Sorath Flamebringer

+8338
с 2020

Трачу слишком много времени на этом проклятом сайте.

17 подписчиков
23 подписки

Там был РТВП, который старательно отсчитывал за кадром раунды и экшены, из-за чего игрался хуже любого пошага.

Еще и возможность засрать абсолютно герою скилл лист или набрать топовой имбы примерно с равным шансом на многих фракциях.

12

В ММОРПГ РПГ механики скорее вредны, чем полезны. Поэтому это для 14 части не проблема. В сингле они про это забыли, но в целом в эту же формулу их впилить было бы не дофига сложно, СоП это подтверждает.

Про побочки и пейсинг - ну, да. И локации в 16 как в 14 части, вроде выглядит норм, но пусто и не душевно.

Но если они будут над этим работать столько же, сколько другое крыло сквером работало над формулой того же Реберса (то есть 20 лет и под десяток разных проектов), то, может, и научатся.

Не зависит это от настроек, это внутри дескрипшена должно быть правильно отформатировано. Так что никак.

Просто хубокс С это дикий ужас уровня "средний ПК тащит игру заметно лучше". А Майки хотят, чтобы игры там тоже выходили.

1

Как-то проиграл с того, что автор считает сложность БГ3 образцовой. Нормал там проходится с закрытыми глазами без включения мозга. Да и тактик, ну, играется скорее как "правильный" нормал.

7

Как-то проиграл с того, что автор считает сложность БГ3 образцовой. Нормал там проходится с закрытыми глазами без включения мозга. Да и тактик, ну, играется скорее как "правильный" нормал.

1

Что у брони есть вес и он влияет на перекаты-мувмент примерно так же, как в ДС2 без учета АДП (лайт-медиум в целом одинаковые, на 70% начинается хеви и сразу хуево). В ББ этого механа просто нет.

DS3 это буквально обрубок бладборна, в котором нет половины механик, которые делали бладборн осмысленным в плане геймдизайна, и половины механик, которые делали осмысленными предыдущие игры. Монстр Фромкенштейна, и не живой, и не полый.

Поощрение аггрессии есть - механики отхила за нее нет. Брони куча разной есть - штрафы за нее как из ДС2, пользы от нее как из ББ (носить тяжелый армор буквально почти бессмысленно и не стоит затрат 100%). Парирования как в ББ, где даже и нечеловеческих мобов можно было парировать некоторых - нет. В прокачку лишних статов запихнули, а на практике все равно качаешь ХП да атакующий стат, потому что прогрессия как в бладике. Кроме боссов в игре ничего интересного нет, локации либо скучные, либо душные.

1

Ну ты хватил. Одно дело стилизация (которая еще и разная в почти всем из названного), и другое - тупо хайрез мультяшность с кислотными цветами.

4

Проблема саммонера это вот прямо демонстративная проблема класс дизайна последних двух аддонов.
1) Класс играется криво до 86 уровня (из 90).
2) Даже когда класс начинает норм играться (нет ощущения что у тебя дырка в ротации длиной в 15 секунд), запороть его ротацию физически невозможно. Оптимизацию в 5% тоталдамага - ну мб реально. Базовую ротацию - нет.
3) Убирают любые дизайны, которые не вписываются в двухминутную бурст-мету (старый саммонер дотер, офк он не может в бурсты вписаться нормально).

Класс, который может быть нормальной нижней планкой сложности - РДМ, пожалуй.

1

Жаль, что ДТ у них скорее всего на 95% уже готов, и подобные изменения мы увидим самое раннее в 2025, если не в 8.0. То же самое и про класс дизайн, о котором Йошида говорил пару месяцев назад - если бы было сказано полгода назад, я бы еще мог надеяться на правки сразу в 7.0. А сейчас поздновато.

Ну, механическая база новая, а если брать сеттинг, то по годам это самая вторая редакция, середина-конец 2050х. 1-2е это 2050е, 3е это 2060е (хотя на самом деле 3е кончается уже в 2064-2065), 4е начало 2070х (2070-2074), 5е начинается в 2075, 6е уже 2080. Там на самом деле причина простая - у ХБС был Джордан Вайсман, который был глубоко завязан с разработкой первых редакций, поэтому и сеттинг там скорее 1е-2е, чем что-либо после.

С четверкой кто-то мог спутать из-за наличия допа для четверки для игры в 2050х, наверное.

Да. МД это полуфиллерная глава, в которой много деталей, но очень мало двигается основной сюжет.

Это как раз в линию настолки. Магия именно как дамажный инструмент требует там либо существенного вложения, либо против специфичных целей типа духов (которых хрен продамажишь иначе). Обычных людей даже магу лучше бить с волыны (оно и меньше подозрений/желания убить на месте вызывает), если есть хоть немного навыка.

1

Такое. Вторая игра так явно намекает на сиквел, что ребутать заново было бы довольно странно. Да, другой издатель, но блин.

Немного душнилы:

Система в КРПГшках по ШРу вообще не адаптация, это скорее новая механика на основе каких-то примерно похожих циферок из второй-третьей редакции. Резолюшены совершенно иные, баланс другой, подход другой. Не то что бы это плохо, но в отличие от кучи игр, которые довольно достоверно переносят в КРПГ ту же дынду в разных версиях, ШРы этого не делают.

Баланс в некоторых местах хромает прям заметно. Качать пистолеты любому боевику - бессмысленно, это оружие "на сдачу". Более того, когда я из упорства прошел Гонконг целиком на пистолетах (и докачал их аж до 9 навыка), а потом в ДЛС просто "ради попробовать" взял штурмовую винтовку на 3-4 поинта, винтовка все еще показал себя априори лучше во всех ситуациях. Особенно обидно за револьверы, у которых даже бурстфаера нет, и поэтому они ну вообще не играют. В настолке с этим, как правило, несколько получше - поскольку игра помнит про сложности протаскивания крупного оружия в разные места.

А так ревью сфокусированное и по теме. Лайкос.

4

Играть можно. Но многое все равно работает не лучше Облы, кроме самого автолевела (который после Облы и Ф3 все же поправили, пусть и не так сильно, как надо было).

Комбат в основе своей такой же кривой (а то и чуть больше, потому что мобильность игрока упала на порядок). Перекаты стали стелсовой механикой вместо боевой, прыгать и атаковать больше нельзя, кастовать, держа двуручку - нельзя.

Спеллкрафта нет, старых многих эффектов нет, из-за чего прямолинейный комбатмаг как раз и страдает, не может накрутить себе спелла с 100+ бейз урона или минус резистов на врагов.

Прогрессия армора сделана так, что обмазанный крафтером стальной армор лучше, чем необмазанный даэдрический. С оружием так же, бонус к урону от чарок или заточки выше, чем от апгрейда между материалами.

РПГ-систему вместо починки (а починить было можно и несложно, буквально надо было сделать 2-3 изменения глобальных) - выкинули в окно и заменили недоделанным огрызком.

Короче, по сравнению с Облой - стало проще и понятнее, но и проебали многие вещи целиком. Поэтому и сказал изначально, что там далеко не все так радужно.

карлан против зла, но одобряет спасение и рекрутинг жабыОдобряет защиту астариона.Добрый персонаж (особенно если недалекий или наивный) вполне может это делать по отношению к злым персонажам.

5

Шоха неопределившаяся херка, которая всего лишь пытается аффектацию напустить. Ивильности там нету, она просто тупая и несамостоятельная.

По трем другим претензий не имею.

Ну так по дизайну и маг, который игнорит зачарку/зелья, или воин, который игнорит кузнечку - тоже тупой. Они при прокачке игру в пользу игрока ломают только так.

В этом и был смысл поста - если знать, что качать и зачем, то офк все работает. Оно и в Обливионе "работает", если так играть. А по-хорошему должно быть несколько иначе.

Посмотрел какой-то старый сейв с персонажем, который чистанул достаточно, что дальше играть было особо не во что, кроме чистки некоторых данжей и всяких побочек мелких - там 58 левел. При наличии всех ДЛС, конечно. Половину этого времени в данжах сидят почти всегда либо Hulking Draugr, либо Draugr Scourge с довольно жирными хп-пулами и бафами к дамагу.

А там ограничение по влиянию. Без перков 25 уровень, с перком 35. И пока ты 90 иллюзии не выкачаешь - на андедов оно не работает, которые второй самый частый тип врагов в игре.

Но да, на середине игры одиночный враг перестает драться и сидит в стане перманентно. Проблемы обычно от каких-нибудь лучников сзади или просто от толпы, особенно если саммонов этот маг не использует. А вот боевому магу, который в основном качает только хил и фаерболы, приходится не очень.

Без крафта даже хайлевельные молнии с 75 навыка на дуалкасте (спеллы на 100 навыка просто так не покастуешь без плана) дамажат не так уж хорошо. Поскольку чарки на магию только уменьшают ее цену, то эндгеймовый персонаж очень дешево колдует (с крафтом может и бесплатно, конечно), но сам дамаг спеллов не разгоняется нифига толком. Когда типичный драугр ходит с 700-800 ХП, и их таких 3-4...

А да, из неочевидного - поскольку прогрессия мага в лейте это "спеллы дешевле" - то оптимальный билд это не "магия и немножко ХП", а "ХП, немножко магии".

Где-то на 35 как раз и начинается. А так не знаю, регулярно подымал 40+ - ну, правда, уже когда ДЛС вышли.

Магия не работает, если ты не юзаешь крафт, который всегда был в серии опционален. Оружие не работает, если ты не юзаешь крафт, который всегда был в серии опционален. По сути, ты либо юзаешь крафт, либо идешь нахер.

Так можно сказать, что и Обла работает - если игрок просто качает себе силу и выносливость, потому что носит хеви армор и машет двуручным мечом. Потому что в таком-то билде игрок особо и не заметит скейлинг Облы как проблему.

В Скайриме абсолютно не работает оффенсив магия на высоких уровнях и высоких сложностях, если ты не разгоняешь ее урон через зелья - банально его нет. Юзеры оружия тоже дамажат как говно, если ты не качаешь кузнечку/энчант. Хайлевельные драугры, драконы, если ты не крафтер - губки для урона похлеще многих обливионских (где скейлинг безусловно полный пиздец, и я его защищать даже не собираюсь). При этом сам игрок в выживаемости растет очень рандомно и нелинейно, если, опять же, ты не крафтишь себе вещи (шмот/чарки) сам.

Прокачай персонажа в Скайриме до 50+ без крафта, и приходи обратно. Почти все проблемы Облы вылезут к этому моменту или раньше.

Обла, конечно, системно поломанная автолевеллингом, и ее нужно чинить модами. Но тот факт, что Скайрим на 20% меньше поломан - не делает его хоть сколько-нибудь адекватно сделанным.

Там многое работает не лучше Обливиона, а кое-где и хуже. А некоторых вещей и вовсе нет.

У двойки явно "рабочий" интерфейс для разрабов, просто чуть-чуть шлифанутый к релизу игрокам. Очень базовый функционал, самый простой визуал.

2