охтыблин! а РПЦ то оказывается не безнадежно!
Сохраню интригу для будущей статьи))
У нас есть задумка как ее сделать красиво. Так чтобы и игра зарабатывала, и возможность бесплатно играть (и побеждать!) была реальной а не декларируемой. Это тема отдельной статьи.
Я же не пытался описывать игру. Я рассказывал о ситуации в жанре и что с ней можно делать. Статья получилась про некоторые основы геймдизайна, как справедливо заметил коллега выше.
Наша игра изначально задумывалась как попытка изменить ситуацию вв жанре онлайн-стратегий. Получится или нет - не знаю, судить вам.
Разрушения городов возможны. Как правило, цели войны заключаются в сносе нескольких городов, потому что снести весь альянс очень сложно. Отсюда - каждая война кончается мирными переговорами.
Частично механика. Заложено несколько способов мотивировать игроков, например налоги страны. Но многое на уровне договоренностей.
Поэтому и не рассматриваю, с синглами все хорошо.
Сударь, а мне есть что возразить Вам! У нас будет т.н. командная монетизация, она должна исправить данный порядок вещей.
А это вопрос конкуренции. Появятся настоящие онлайн-стратегии и эти игры стратегиями звать перестанут. Ну а пока: на безрыбье и рак рыба.
Да, сразу нельзя. Чтобы расширить страну надо учить науки. Постепенное укрупнение стран создаёт конкуренцию внутри команды - в ведущую страну попадут лучшие.
Это, несомненно, добавляет стратегизма игре.
Спасибо, темы для статей есть, постараюсь не откладывать.
Я тоже считаю симы отдельным жанром. Но в них могут быть элементы стратегии.
Тут можно и отдельную запилить. Выше уже просили про разработку написать.
Это все делают сами игроки. Выделяются лидеры, которые начинают координировать и упорядочивать процесс развития страны. Это не всегда может быть гладко: волнения, революции, расколы - возможные явления.
Как я писал в статье, страна это первая внешняя система стратегической игры для отдельного игрока. Ему нужно встроится в процесс, найти свое место. Или сопротивляться. И вот в этом большой пласт игры.
Спасибо))
Там была прямо сказать, забавная ситуация. Эта статья может стать мануалом в юмористическом ключе.
Можно и про разработку, да.
"ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая"
===
В общем-то так и есть. По крайней мере я так думаю. Как игры они могут быть и отличными, но как стратегии - нет. Этот тезис я пытаюсь раскрыть и аргументировать. Получилось или нет - судить вам.
Значит большую часть работы среднего паблишера вы уже сделали. Как я понял, для вас наибольшая проблема это вопрос №2, т.е. маркетинг. И далеко не каждый паблишер его сделает на удовлетворительном уровне. Надо договариваться со сторами на фичеринг и с прессой на обзоры. Не факт что вы сами сделаете это хуже.
Писать слово раса с двумя "с" - не круто. Добавьте на вашу доску от меня, плз.
По существу: напрямую в Стим идти не хотите?
В бустерах MTG всегда есть одна редкая и 3 просто хороших карт. Покупатель это заранее знает, поэтому и нет азартной игры.
Илья, вынужден не согласится. Владелец казино тоже хочет чтобы вы продолжали играть и вероятность выигрыша в казино достаточно высока. С другой стороны, разработчик игры хочет и "тупо отнять ваши деньги" тоже.
Т.о. они одинаковы в своих стремлениях.
Это существенное повышение производительности, при некоторой средней планке качества. Это совсем не плохо. Я, как потребитель, хочу иметь выбор: недорого и среднего качества, или дорого и отличного качества.