Dizzy 2 (Treasure Island Dizzy) стал для меня первым квестом на Спектруме и в своё время просто взорвал мозг.
Игра начинается так: Диззи попадает на тропический остров, из которого на старте ему доступно всего два экрана. Проход налево преграждает высокая скала, направо - море. Что делать - решительно непонятно. Несколько часов было убито в бесплотных попытках на что-нибудь запрыгнуть или сделать хоть что-нибудь, чтобы продвинуться... Но бесполезно.
Я пошёл в гости к своему дядьке, который тогда в нашем городе продавал кассеты для Спектрума и шарил во всех новинках, и тот, посмеявшись надо мной, объяснил, что тут надо взять сундук, маячивший всё это время где-то на фоне и принятый мной за кусок декорации, поставить его к скале и запрыгнуть на него.
Это было каким-то откровением: предмет, через который ты постоянно проходил, оказывается, можно взять, а если его поставить в нужное место, то он становится частью уровня, и на него можно залезть. После более примитивных бегалок типа Starquake и Tujad я не ожидал такой заморочки.
Что было со мной, когда я нашёл потом маску и прыгнул в воду (и Диззи пошёл по дну, пуская пузыри)... Да я просто влюбился.
И, раз такое дело, отец из Саратова привёз мне кассету со всеми (почти) частями Dizzy со 2 по 6.
Dizzy 3 как-то не запомнилась, она показалась сложной. Был прикольный момент, когда можно было попихать брата-соню Дози, и после N-ой попытки он сваливался в море и уплывал в своём кресле, не просыпаясь.
Dizzy 4 была и остаётся самой любимой в серии. С виду - самая сказочная. В ней Оливеры продолжили традицию и напихали кучу отсылок к литературе - тут и гамельнский крысолов, и Алиса в зазеркалье, и поцелуй для лягушки, и куча всего другого. В меру сложная, очень красочная.
Dizzy 5 самая огромная, самая сложная и интересная с точки зрения геймдизайна. Основной сюжет её происходил в подземелье, в которое ещё надо было попасть с поверхности через ветровую шахту, и глубина падения зависела от того, сколько ты с собой в карманы наберёшь камней. Возьмёшь мало камней - глубоко не попадёшь. Возьмёшь много - может не хватить места для нужных предметов. Ближе к концу игры можно было сконструировать воздушного змея и уже не упасть в яму, а воспарить над ней, попав на новые уровни. Особой сказочности не было - создавалось ощущение попадания в какой-то параллельный мир, а не в сказку.
Dizzy 6 вернулась к сказочным традициям, но стала более мрачной, с религиозными мотивами. Запомнились перевозчик Харон, который, как почтальон Печкин, был вредным потому, что у него не было лодочного мотора, и Святой Пётр, у которого можно было обменять арфу на Святой Сыр. Сыром мы приманивали мелкого, но очень ЗЛОГО зверька, который матом орал на огромного тролля и прогонял того с моста.
Потом, спустя долгое время, я поиграл и в первую игру серии - в ней, в отличие от остальных, была всего одна жизнь, что делало игру довольно хардкорной. К счастью, в ней были предметы, с помощью которых можно было убивать заполнившую уровни живность (летучих мышей - чесноком, пауков - ядом).
Ближе к окончанию школы я познакомился с отечественными продолжениями серии Диззи, но впечатления были уже не те. Но игры были, признаю, весьма колоритными, особенно Dizzy X и Dizzy Y про путешествие в Россию 90-х годов со всеми атрибутами - обменом валюты, ваучерами и так далее. Дядька рассказывал, что на прохождение одного экрана в Dizzy Y - там, где надо было утащить крест у драконида - убил несколько месяцев, пока не прочитал, что нужно сделать (там требовалось прыгнуть очень точно с правильного места). У тогдашних отечественных спектрумистов знатно от этого квеста бомбило.
я поиграл и в первую игру серии - в ней, в отличие от остальных, была всего одна жизньнеправда ваша. Очень понравился комментарий, но блин.. ( Да, там был мост, который если вовремя не подпрыгнуть на нем, приводил к мысли о тщетности бытия, ибо оставшиеся жизни были уже бесполезны. А одна жизнь была только в одной части игры, - Dizzy 2.
Dizzy 2 (Treasure Island Dizzy) стал для меня первым квестом на Спектруме и в своё время просто взорвал мозг.
Игра начинается так: Диззи попадает на тропический остров, из которого на старте ему доступно всего два экрана. Проход налево преграждает высокая скала, направо - море. Что делать - решительно непонятно. Несколько часов было убито в бесплотных попытках на что-нибудь запрыгнуть или сделать хоть что-нибудь, чтобы продвинуться... Но бесполезно.
Я пошёл в гости к своему дядьке, который тогда в нашем городе продавал кассеты для Спектрума и шарил во всех новинках, и тот, посмеявшись надо мной, объяснил, что тут надо взять сундук, маячивший всё это время где-то на фоне и принятый мной за кусок декорации, поставить его к скале и запрыгнуть на него.
Это было каким-то откровением: предмет, через который ты постоянно проходил, оказывается, можно взять, а если его поставить в нужное место, то он становится частью уровня, и на него можно залезть. После более примитивных бегалок типа Starquake и Tujad я не ожидал такой заморочки.
Что было со мной, когда я нашёл потом маску и прыгнул в воду (и Диззи пошёл по дну, пуская пузыри)... Да я просто влюбился.
И, раз такое дело, отец из Саратова привёз мне кассету со всеми (почти) частями Dizzy со 2 по 6.
Dizzy 3 как-то не запомнилась, она показалась сложной. Был прикольный момент, когда можно было попихать брата-соню Дози, и после N-ой попытки он сваливался в море и уплывал в своём кресле, не просыпаясь.
Dizzy 4 была и остаётся самой любимой в серии. С виду - самая сказочная. В ней Оливеры продолжили традицию и напихали кучу отсылок к литературе - тут и гамельнский крысолов, и Алиса в зазеркалье, и поцелуй для лягушки, и куча всего другого. В меру сложная, очень красочная.
Dizzy 5 самая огромная, самая сложная и интересная с точки зрения геймдизайна. Основной сюжет её происходил в подземелье, в которое ещё надо было попасть с поверхности через ветровую шахту, и глубина падения зависела от того, сколько ты с собой в карманы наберёшь камней. Возьмёшь мало камней - глубоко не попадёшь. Возьмёшь много - может не хватить места для нужных предметов. Ближе к концу игры можно было сконструировать воздушного змея и уже не упасть в яму, а воспарить над ней, попав на новые уровни. Особой сказочности не было - создавалось ощущение попадания в какой-то параллельный мир, а не в сказку.
Dizzy 6 вернулась к сказочным традициям, но стала более мрачной, с религиозными мотивами. Запомнились перевозчик Харон, который, как почтальон Печкин, был вредным потому, что у него не было лодочного мотора, и Святой Пётр, у которого можно было обменять арфу на Святой Сыр. Сыром мы приманивали мелкого, но очень ЗЛОГО зверька, который матом орал на огромного тролля и прогонял того с моста.
Потом, спустя долгое время, я поиграл и в первую игру серии - в ней, в отличие от остальных, была всего одна жизнь, что делало игру довольно хардкорной. К счастью, в ней были предметы, с помощью которых можно было убивать заполнившую уровни живность (летучих мышей - чесноком, пауков - ядом).
Ближе к окончанию школы я познакомился с отечественными продолжениями серии Диззи, но впечатления были уже не те. Но игры были, признаю, весьма колоритными, особенно Dizzy X и Dizzy Y про путешествие в Россию 90-х годов со всеми атрибутами - обменом валюты, ваучерами и так далее. Дядька рассказывал, что на прохождение одного экрана в Dizzy Y - там, где надо было утащить крест у драконида - убил несколько месяцев, пока не прочитал, что нужно сделать (там требовалось прыгнуть очень точно с правильного места). У тогдашних отечественных спектрумистов знатно от этого квеста бомбило.
я поиграл и в первую игру серии - в ней, в отличие от остальных, была всего одна жизньнеправда ваша.
Очень понравился комментарий, но блин.. (
Да, там был мост, который если вовремя не подпрыгнуть на нем, приводил к мысли о тщетности бытия, ибо оставшиеся жизни были уже бесполезны.
А одна жизнь была только в одной части игры, - Dizzy 2.