Вторая ошибка была в найме разработчика. Платформу выбрали Unity, потому что она самая гибкая, можно портировать потом игру хоть на симбиан. Начали мы с одиночки-фрилансера, у которого были вроде бы неплохие подобные проекты в портфолио, которые он делал работая в студии. Длилась его разработка около полугода, версий билда за это время мы видели вроде бы две, в итоге он отказался от проекта извинившись. Оказалось, что многие вещи, которые делались в студии, он делал вместе с другими сотрудниками, и думал что всё будет легко в одиночку, а на практике вышло наоборот, и спустя полгода его посиделок вечерами над игрой, билд был совершенно не играбельный. Вы не подумайте, что речь о полноценной игре с кучей багов. Речь об одном уровне, без начального меню и сколько-нибудь рабочего интерфейса. В общем, опыт мы вынесли, работать нужно со слаженной командой, иначе поезд не поедет.
Странный заголовок
Даже если поставить знак вопроса (а его там точно надо поставить) -- я бы всё равно ждал ответа на этот вопрос в самой статье :)
Назовите так. Вопрос: где и как издавать платные игры бесплатно без смс?
Спасибо, поправил.
На заданные вопросы не отвечу, но если вдруг проект принесёт прибыль и решите делать новый проект, осмелюсь дать совет. Ребята, у вас классический пример "игры победившего арта" (что не удивительно, учитывая ваш бэкграунд). Но в следующий раз попробуйте начать не с концептов и истории, а с прототипа "на кубиках". Пусть у вас квадратик "бегает" и прыгает по экрану, на однотонном фоне. Максимально абстрактно. И когда после нескольких итераций вы определите все необходимые параметры (скорость, высота прыжка, размеры персонажа и т.д.) вот тогда это должно стать тех заданием для художника, а не наоборот. И схемы уровней так тестировать гораздо быстрее и проще. И гораздо проще увидеть все просады в механиках. Запомните одно простое правило - gameplay first.
Успехов!
Писать слово раса с двумя "с" - не круто. Добавьте на вашу доску от меня, плз.
По существу: напрямую в Стим идти не хотите?
Я поправил, спасибо. Но думаю, ещё не круто писать в комментариях об орфографических ошибках вместо того чтобы написать в личку. Я вроде в меру неграмотный, без перебора :)
По существу - мы пойдем в стим, уже прошли валидацию аккаунта, планируем карточки, ачивки, и всё вот это вот. Но это будет скорей всего через пару месяцев после выхода на мобильные платформы. Потому что не хотелось бы повторить судьбу Trine, когда на мобильных игра хорошая, а на компьютере очень неудобная и вообще не интересная. Тесты десктопных версий показали что нужно думать над управлением чуть больше чем 5 минут, чтобы игра в итоге вышла не хуже оригинала.
Вопрос с мягкого дивана. Если вы "человек который не любит публичность и написание каких-никаких статей" - почему не поискать такого в команде? Может кого-либо хлебом не корми, а дай по отвечать на вопросы в форумах / каналах...
Ведь у вас готово 60% (по вашим словам). Есть графическая часть, музыка... Что мешает вести небольшие "дневники разработчиков" в соц.сетях. (материал на первое время уже есть).
плюсом понять "какую нишу" игра будет занимать, определить прямых пользователей "вот "эти" люди любят "эту" игру, им понравится и наша!" - привлечь их внимание к себе.
Даже если в итоге вам потребуется издатель - он хотя бы увидит, что у вашей игры есть какая-никакая фан-база, и это снизит для него потенциальные риски.
Урок, который сияет в каждой статье "начали делать игры" - если о вас никто не знает, вас никто не купит) (сильно утрируя, но факт)
Удачи вам и успехов!) Пишите чаще)
Всё очень просто. Потому что такого человека в команде нет :) Чтобы был, надо отдельно нанимать, а это уже дополнительные расходы в месяц.