшься?

Потому что прогрессия. Ненавижу, блять, прогрессию…

Вообще-то, я как и все обожаю прогрессию. Прогрессия, вообще-то, приятна. Должно быть какое-то ощущение что ты становишься лучше/сильнее. Но имхо практически все разработчики буквально паразитируют на прогрессии всеми возможными и невозможными способами. Делают кучу лишних слотов инвентаря, чтобы ты искал не только нагрудник и шлем, но и ёбаные плечи, ботинки, наручи, и прочие ножные латы. И все это заворачивают в сотню-другую уровней персонажа. Подсаживают игрока на дофаминовую дойку, выдают ему по уровню навыка, а тот продолжает играть эту помойку из-за бесконечного чувства роста. Ненавижу, блять, рпг.

Вообще-то обожаю рпг. Ненавижу разработчиков, которые паразитируют на прогрессии (слышишь, близзард?).

Ответить