«Нарушая правила» (перевод)
Перевод статьи «Нарушая правила» аниматора Тима Раддера, сейчас работающего над новым «Космическим джемом» и «На связи». Данный текст вышел после премьеры третьей части «Монстров на каникулах», в создании которой Раддер также принимал участие.
Когда я только изучал анимацию, 12 принципов, определенные аниматорами Диснея, были для меня золотым стандартом. Я часто видел, как студенты и менторы обращались к правилам из книги «Иллюзия жизни», так будто они были чем-то очевидным, казалось, если анимация идет вразрез с тем, что написано в этой книге, то с ней что-то не так.
Да, то, что написано в «Иллюзии жизни», безусловно, является основой анимации, однако все это написано с точки зрения одного стиля. Соблюдение этих правил — не путь к сильной анимации, но путь к созданию сильной анимации в стиле Диснея.
«Монстры на каникулах» — анимационная работа, которая все еще основана на 12 принципах, но уделяет гораздо больше внимания стилизации, чем нынешние проекты Диснея. На примере трейлера я покажу вам, как принципы, установленные девяткой стариков Диснея, или общие правила, на которых строится обучение в школах анимации, нарушаются для создания иного стиля.
Никакой симметрии (no twinning)
«Twinning» (в англ.) — идея о симметричности поз, когда стороны полностью зеркальны. Во время учебы я постоянно слышал, что к твиннингу относятся как ко злу, которого следует избегать. Да, знаю, есть доля правды в том, что симметричность разрушает иллюзию органичного движения и чувствуется слишком роботизировано, но все же, мне кажется, этому уделяется чересчур много внимания. Посмотрите на эти замечательные позы, зеркальные, для лучшей визуальной выразительности.
Соблюдайте правила анатомии
Делая сквош и стрейч головы по основному правилу, необходимо поддерживать строение черепа, и поскольку это твердая кость, то сжатие и растяжение происходит посредством движений челюсти. Это правило аниматоры Sony часто нарушают на промежуточных кадрах.
Здесь аниматор перешел от правильной анатомии носа к сломанной форме, что добавляет юмора позе. Нос справа расположен практически в профиль на лице, обращенном к камере прямо.
В этих позах так много сломанной анатомии. Очевидна разница в длине шей, но посмотрите, какие короткие у Драка бедра (предполагаю, чтобы избежать расстояния между голенью и табуреткой) и насколько длиннее его плечи относительно предплечий. Нарушение правил анатомии снова передает юмор в сцене.
Мне нравится, насколько выразительна эта поза руки, чудная смесь прямых и кривых. Повторите ее своей рукой и посмотрите, насколько тут все сломано.
Сохраняйте веса
В классическом цикле ходьбы поза «вверх» перед позой контакта является самой высокой точкой ходьбы, а поза «вниз» сразу после того, как ведущая нога выпрямляется, является самой низкой точкой. Посмотрите на бедра Драка, в его походке нет этих колебаний, из-за чего он чувствуется невесомым. Не уверен, то ли это сделано исключительно из желания упростить и стилизовать, то ли чтобы придать Дракуле (персонажу, который может парить в воздухе) некое ощущение плавности в походке.
Мне нравится, как Фрэнк теряет равновесие, и его поза и линия действия явно подразумевают падение, но (насколько помню) он нарушает законы физики и остается на поезде.
Движения по аркам
Мне очень нравится, как аниматор в этом кадре управляет арками на руке. Движение запястья линейно и неестественно, оно не изгибается по арке, но сама форма руки и пальцев создает едва уловимую арку. И обратите внимание как сквош и стретч головы Эрики, полностью игнорируют правило о поддержании объема.
Делайте персонажей живыми/подвижными
Ранее CG-аниматоры говорили о «мертвых пикселях», в моментах, когда персонажи остаются неподвижными. Они утверждали, что 2D-стиль не может быть перенесен в 3D, что персонажи должны оставаться живыми и в те моменты, когда они ничего не делают. Наиболее распространенным способом сделать это стало дыхание и минимальные движения конечностей или смещение веса. «Монстры на каникулах» начисто игнорирует это правило, понаблюдайте за любым фоновым персонажем, и вы увидите, что они неподвижны. Главные герои также могут оставаться неподвижными и удерживать некую определенную позу.
Также обратите внимание на то, как движение может затрагивать лишь одну часть тела. Тело Драка полностью неподвижно, за исключением головы.
Плавность в позах входа и выхода
Идея плавности может быть проигнорирована, чтобы подчеркнуть внезапность движения объекта. Самолет здесь буквально падает с одного фрейма в другой, нарушая правила гравитации.
Используйте видео-референсы
На протяжении всего фильма мы не использовали никаких видео-референсов, для всех моментов, на которые я обратил внимание выше, они бы не подошли. Идея состояла в том, чтобы сделать акцент на стилизованных формах и движениях, не ограничиваясь правилами физики. Когда мы говорим об обучении анимации, я понимаю, что использование референсов важно для понимания тайминга, механики тела, арок и прочего. Однако такой подход ведет к более утонченному стилю анимации, чем мультяшный стиль «Монстров на каникулах».
Надеюсь, все это показывает, как некоторые правила можно нарушать, что позволит переосмыслить классические 12 принципов анимации. В то же время я уверен в том, что вы должны знать правила, чтобы их нарушать, и настоятельно советую придерживаться их при изучении основ. Но для того, чтобы работать в разных стилях анимации, вам в конечном счете нужно будет знать, когда и как нарушать правила.
Статью перевела Анастасия Калинина специально для AnimationSchool.ru.
Редактор: Дмитрий Шрамко
Странная статья от сеньора. О том "чтобы нарушать 12 принципов, надо знать 12 принципов" говорили/писали множество раз, и о стиле Тартаковского, в этом же разрезе, вспоминают еще с первого Отеля, который вышел 8 лет назад. Разобрали бы уже "Первобытного" хоть какая-то актуальность.
За перевод спасибо.