Трачу слишком много времени на этом проклятом сайте.
4ка лучшаяНо чем? Это ведь банальный шутан с недопеченным выживачом и калечной системой развития персонажа, которая очень слабо влияет на игру за пределами "что я могу крафтить для своей очередной базы".
Или это и есть твой запрос к Фоллауту - визуально неплохой шутан с окейным ганплеем в опенворлде с огрызками РПГ (которые убивают шутановость уровней через 50-60, когда рядовой ганнер может тридцать пуль в голову вобрать и не умереть) и бейзбилдинга?
Атмосфера постапока 200 лет спустя катастрофы, причем в серии, которая еще в первой части (через 84 года после бомб) была не настолько постапоком, а уж во второй (еще через 80) вообще люди уже давно начали налаживать цивилизацию и строить новый мир. Ф3 забивает на это большой болт и говорит "да, 200 лет люди живут в халупах из гофрированного железа и деревянных досок, которым те же самые 200 лет, население пустоши в рейдерах раз в десять больше чем в мирных людях".
Ну не смешно ли? Это лишено любой внутренней логики, и может быть плюсом только если самому забить болт и сказать "это игра про отстрел мутантов в умирающем мире, это все ради вайба, нахер логику". Беседка просто свела Фоллаут до "радиоактивная пустошь, по ней бегают бандиты из Мэд Макса, разные мутанты и добрые/злые челы в паверарморе" как основной идеи.
ВАТС в ФНВ теперь это не ультимативная фича для решения любого комбата (-90% урона по игроку, +15% крита игрока было в Ф3, что имба дикая), а лишь вариант (-25% урона по игроку, +5% крита игрока), если у тебя либо билд на это (снижение ценников, повышение АП, и прочее), либо применяется крайне редко.
Бесполезность прокачки - разве что у отдельных скиллов (сурвайвал недопеченный, потому что даже на хардкоре он не прямо сильно нужен, и в диалогах редко всплывает) и мб 10% перков. А так большинство перков имеют как минимум право на жизнь для различных билдов или идей отыгрыша персонажа, и приносят пользу.
Нет, в Вегасе действительно время идет быстрее в ВАТСе (точнее, враги быстрее двигаются и могут действительно убежать от гранаты). https://fallout.fandom.com/wiki/VATS#Fallout:_New_Vegas
Только в основном это хорошее изменение, потому что ВАТС в тройке был сломанным говном, которое тривиализовало игру при корректном юзе. А в ФНВ зачастую выгоднее драться без ВАТСа, если у тебя билд на это не заточен.
Скорее из движка тройки и ассетов, потому что все остальное перелопатили заметно. Ну разве что если считать на уровне "Бетезда сделала хуево, поэтому что Обсидианы сделали иначе и хорошо" - это тоже "наработки тройки".
Вот только по сравнению с тройкой это был апгрейд во всем. Визуал (замена зеленого фильтра на оранжевый конечно кек, но даже так на игру было приятнее смотреть), атмосфера, геймплей (стрельбу по сравнению с тройкой улучшили заметно), нарратив. Прокачка была лучше задизайнена, тупого левелскейлинга а-ля бетезда было минимум (в основном у хитсквадов фракций только), баланс оружия был намного лучше.
Квесты в итоге разбаговали, и большинство крашей убрали. Это был сугубо вопрос технической части, кроме того, что Обсы не успели доделать до конца сюжетку Легиона и поэтому она куценькая. Но производственный цикл в 18 месяцев это кринж, и понятно почему не успели.
А в четверке что? Ну стрельбу сделали лучше (причем не сама Бетезда, а приглашенные гости из ИД), да графон подтянули. РПГ-система убита в хлам, игра про дроч поселений и радиант квестов наполовину. Что там гениального в этой Корвеге? Трехуровневый завод без особых примет внутри, типичный форт из скайрима снаружи.
Это я говорю как человек, который все это видел вовремя, а не в 2016+ годах с фанатскими патчами. ФНВ все еще на голову лучше что Ф3, что Ф4 по совокупности всего.
Потому что он был забагован в хлам. На качество системного дизайна, левелдизайна и нарратива патчи не влияли, просто играть было сложно из-за крашей и недопиленных квестов.
А с Тоддом был уговор на 86, штоле, на метакритике - до которого Обсы не добрали то ли 1, то ли 2 балла.
В Самурай Варриорс. Ну и он там настолько не главный персонаж, что появляется на пару глав.
Баги бывают разных уровней. Подлежащий код может работать полностью корректно, но собранная в редакторе игра может быть забагана из-за того, КАК она собрана. Типа, квест неправильно реализован.
Последняя часть провалилась именно из-за того, что очень много нового пробовала сделать и у нее не получилось. Сменили артстайл заметно, сделали опенворлд с крафтингом, попытались сделать чуть больший закос под реализм в визуале/оружии (на релизе, потом добавили обратно абсурдные всеми любимые вепоны через ДЛЦ), пересобрали боевую систему.
Ну, для метроидвании нелинейность и вариативность это практически основные черты. В Экклезии это к сожалению превратилось в "собери всех деревенщин, чтобы открыть тру эндинг" вместо действительно возможности пройти игру разными путями.
Я в последнее время полюбил рандомайзер Симфонии, потому что за счет рандомизации реликов появляются новые руты постоянно. Старт с гравити бутсами отличается от старта с даблжампом, или от старта с туманом (старт с туманом+силой тумана это вообще довольно интересная тема).
Не знаю, конь-голем в замке Дракулы довольно жесткий. Да и в целом больше потел на боссах Экклезии, чем в том же Давне или в Портрете.
Эксплоринг в Экклезии действительно хуже и слишком забит линейными локами. Тут вообще не стал бы спорить. Элемент метроидвании потерян, ты просто иногда приходишь назад за конкретной точкой на карте, которая была очевидно от тебя закрыта. Замок Дракулы тоже не впечатляет в плане эксплора, ибо это уже финальный раш. Но тут в целом первую половину СотНа никто не превзошел - разве что у меня есть приятные воспоминания о начале Гармонии, пока игрок еще не просек фишку с порталами между замками.
Боссы это продукт критики хейтеров Игаваний, которые неоднократно ныли, что дескать в метроидваниях слишком легко перекачаться/отожраться потками и из-за этого не надо учить мувсеты, ошибки прощаются, и проч, и проч. Собственно, это видно по кривой сложности после Циркла - крайне простая Гармония, вполне адекватные (с моей точки зрения) Ария и Давн, усложненный Портрет (если хотелось сложности, имхо можно было стопнуть там), и форсящая действительно учить мувсеты и контры Экклезия. Некоторый прикол в этом действительно был - у каждого моба были слабости и резисты, реально влиявшие на дамаг по ним, и затыкивать почти весь бестиарий одним и тем же "вепоном" было нельзя.
Но я еще уважаю Экклезию за то, что она смогла с саундфонтом ДС сделать хороший саундтрек Кастельвании. У ДоС и ПоР, имхо, не получилось - слишком мажорные и "мультяшные" были треки очень часто.
На ориг ДСке это не выглядело пережатым.
По сравнению с Давном/Портретом - нет, не деграднул. По сравнению с ГБА циклом...ну, в Циркле они поунылее, имхо. В Гармонии и Арии топыч портретики.
Чаво? В Экклезии есть портреты персонажей как всегда же. В диалогах тех же.
А какие еще? В каждой своя изюминка есть, Давн как развитие идей Арии вообще топовый (артстайл только проебали), Экклезия в плане визуала и звука и общей концепции - шедевр.
Типа да, у нас еще есть СотН (где вторая половина, к сожалению, не вытягивает вообще), и Ария на ГБА. Две другие с ГБА хуже чем ДСные...
Ария в коллекции игр с ГБА есть же.
Так это не баг. Сварм diminutive кричей просто не получает урона априори от атак, не наносящих урон по площади.
Геймплей и сюжет персон буквально завязан на гринд. Напарники постоянно говорят тебе - "надо пойти в местный данж подкачатбся".Ты в них играл вообще? Данжи проходятся левой пяткой насквозь, мементос в пятерке после раннего соцлинка чистится без захода в бой, а после 3-4 данжа ты становишься перекачем для оставшихся что в четверке, что в пятерке. Последняя гриндовая персона - тройка и ее ремейк.
В Метафору еще не играл, но из того, что я слышал и от друзей, и от стримеров - архетип купца имба, которая позволяет после первого-второго данжа выйти на перекач.
Нет, конечно, мб у нас разное определение гринда, и ты просто хочешь пройти насквозь через локацию по кратчайшему пути? Я просто не считаю, что одна чистка локи (заглянуть в каждый угол по одному разу, и не избегать боев) это гринд. И с таким подходом что П4, что П5 - очень быстро дают игроку столько ресурсов, что специально идти что-то фармить просто не нужно.
Про финалки самые мейнстримные вообще молчу, я прошел все части серии основные, и единственная где-то после тройки, где мог быть всратый гринд ради прохождения мейнквеста (а не опциональных супербоссов for bragging rights) - это пятнашка. Ну или пятерка, если ты совсем-совсем запорол билды и нужно перестраиваться.
Ах да, тот легендарный гринд. Это которого в какой-нибудь западной Инквизиции дохуллион, а в типичной мейнстримной Персоне 4-5 или Финалке последних 20 лет выпуска он есть только если ты сам захочешь его себе устроить по непонятной причине, поскольку мейнквест и почти любой сайд проходятся вообще без гринда.
Третьи герои и дисайплс 2 достаточно приземленные в цветовой палитре и графонии по сравнению с теми же вторыми героями.
Потому что СВТОР имеет огромное преимущество - ему не нужно рассказывать игроку, что за мир его окружает. Все и так понятно любому, кто смотрел шесть первых фильмов. Вот джедаи, вот ситхи, вот лайтсейберы, вот баунтихантеры, вот штурмовики (еще не клоны, но всем похуй).
Финалка же сначала должна тебе показать и рассказать о сеттинге, который достаточно самобытен даже с учетом того, что ФФ14 это любовное письмо остальной серии.
Люди, которые защищают Сонгберд - повелись на эмоциональную манипуляцию уровня средней школы. Настолько прозрачную и топорную, что даже я ее заметил на первом же прохождении.
В этом ключевая проблема сюжета ДЛЦ в отличии от основной игры - если в кор игре ты просто в итоге сталкиваешься с фактом, что решения твоей проблемы нет, то в ДЛЦ тебя все действующие лица водят за нос как долбоеба, и примерно на половине становится понятно, что тебе предлагают не просто "нет счастливого конца", а выбор из сэндвича с говном и клизмы.
В НвН 2 коровом романсы были настолько кривые и куцые, что плакать хотелось даже по сравнению с тем же БГ2. Только в Маске завезли что-то ну смутно похожее на окейные романсы.
В ФНВ по сути как раз нету романсов, и ничего, игра культовая и хайповая несмотря на кривоту и недоделанность.
Ну и да, в Пилларсы и ОВ Обсы запихнули эти ваши романсы, даже в целом не ужасные (ладно, про ОВ не скажу, слишком кринж была игра, чтобы я смог ее осилить, но в Пилларсах более-менее). И что, резко стало дофига бабок? Не стало.
Биовары выезжали на силе своего райтинга (как и Обсы) какое-то время, а начиная с Инквизиции их собственно постепенно захватывали фанатики романсиков и фанфиков, и что мы имеем? Андромеду имеем, Вейлгард имеем. Шедевры штоль?
Ларианы в БГ3 тоже не на романсах выехали, хотя, конечно, аудиторию привлекли и впечатлили (но при этом романсы это один из самых часто критикуемых элементов игры точно так же, как и сам райтинг - к геймплею и визуалу претензий сильно меньше).
Поэтому если Авувед будет играться годно и интересно, сюжет будет логично выстроен и не кринжовый, а РПГ-система будет хоть немного похожа на свое наименование - то будет заебумба без всяких романсов.
Половина из этого - игры биоварей, которые сами эту моду на романсы и ввели. А вторая половина имеет романсы либо очень условно (ф2, бладлайнс), либо открыто относится к ним как к очень третьестепенному контенту, который можно смело скипнуть (планач, арканыч).
Я бы зачел это в минус, учитывая лор сеттинга.
Там вообще нет глубины.Поэтому КСД чуть глубже. Но Обливион выиграет просто за счет магии, которую еще не совсем вогнали в гроб (в отличие от Скайрима), и атрибутов. Да что там, в третьем Фоллауте той же бетезды - все еще более глубокая ролевая система, чем в КСД.
Очень даже глубокая ролевая системаЧуть-чуть глубже Скайрима - это не глубокая ролевая система.
В средневековье небо не было голубым, а листья с травой не были зелеными? Это ты узнал в кино с мрачным серым цветовым фильтрам "под реализм"?В том-то и дело, что в КСД графон половину времени этого не передавал вообще, а вторую половину - ну кое-как, иногда лес выглядел неплохо.
У нас буквально ноль крупнобюджетных исторических РПГ от первого лица со времен выхода первой части Kingdom Come.И это ее единственный уникальный пункт, историзм. О чем и речь. В отрыве от этой историчности у игры ну нет уникальных плюсов.
В чем? Тройка это на 80% зеленый фильтр и руины или грязные халупы из профлиста и ржавых жалюзей. В ФНВ не такой жуткий фильтр (хоть он и есть), да и сами локации поживее.
Плюс Авелон сам заявлял что это сериа про пост апок и она будет держать этот статус, в невышедшей 3 части от создателей оригинала по сюжету Анклав сбрасывал атомные бомбы на города НКР и все откатывалось назад.Когда? Где?
В дошедших до нас кусках Ван Бюрена не было этого. Анклав там не фигурировал вовсе, а возможность нюкнуть что-то НКРское была в руках игрока, получавшего доступ к арсеналу (ну то есть похоже на Лоунсом Роуд в ФНВ, только побольше масштабом выбора).
И как раз Вашингтон то место, радиоктивная выжженая пустошь без растений и чистой воды которая не способна продержать в поселениях больше горстки людей где основная деательность это сбор довоенного мусора,Да, та самая радиоактивная пустошь, где не могут прожить много людей, но руины супермаркета 200 лет спустя не разграбили достаточно, что бы там все еще было легко найти еду и воду.
Я напомню что есть места где люди и без всякого пост апока живут в домах из мусора, причем челыми городами, в виду невозможности улучшения своего благосостояния.Как правило, там условия для этого не столько в деньгах, сколько в конфликтах интересов контролирующих территорию. Тот же Коулун в Гонконге как пример (и даже там все выглядело пусть и дистопично, но не дебильно как в Ф3).
Ну и существуют такие места не по 200 лет.