🏠🌳 Карточное поселение 🍎🔪

Небольшая заметка о таком же небольшом тайм-менеджменте Stacklands (2022).

Подсмотрел у Витька, купил — и сразу же залип на вечер.

Перед нами вроде бы типичный симулятор поселения: добываем пищу, обрабатываем ресурсы, строим здания и ходим на разведку — если бы не одно «но»: всё это работает через стопки карт.

Принцип работы.

Сначала у нас есть только одна карта жителя и несколько чёрных карт ресурсов. Перетягиваем одно на другое — и стопка заработала: житель начнёт добывать другие карты. Например, дерево можно нарубить на древесину, древесину обработать в палки, а палки продать за монеты. Зачем? Чтобы купить новый набор из новых карт.

Каждый набор всегда идёт в плюс по монетам. Было бы время всё обработать.

Сначала наша экономика будет примитивной: добываем и продаём ресурсы, обдираем кусты с не очень питательными ягодами. Но чем больше мы торгуем, тем больше идей возникает, как улучшить поселение.

Конечно, не всё так просто. Каждый житель захочет в конце дня съесть две единицы еды. Нету еды — есть труп. Так что за день надо запастись чем-то питательным.

Основа выживания — пища. Можно охотиться (но нужен костёр для готовки), заниматься садом и огородом или пользоваться преимуществами животноводства. Карты животных ничего не требуют и будут периодически производить ресурсы, зато при хождении по поселению двигают карты, наводя хаос.

Построенные здания, типа лесопилки и карьера позволяют бесконечно добывать карты ресурсов — было бы время и свободные руки.

А кроме голода нам угрожает ещё кое-что: из таинственных порталов веет явно чем-то враждебным, так что пара копий будет кстати.

Из наборов высокого уровня могут выпасть враги. Ничего страшного, будем сражаться стенка на стенку. Кормёжка вылечит жителя.

Для достижения финала игры нам придётся исследовать карты локаций, находя на свою голову врагов, ресурсы и сокровища. Собрать приличное количество жителей, а значит, организовать беспрерывное создание пищи. И овладеть материалами второго уровня для постройки высокоэффективных зданий.

Не стоит забывать, что все ресурсы надо где-то <i><b>хранить</b></i>. Не построил сарай — что ж, излишки (иногда нужных) карт придётся продать.
Не стоит забывать, что все ресурсы надо где-то хранить. Не построил сарай — что ж, излишки (иногда нужных) карт придётся продать.

Так и крутится игра вокруг балансировки еды, производства ресурсов и денег, военной силы и доступного места. Список квестов подскажет, что делать, если вы растерялись, а в повторных забегах уже будут записаны все известные рецепты и открыты наборы карт, что поможет быстрее развиться.

Меня порадовало, что есть альтернативы в развитии. Например, можно выращивать ягодные кусты — это быстро, но потом потребует человека для сборки. А можно выращивать овощи — они растут медленнее, зато сразу готовы к употреблению. Разные виды еды полезны для готовки более дорогих или питательных блюд. Полезны все, кроме грибов. Зачем они в игре — непонятно: питательность слабая, растут долго, стоят недорого, а готовить нельзя.

Интересен подход к полуавтоматизации добычи: что ты можешь складывать стопки чёрных карт, и человечек будет их обрабатывать по очереди. При этом если рядом уже лежит карта с ресурсом, то они сложатся в аккуратную стопочку. К сожалению, выращенные ягодные кусты приходится вручную подкладывать на дно такой стопки, если над ними уже работает человек. Это не осложняет игру, а просто раздражает и замедляет: ведь всегда можно поставить игру на тактическую паузу.

Высокоуровневое поселение.
Высокоуровневое поселение.

Я так и не понял принципа, по которому распределяется еда между жителями. Кажется, что просто используются случайные незадействованные карты пищи. Я бы предпочёл вручную распределять еду, хотя бы на первых порах, потому что иногда жители могут съесть что-то нужное.

Понятно, что лёгкий хаос на игровом поле — это часть игры. Хорошо, что многое можно организовать в аккуратные стопочки. Плохо, что иногда карты лезут в уже занятые места, выталкивая другие карты, превращая поле в полную неразбериху.

Отдельный плюс за настройки сложности: тут она организована через длину дня. Длиннее день — нужно меньше еды и есть больше времени перед появлением враждебных порталов.

Можно играть и после выполнения главной цели, чтобы добить достижения, но особого эндгейма тут нету: еды много, деньги девать некуда — скучно.

Несмотря на шероховатости, хорошая игра на вечер-другой.

Обзор игры Stacklands (2022).

7272
46 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Это авторам игры пиши :)

6
Ответить

Лайк не глядя, приступаю к чтению

4
Ответить

🤗

4
Ответить

Меня порадовало, что есть альтернативы в развитии. Например, можно выращивать ягодные кусты — это быстро, но потом потребует человека для сборки. А можно выращивать овощи — они растут медленнее, зато сразу готовы к употреблению.Сука, огород меня разводил все мои двадцать с лишним лет жизни. Если бы знал, что ягоды надо собирать, а овощи - нет, не тратил бы там так много времени

4
Ответить

:D

3
Ответить

Культист симулятор с другим сеттингом.

3
Ответить