Михаил Соловьёв

+27
с 2020
0 подписчиков
25 подписок

В большинстве похожих игр я заметил, что по сравнению с "Вампирами" сильно страдает динамика: хочется чтоб всё происходило быстрее и веселее. Поэтому добавлю ещё три хороших и динамичных игры:

Bounty of One - в сеттинге фентезийного дикого запада https://store.steampowered.com/app/1968730/Bounty_of_One/

20 Minutes Till Dawn - очень стильная и очень сложная https://store.steampowered.com/app/1966900/20_Minutes_Till_Dawn/

Nomad Survival - идеальный клон по части баланса и механик, но с некоторыми добавлениями (есть петы, есть профессии) https://store.steampowered.com/app/1929870/Nomad_Survival/

1

Самое интересное для меня было в том, что на условно 1-10 уровнях и 20-30 уровнях персонаж по задумке DnD должен сталкиваться с коренным образом отличающимися проблемами и вызовами.
Если в конце SoU главный герой - опытный маг или воин, то ближе к середине HoU он становится уже чем-то полубожественным (уровни выше 20-го имеют личности легендарные в Забытых Королевствах, а в HoU тут вроде и до 30 можно добраться - не помню точно, играл лет 15 назад, но впечатления необычные).

Спасибо за обзор!
Игра понравилась, смешная, симпатичная. Юмор как раз понравился, особенно вечные перепалки эльфийки и гнома и связанные с ними достижения.
Но скипнул на середине из-за двух вещей: малополезности некоторых персонажей (так и не смог извлечь пользу из вора, жрицы и тролля) и какой-то прямо неприятной сложности. Даже на легком уровне к середине перестал битвы вывозить, причем основная проблема - стартовый разброс персонажей, ну как может пати разбросать на две части в разные концы комнаты, если они вместе всегда ходят :) Хотя, может, качал не так.
Обещают продолжение, посмотрим.

3

Спасибо! Не дошёл до этого момента, попробую снова

1

Спасибо за обзор!
Как по мне, то игра хорошая, но её портит один момент: необходимость выкидывать карты по окончании дня. Копишь ресурсы, строишься, прокачиваешься, а тут раз - и откат в развитии. Неприятно

1

Тогда уж и "Повелитель безбрежной пустыни". В зависимости от того, куда сначала пойдёшь - в горы или в топи - это две разных игры до самого финала

2

Собираюсь пройти те игрушки для ZX Spectrum, которые хотел в детстве на кассетах, вот такой список:
rebel star
laser squad
robocop
air force 2
slightly magic
captain trueno
astemex
kokotoni wilf
manic miner
rupert and the ice castle
sceptre of bagdad
spiderman
black crystal
walhalla

1

Есть Iratus: Lord of the Dead - такой типа Darkest Dungeon наборот. Играешь за повелителя подземелий, который отправляет всякую нежить сражаться с героями. По механике и рисовке очень похожа, но значительно проще, меньше микроменеджмента, пониже сложность. Самое то, чтобы познакомиться с жанром

2

Спасибо за пост! Душевно :)
Читаю и понимаю, что я сам сейчас такой батя, разве что у детей ноутбук не занимаю, потому что у меня свой есть.

2

Это она, "Кораблики и солдатики"!
Спасибо большое!
(что ж теперь делать-то, как с этим жить, где мои солдатики...)))

И ещё хотел бы спросить автора поста - в детстве было какое-то руководство о том, как играть в солдатиков, типа простого настольного варгейма. Там ещё расстояния спичками измерялись. Не слышали про такое?

Прошлой осенью увидел знакомые с детства фигурки и купил - получается, их до сих пор выпускают? Индейцы, ковбои и викинги. Три набора, копии с тех, которые были в детстве, но с очень маленькой площадкой и с незначительными изменениями.

Проходил две части, понравились обе.
Первая мрачная, вторая намного ярче и светлее. Необычный сеттинг - если в первой это классическое тёмное средневековье, то во второй уже более позднее время (если сравнивать с реальной историей, то это колониальный период) - архипелаг с пиратами, туземцами, войнами торговых кампаний. Играется дольше (потратил в итоге 74 часа на прохождение), больше нелинейности, путешествия по островам стимулируют к покрасу карты - на отдалённых мелких островках можно всегда найти что-то интересное.
Из того, что не понравилось - что в первой, что во второй части спутники несбалансированные (яркий пример - неиграбельный пират-сайфер-орлан с пистолетами), но можно выбрать для них путь развития в ту или иную специализацию.
И не понравилась, как уже заметили выше, механика боя кораблей, выполненная текстом и довольно занудная. Но фазу маневрирования и пушечной пальбы почти всегда можно пропустить и перейти к абордажу.
Играть во вторую можно без прохождения первой, но некоторые фишки из истории мира будут непонятными.

1

- Текстовые битвы можно пропускать.
- Проходил недавно, но так и не понял, где тут гомосня? Это-то возможность заводить романы со спутником своего пола? Пффф, да не хочешь - не заводи, играй спокойно.
- Концовок несколько, вплоть до того, что Эотаса можно заменить другим богом (спойлер!) И итог сильно зависит от того, каким фракциям помогал, а каким мешал на протяжении всей игры. Хотя, согласен, что самый конец игры (Ступа Ондры) линейный.

Можно попробовать два варианта отыгрыша - один сейчас, второй на Final Cut.
Первый - отыграть нормального копа, который действительно расследует дело и задействует для этого нужные способности. Основные группы способностей - это интеллект (логика!) и моторика.
Второй - отыграть чувствительного потустороннего копа, который не пытается разобраться в деле, а всё глубже погружается в мир своего страдания и больше интересуется криптозоологией, чем телом на заднем дворе. Интеллект и моторику на 1, выкручиваем на полную катушку психику (внутренняя империя!) и остальное вкладываем в физуху (трепет и электрохимия!)
И наслаждаемся.
Для повышения градуса удовольствия обязательно вкладываем несколько очков в концептуализацию (не смотря на то, что это "не наш" интеллектуальный навык) и в сумрак (чтобы сделать из копа параноика).
P.S. Также можно попробовать отыграть хорошего/плохого копа

Проверил - да, действительно, я перепутал. Почему-то запомнилось так, ну, играл-то сто лет назад. Хороший повод перепройти.
Помню, говорили ещё, что её можно пройти двумя разными способами ближе к концу

1

Играл на Спектруме в "Элиту" лет двадцать пять назад и дорос до ранга Competent и всё, дальше рейтинг расти перестал. Подумал, что глюк игры, поиграл пару недель и забил. А потом друг как-то раз невзначай в разговоре обронил фразочку, типа он уже давно Deadly...
Мы с пацанами схватили под руки этого пиздабола, потащились к нему домой, где ему пришлось загружать сейв и показывать, что он точно такой же работяга-Competent, а никакой не Deadly и даже не Dangerous. Ходил потом неделю как опущенный.
А мы все сошлись на том, что выше, чем Competent, вырасти нельзя - это баг.
—-
Спустя много лет в ZX-Ревю узнал, что ранг повышался в геометрической прогрессии. Competent выбивался достаточно легко - 128 киллов, а вот для следующего Dangerous требовалось 512 киллов (для Deadly - больше двух тысяч, а Elite - там какой-то запредельный уровень задротства)

3

Dizzy 2 (Treasure Island Dizzy) стал для меня первым квестом на Спектруме и в своё время просто взорвал мозг.

Игра начинается так: Диззи попадает на тропический остров, из которого на старте ему доступно всего два экрана. Проход налево преграждает высокая скала, направо - море. Что делать - решительно непонятно. Несколько часов было убито в бесплотных попытках на что-нибудь запрыгнуть или сделать хоть что-нибудь, чтобы продвинуться... Но бесполезно.

Я пошёл в гости к своему дядьке, который тогда в нашем городе продавал кассеты для Спектрума и шарил во всех новинках, и тот, посмеявшись надо мной, объяснил, что тут надо взять сундук, маячивший всё это время где-то на фоне и принятый мной за кусок декорации, поставить его к скале и запрыгнуть на него.

Это было каким-то откровением: предмет, через который ты постоянно проходил, оказывается, можно взять, а если его поставить в нужное место, то он становится частью уровня, и на него можно залезть. После более примитивных бегалок типа Starquake и Tujad я не ожидал такой заморочки.

Что было со мной, когда я нашёл потом маску и прыгнул в воду (и Диззи пошёл по дну, пуская пузыри)... Да я просто влюбился.

И, раз такое дело, отец из Саратова привёз мне кассету со всеми (почти) частями Dizzy со 2 по 6.

Dizzy 3 как-то не запомнилась, она показалась сложной. Был прикольный момент, когда можно было попихать брата-соню Дози, и после N-ой попытки он сваливался в море и уплывал в своём кресле, не просыпаясь.

Dizzy 4 была и остаётся самой любимой в серии. С виду - самая сказочная. В ней Оливеры продолжили традицию и напихали кучу отсылок к литературе - тут и гамельнский крысолов, и Алиса в зазеркалье, и поцелуй для лягушки, и куча всего другого. В меру сложная, очень красочная.

Dizzy 5 самая огромная, самая сложная и интересная с точки зрения геймдизайна. Основной сюжет её происходил в подземелье, в которое ещё надо было попасть с поверхности через ветровую шахту, и глубина падения зависела от того, сколько ты с собой в карманы наберёшь камней. Возьмёшь мало камней - глубоко не попадёшь. Возьмёшь много - может не хватить места для нужных предметов. Ближе к концу игры можно было сконструировать воздушного змея и уже не упасть в яму, а воспарить над ней, попав на новые уровни. Особой сказочности не было - создавалось ощущение попадания в какой-то параллельный мир, а не в сказку.

Dizzy 6 вернулась к сказочным традициям, но стала более мрачной, с религиозными мотивами. Запомнились перевозчик Харон, который, как почтальон Печкин, был вредным потому, что у него не было лодочного мотора, и Святой Пётр, у которого можно было обменять арфу на Святой Сыр. Сыром мы приманивали мелкого, но очень ЗЛОГО зверька, который матом орал на огромного тролля и прогонял того с моста.

Потом, спустя долгое время, я поиграл и в первую игру серии - в ней, в отличие от остальных, была всего одна жизнь, что делало игру довольно хардкорной. К счастью, в ней были предметы, с помощью которых можно было убивать заполнившую уровни живность (летучих мышей - чесноком, пауков - ядом).

Ближе к окончанию школы я познакомился с отечественными продолжениями серии Диззи, но впечатления были уже не те. Но игры были, признаю, весьма колоритными, особенно Dizzy X и Dizzy Y про путешествие в Россию 90-х годов со всеми атрибутами - обменом валюты, ваучерами и так далее. Дядька рассказывал, что на прохождение одного экрана в Dizzy Y - там, где надо было утащить крест у драконида - убил несколько месяцев, пока не прочитал, что нужно сделать (там требовалось прыгнуть очень точно с правильного места). У тогдашних отечественных спектрумистов знатно от этого квеста бомбило.

3