DS:
Самое первое что мне бросается в глаза так это положение камеры. В тех же самых RE4 и DS персонаж занимал определённое количество "экранного места", зачастую уменьшающее видимое игроку пространство. Решение взятое не с потолка. Обосновывается это тем, что этот приём создаёт некоторое "стеснение" или дискомфорт для игрока, что для жанра хоррор уместно, а в экшене вызывало бы раздражение.
На умышленность этого приёма геймдизайнерами подтверждает то, что в некоторых локациях в обоих этих играх они меняют положение камеры от случая к случаю, предоставляя больший обзор там, где это необходимо с точки зрения геймплея (экшен с большим количеством врагов после напряжённого хоррор-участка) и с точки зрения кинематографичности/нарратива (смещение фокуса игрока: представление в игре гигантского босса или в целях произвести впечатление эпичности какого-либо момента, путём уменьшения силуэта персонажа на фоне действия)
Такая постановка камеры, конечно, налагает обязательство как можно детальнее прорабатывать внешность персонажа, ведь он будет занимать почти половину экрана практически всю игру. И чтобы глаз игрока не заскучал и в DS и в RE4 есть смена внешности, будь то нарративная (потеря куртки Леона) либо же геймплейная (приобретение более прочного инженерного костюма Айзека).
Напоследок хочу добавить, что в вашем проекте подобного рода непроработанность чувствуется в каждом аспекте. Дизайн локаций стерилен, однообразен, внешность персонажа не цепляет. Видна идея, но она не целостна. Ей надо придать обоснованную форму. Отвести хотя бы немного времени на размышление по каждому решению в игре.
Желаю вам успеха в дальнейшем! Надеюсь эта критика пойдёт на пользу вашему проекту.
Прикреплю наспех сделанные геймлпейные скрины для сравнения экранного пространства. (К комментарию не прикрепляется более одной картинки, или я что-то делаю не так. Остальные в ответах к этому)
RE4:
Какой шикарный лонг! Сохранил себе офлайн версию, чтобы не потерять такой ценный материал. Буду временами возвращаться к ней и вдохновляться. Меня всегда интересовала алхимия, но всё никак не мог основательно взятся за её изучение. Наверное порог вхождения для меня высоковат. Поэтому не могу пройти мимо таких статей, которые объясняют её принципы более простым языком. А то что это всё ещё и связано с теориями Юнга и Стальным Алхимиком делают её просто золотой. Статья написана очень увлекательно! Спасибо за такой труд!
Крутая работа. Интересно, сколько времени ушло на неё?
А, понятно. Спасибо
Корона ж на проце рендерит, зачем ей гпу. Или я чего-то не знаю
Спасибо за статью. Как раз нахожусь в подобной ситуации. Опробую эти методы
Спасибо за полезный материал. Вроде принципы очевидные, но сам до них не сразу дошёл.
Классный дизайн. Не перегружен деталями, приятно рассматривать)
Гифка с крафтом прям зажгла любопытство. Руки зачесались попробовать. Выглядит очень проработанным. Успехов в разработке!)
Классный дизайн и стиль. Приятно разглядывать
Прям никак. Вот вообще. Даже потенциала нет? И те 127 лайков (на момент комментария) поставили просто так от балды? Если вам оно не нужно/ "не помогает", не значит, то оно бесполезно совсем. Это как минимум огласка на ру-комьюнити, которое может не знать зарубежных источников. А обсуждение его создало вполне реальное полезное общение.
Каждый материал, опубликованный в нём, должен приносить пользу тем, кто занимается созданием игр или только изучает их принципы.
Первостепенная цель подсайта — помочь разработчикам в их трудах, а также поспособствовать формированию нового поколения авторов игр.
Подсайт Gamedev открыт для пользовательских материалов, однако все они должны быть полезны разработчикам, так или иначе.
Если ссылаетесь на правила пишите конкретно само правило. Пост не противоречит чему-либо, что в этих правилах приведено.
То есть это по-вашему считается "засранностью"? И такое отпугивает потенциальных авторов-разработчиков? Или адекватное обсуждение в комментариях, самый первый из которых высказывает недостаток приведённой системы? Я не понимаю. Вполне себе новость "кто-то где-то выложил шейдер, вот ссылка, можете пользоваться". Думаете такого в закрытом подсайте не будет? Лайки каким-то образом ещё сюда приплели.
А в каком месте Gamedev "засран"? Кем? Вот только что просмотрел первые 20 постов в нём и не увидел "засранности" и вообще какой-либо нездоровой атмосферы. Видно, что модерация контролирует этот подсайт жестче остальных. Ничего такого, что может отпугнуть разработчика оставить комментарий и завести беседу, но они ничего не пишут. Почему? В подсайте и так секция комментариев пустует относительно других. Чем поможет закрытый подсайт?
Обойдёт стороной другие консоли. ПК+коробка.
А можно поинтересоваться, как вы себе это представляете? Для меня jrpg это бои стенка на стенку, с выбором действий и перемещение группы по глобальной карте от места к месту. И кроме как замены экрана на ВР шлем для вывода картинки не вижу его применений.
Спираль прогресса сделала новый оборот.
Как-то категорически к этому относитесь. То что желаемый эффект достигается при сотнях не означает, что совсем от этого метода стоит отказываться. Вот скрин из Г3, не мой и получше не смог найти. Эти пять оленей оживляют подлесок в котором они находятся. Этого достаточно. Вот и на видео в Древнем Лесу пяти существ было бы достаточно.
А сотню и не надо. 5-10 мобов вполне походит на стадо. В Готике 3 бегают олени, бизоны, зайцы, змеи. Довольно живо это всё смотрится. А густая растительность закрывала обзор вдаль и заманивала игрока пройти за заросли и увидеть что они скрывают. К примеру редкие травы или брошенный лагерь с сундуками.
В лесу я бы добавил растений для сбора и живность в виде каких-нибудь нейтральных стадных существ (оленей или лосей), которые убегали при приближении игрока. Это придаст локации недостающей жизни.
В визуальном плане: упавшие, поросшие мхом стволы деревьев, пни, кусты и камни.
От дорог могут отходить слабые, еле-заметные тропинки, которые могут куда-нибудь привести игрока.
По видео я вижу тут одну большую проблему. Слишком большие, пустые, скучные пространства. К примеру, на видео с Библиотекой и Аллеей Гнева. Игрок бежит от точки А к точке Б по прямой. Держать кнопку "вперёд" такой себе геймплей, а тут ещё и глазу не за что визуально зацепиться. Т.к. интерьер в основном состоит из модульных ассетов, игрок уже не один раз видел те или иные элементы и ему скучно рассматривать обстановку. (Я лично в некоторых играх во время таких отрезков залипаю в телефон, одной рукой зажимая кнопку "W")
Я бы сделал следующее:
1. Увеличил бы скорость передвижения персонажа (уменьшить время пребывания в скучных отрезках), а также сделал бы его анимацию более энергичной, чтобы она соответствовала скорости.
2. Добавил бы точки интереса
2.1 Визуальные. Может быть упавшая колонна, доспехи без какой-нибудь детали (шлема, например) или сорванный флаг на полу. Если не хотите(не умеете) моделировать индивидуальные, выделяющиеся ассеты, тогда используйте декали(decals). Подтёки, грязь, разломы, трещины. Очень много вариаций. Главное не переборщить иначе пострадает оптимизация.
2.2. Геймплейные. Контейнеры лута, активаторы механизмов, враги, записки и т.д. Но проблема тут в том, что эти моменты одноразовые. Один раз пройти, исчерпать все геймплейные элементы(победить врагов, прочитать записки...) и, если игрок будет не раз проходить это место, делать ему уже будет нечего. Хороший визуал всё-таки имеет более долгоиграющее воздействие. Рассматривать красивую локацию можно несколько заходов, пока она совсем не осточертеет, но это уже геймплейная проблема другого рода.
Выходит, остается только искать такие узконаправленные площадки. Не похоже, что сайтом руководствуют идейные люди. Они будут вести его по курсу большей прибыли. Увы.
Получается вы недовольны тому, что площадка не фильтрует то, что именно вам не интересно. Объективное мерило релевантности вряд ли существует. И угодить всем не получится.
Про штаны рэперов и про политику я ещё соглашусь (но и в этих случаях можно утопить посты в минусах), всё остальное - подсайты, от которых очень легко отписаться.
А тот, "прошлый дтф", в котором по рассказам олдфагов люди подтверждали причастность к индустрии по месту работы, я не застал. Что-то произошло, что привело его к закрытию/смене вектора. И возможно, если дтф резко возьмет тот же курс, что и раньше, то просто не выживет и опять закроется.
Не понимаю куда он уходит. Тематика сайта про игры. И у меня в ленте посты про игры, индустрию, железо, геймдев, настолки, ретро-игры, (аниме и книги). И если честно, с каждым ,случайно попадающим мне в ленту, постом типа "на дтф все плохо" не могу понять откуда такая массовая истерия.
Невозможно угодить всем. Одному какой-нибудь человек может нравится, другому же прожигать последние нервы. Что делать площадке? Дать пользователю самому решать, какой контент ему нужен.
И с "сотней" пользователей в ЧС вы перегнули. На дтф особо буйных наберется не больше десяти. А нажать кнопку "Игнорировать" под комментарием человека - дело не более двух секунд.
По-моему, все кто поводом для ухода ставит токсичность, набросы и щитпостинг просто зациклены на этих вещах сами. Я на дтф в ридонли довольно давно и чтобы чувствовать себя комфортно я просто отписался от подсайта Жизнь/Офтоп/Мемы/Драма, а также отправил в чс некоторых личностей, которые в комментариях глупо набрасывали а судя по их постам ничего стоящего я не упустил бы. Получилось всё очень даже хорошо. Мусорных постов сильно поубавилось, а в комментариях остались мнения по теме поста. Иногда я не понимаю почему люди жалующиеся на вышеперечисленное не пользуются функционалом сайта, которое и предназначено для отсеивания "мусора".
В остальном, люди приходят и уходят. Кто-то пришёл оставил своё слово в виде поста и ушёл. Кого-то хватает на несколько постов. Кто-то может довольно долгое время поддерживать свой подсайт. Но человек не бездонный сосуд информации. Всё что мог рассказать он рассказал. Возможно раскрыл свой потенциал. Своё дело он сделал и просто не пишет дальше потому, что ничего не осталось. Придут другие и займут его место.
Согласен
Formind: