Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?
Всем привет. Недавно я написал статью, как за год с нуля заработал миллион на ассетах для Unreal Engine. За это время в комментариях успели отметиться все: от приятных собеседников до хейтеров, «нефтяных магнатов», зарубежных всезнаек и сварщиков, которые внезапно получают зарплаты выше, чем бюджет вашего первого игрового проекта.
Честно о целях этой статьи
Как я уже говорил - моя задача не троллить чьё-то самолюбие или провоцировать зависть. Как и в прошлый раз, я просто расскажу СВОЮ ИСТОРИЮ. 12 вам или 60, каждый может попытаться!
Никакого развода – я не продаю курсы, не рекламирую сервисы и не собираюсь вас в чём-то убеждать. Просто делюсь тем, что знаю.
Единственный правильный вывод после прочтения – задуматься: «А не попробовать ли и мне?»
Только реальная картина рынка для простых смертных - без прикрас, без преувеличений. Поделюсь и своими результатами, и опытом знакомых, которые работают в этой же сфере, но в других нишах.
В прошлый раз я старался отвечать всем в комментариях. Если кому-то мои слова показались хвастовством или "эго-трипом" - прошу прощения. Но, как известно, каждый видит то, что хочет видеть.
Я собрал самые частые вопросы из комментариев и ответил на них без воды, без копипасты из гугла и без ИИ-обобщений. Только личный опыт – мой и моих знакомых. Никакой теории, только практика.
P.S. Максимум я попросил у ИИ структирировать мой сплошной текст, разделяя на абзацы, не меняя текст.
Вопросы
- Стоит ли начинать делать ассеты в 2025 году?
- Рынок не перенасыщен? Есть шанс пробиться новичку?
- Какие ассеты сейчас самые востребованные?
- Как продвигать ассеты, если нет своей аудитории?
- Можно ли заработать, делая ассеты в одиночку?
- Что важнее: качество или количество ассетов?
- Какие программы лучше использовать для создания ассетов?
- Как бороться с пиратством и кражей ассетов?
- Как выводить деньги, если действуют санкции?
- Поможет ли ИИ в создании ассетов и может ли он заменить ручную работу?
- Как долго можно зарабатывать на одном ассете?
- Какие ошибки чаще всего делают новички?
- Как понять, будет ли ассет востребован до его выпуска?
- Как быстро можно выйти на стабильный доход?
- Стоит ли делать бесплатные ассеты для привлечения внимания?
- Как правильно оценить стоимость ассета?
- Как часто нужно обновлять или дополнять ассеты?
- Насколько важна поддержка покупателей после продажи?
- Какую цену установить на ассет, если только начинаешь?
- Есть ли смысл продавать ассеты по отдельности или в наборах?
- Как эффективно использовать социальные сети для рекламы ассетов?
- Активность и нестабильность рынка?
- Пик и дно дохода?
- Возможности расширения биснеса?
Стоит ли начинать делать ассеты в 2025 году?
Это главный вопрос, и он же самый сложный. Позвольте объяснить почему. Здесь есть свои плюсы и минусы. Главный плюс - это график: вас никто не заставляет, у вас полная свобода. Спите, когда хотите, работайте, когда хотите, делайте столько и так, как сами решите. Можете спешить, можете лениться - вы себе хозяин.
Вам никто в три часа ночи не позвонит с завода с приказом срочно чинить мотор, никто не будет стоять над душой. Более того, если решите побездельничать пару месяцев - ваш бизнес не рухнет. Ваши работы продолжат приносить пассивный доход.
Конечно, остаются вопросы вроде "а не упадёт ли доход?" и подобные. Но об этом мы поговорим дальше.
Рынок не перенасыщен? Есть шанс пробиться новичку?
Скажу так: с января по июль я делал только шейдеры, а в августе впервые взялся за VFX-эффекты — при полном нуле в этой теме. Помните мой челлендж «10 ассетов за 30 дней»? Это был адский марафон: по ассету каждые 3 дня, работа 24/7.
Как это выглядело на практике:
- Текстуры для эффектов (вроде магических кругов или печатей для мечей) я собирал буквально «с миру по нитке», а потом доводил в Photoshop.
- Даже для полного новичка это не сложно, но нужно 2–3 дня, чтобы разобраться. Помогут форумы и Discord-сообщества (спасибо интернету).
Итог первых 12 дней: 4 готовых ассета. Дальше — самое интересное: сколько на этом можно заработать в первый месяц и будет ли это работать в долгосроке. Цифры и факты — ниже.
P.S. Если кто-то говорит «это невозможно» — просто покажите им свой первый ассет и последний. Разница будет очевидной. 💪
Для полноты картины и контрастности я скажу следующее: первые работы за 2 месяца без распродаж, акций и скидок не принесли и $100, но и цену я поставил чересчур низкой.
Вы можете сказать "даже если с такой ценой не купили, на что надеяться?". Когда я поднял цены до рычночных - в 2-3 раза - покупаемость не упала, даже держится в том же темпе.
Важно понять, что цены не должны отпугивать ни тем, что слишком дешево, ни тем, что слишком дорого. Более подробно о том, от чего завист покупаемость, будет дальше.
Какие ассеты сейчас самые востребованные?
Судя по моему опыту с Humble Bundle (где учитывался коэффициент покупаемости), самые ходовые — VFX-эффекты и наборы окружения. Их покупают в 2 раза чаще, чем другие категории.
Как продвигать ассеты, если нет своей аудитории?
Проверенные способы, которые реально работают (на личном опыте):
1. ArtStation → Pinterest → YouTube
- ArtStation – база. Выкладывайте работы с хештегами #VFX, #GameDev, #UE5Assets.
- Pinterest – репостите туда свои ArtStation-посты. Сервис хорошо индексируется в Google, плюс там сидят инди-разработчики.
- YouTube – обязательно делайте демо-ролики (15–30 сек.). Без видео продажи в разы ниже.
Лайфхак: Можно резать те же ролики в Shorts (TikTok/YouTube). Даже если views скромные – иногда залетают целевые покупатели.
2. Discord-серверы для саморекламы
- В тематических каналах (например, «#showcase») иногда кидайте ссылки на новые ассеты.
3. Количественный подход (для терпеливых)
- Некоторые авторы стабильно выпускают по 1 Shorts в день и со временем набирают аудиторию.
- Я пока тестирую это не так активно, но даже редкие шортсы иногда приносят трафик.
- Иногда какой-то залетает по просмотрам в несколько раз больше, а другие - в несколько раз меньше.
Что работает лучше всего?
- Демо-видео – без них сложно продавать что-либо, так как были случаи, когда мне писали именно по поводу демо-видео.
- ArtStation + Pinterest – дают долгий «хвост» из поискового трафика.
- Shorts – если делать их массово, можно выстрелить.
Можно ли заработать, делая ассеты в одиночку?
Что важнее: качество или количество ассетов?
С одной стороны, логично делать качественные и востребованные ассеты — рынок и так завален посредственностью. Но на практике всё сложнее.
1. Количество даёт стабильность
- Мои первые 4 ассета (сделанные на коленке за 12 дней) до сих пор приносят ~$200/месяц.
- Чем больше ассетов — тем выше шанс, что какие-то из них «выстрелят».
- Минус: Нужно время, чтобы набрать критическую массу.
2. Качество повышает ценник, но снижает оборот
- Когда я начал делать продвинутые ассеты (сложные VFX, оптимизированные системы), их покупали реже, но по более высокой цене.
- Проблема: Если ваш ассет стоит $50+, его купят только те, кому он критично нужен.
Начинать нужно с малого — простых, но полезных ассетов. Они дадут вам первые продажи и понимание рынка. Позже, когда появится опыт и уверенность, можно переходить к более сложным и качественным работам.
Уверяю вас: и те, и другие приносят прибыль. Вопрос лишь в том, какая стратегия подходит именно вам. Есть ряд факторов, которые влияют на продажу и тех и других, об этом ниже.
Какие программы лучше использовать для создания ассетов?
Я работаю с тремя основными программами:
- Unreal Engine 5 - для сборки эффектов и финальной настройки
- Photoshop - для подготовки текстур
- Blender - для простых моделей
Со временем я собрал полезную базу:
- Готовые текстуры
- Базовые модели
- Настройки материалов
Благодаря этому при создании нового ассета мне редко приходится начинать с чистого листа. В 90% случаев работа сводится к комбинированию и модификации уже имеющихся элементов.
Работа с другими типами ассетов
Если вы занимаетесь не VFX, а чем-то другим (например, моделями или окружением), процесс немного отличается. Вам чаще придётся создавать новые текстуры. Но и здесь есть хитрости:
- Текстуры - опытные художники используют Substance Painter. Текстуры там автоматически "заворачиваются" в смарт-материалы, что экономит кучу времени. Однажды созданная база текстур потом используется многократно.
- Модели - в Blender можно создавать модульные детали (окна, двери, элементы архитектуры). Их потом комбинируют по-разному, слегка изменяя: размер, форму, текстуру и т.д.
Главный секрет:
Чем больше у вас готовых элементов в библиотеке, тем быстрее идёт работа. Сначала вы тратите время на их создание, зато потом экономите часы на каждом новом проекте.
Это приходит с опытом - со временем у вас накопится своя коллекция "кирпичиков" для быстрой сборки.
Как бороться с пиратством и кражей ассетов?
Честно? Практически никак. Расскажу пару случаев из личного опыта.
История первая: китайский клон
Как-то решил залить свои видео на Bilibili (это типа китайский YouTube). После загрузки демки моего Hologram Shader, система сразу выдала предупреждение - мол, "такое видео уже есть". Оказалось, какой-то умелец просто стырил мое видео и выложил у себя. Что сделал? Да ничего. Понял и простил.
История вторая: пиратский Discord
Сам иногда беру пиратские курсы (ну бывает). И в одном таком сервере неожиданно наткнулся на свой же Hologram Shader. Ирония? Да. Рассердился? Нет. Сам ведь в том же сервере сидел)
Вывод. Если ваш ассет украли - это своеобразный "знак качества". Серьёзно бороться с этим бесполезно, только нервы тратить. Лучше потратьте это время на создание нового контента - оно того больше стоит.
Как выводить деньги, если действуют санкции?
Раньше для получения платежей с маркетплейсов требовался зарубежный счёт, загранпаспорт и ИНН, но сейчас санкции постепенно смягчаются — появляются новые варианты. Криптовалюты, посредники из дружественных стран и обходные схемы через обновлённые платёжные системы стали работать стабильнее.
Недавно мне скинули новость, вероятно, дела налаживаются.
Поможет ли ИИ в создании ассетов и может ли он заменить ручную работу?
Я начинал свое путешествие с UE4. Повившись 3-4 года, разработчики вдруг анонсировали UE5. В нем были пилотные фишки: Lumen, Nanite, Virtual Shadows и т.п. Я расстроился, потому что это означало «нет» традиционному рендерингу, запеканию освещения и многому другому, чему я учился. То, что я трепетно глотал, вдруг оказалось ненужным? Громкие новости, как UE5 со своими фишками покорит индустрию, звучали так же, как пару лет назад говорили об ИИ. Как уйдут профессии, ИИ все захватит, люди не нужны и т.д.
По моему опыту, поменялось лишь одно — стало проще создавать. Вы не должны беспокоиться о том, что будет. Вспомните слова Угвэя: «Прошедшее забыто, грядущее закрыто, настоящее даровано. Поэтому его и зовут н-а-с-т-о-я-щ-е-е...». Или же: «Ты всего лишь машина. Только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?».
Ну а если честно, то мои беспокойства оказались напрасными. Даже так скажу: я стал активно использовать ИИ здесь и сейчас. Шли годы, а толком ничего не поменялось. Я убедился, что ИИ должен помогать ускорять задачи, но не сможет заменить человека. Так что все эти разговоры о том, что они заменят людей, — глупости, во всяком случае в ближайшем будущем.
Даже хваленый ChatGPT не напишет книгу. Я не раз пытался, поверьте на слово. В нем нет стиля, нет души — это ощущается. Они нарисуют вам картинки, напишут музыку, смоделируют модели, но их придется дорабатывать, и они никогда не будут по-настоящему человеческими. Думаю, вы со мной согласитесь, если я скажу, что ИИ легко отличить. Даже не по каким-то артефактам.
Как долго можно зарабатывать на одном ассете?
По моему опыту - практически бесконечно. Все ассеты, которые я создавал с самого начала карьеры, до сих пор приносят доход. Другое дело, что размер этого дохода может колебаться.
Раньше, на UE Marketplace, новые товары висели в топе списка около двух недель - этого хватало, чтобы их заметили и начали покупать. После перехода на Fab система изменилась, но по факту разница незначительная. Продажи продолжаются, просто механизм продвижения стал другим.
Единственное, что действительно изменилось в худшую сторону - это система скидок. Раньше я мог сам устанавливать персональные скидки на свои ассеты, когда хотел простимулировать продажи. Сейчас остались только официальные распродажи платформы, что несколько ограничивает гибкость в ценообразовании.
Важный момент: даже старые ассеты продолжают находить своих покупателей. Просто со временем продажи становятся менее активными, но полностью не прекращаются никогда. Это как раз то самое "пассивный доход", о котором все говорят.
Какие ошибки чаще всего делают новички?
Честно говоря, я не могу говорить за всех, но хочу поделиться наблюдениями. Сам я специализируюсь на стилизованных VFX-эффектах, в основном для инди-разработчиков. Мой опыт и опыт знакомых показывает несколько ключевых моментов.
Ошибка №1: Неправильный выбор ниши
На примере знакомых хорошо видна разница в доходности ниш. Один упорно делает реалистичные пропсы, но за полгода результаты довольно скромные. Другой же случай особенно показателен - будучи полным новичком, он за пару дней (благодаря ютуб-туториалам) создал набор оружия и сразу получил около $30. Хотя лично я списал бы это на эффект "куплю сейчас, потому что срочно нужно".
Что интересно - цена на его набор за две недели частно менялась от $1-2 до $10-20. И знаете что? Покупали именно по 10 и 20. Это лишний раз доказывает: люди берут то, что действительно нужно для работы, а не самое дешевое. Дешевые ассеты часто остаются без внимания, даже если технически они ничем не хуже.
Ошибка №2: Игнорирование востребованных направлений
Из моего опыта, самые перспективные направления:
- Наборы окружения
- VFX-эффекты
- Стилизованный контент (VFX, шейдеры, пост-процессинг)
Ошибка №3: Недооценка важности презентации
Без качественных демо-роликов и скриншотов даже хороший ассет может остаться незамеченным. Лично я убедился, что после добавления видео продажи сразу росли. Недавно я обновил описание для всех ассетов, вместе с тем выросли покупаемость даже тех, для кого я поднял цену в 1.5-2 раза.
Сделал я это для эксперимента, поскольку должна быть распродажа и мне нужно было заранее поменять цены, чтобы запросить 70% скидку. Простыми словами, если цены поменять после указанной организаторами даты, ассеты выпадают из распродажи.
Ошибка №4: Завышенные ожидания
Не стоит рассчитывать на мгновенную прибыль. Первые ассеты редко приносят большие деньги. Нужно набрать портфолио из 10-20 работ, чтобы увидеть стабильный доход.
Как понять, будет ли ассет востребован до его выпуска?
Скажу честно — это сложно. Когда я только начинал, то думал: «Главное — сделать что-то уникальное, чего нет у других, и тогда купят». Но реальность оказалась иной.
Пример №1: Почему «редкое» ≠ «востребованное»
Я создал Matrix / Rain of Symbols - VFX — эффект падающих символов, как в «Матрице». Казалось бы, оригинально, аналогов почти нет. Но продажи слабые. Почему? Потому что большинству разработчиков это просто не нужно.
Пример №2: Когда тема «выстреливает»
Моя девушка сделала Stylized Portals VFX — стилизованные порталы. Я помогал с технической частью. Результат? Стабильные продажи по сей день. Позже я выпустил Advanced Portals System VFX — более сложную версию. Но здесь уже другая история: покупают только те, кому критично нужно именно это.
Вывод
Не гонитесь за уникальностью ради уникальности. Лучше сделать полезный и удобный ассет в популярной нише, чем что-то редкое, но бесполезное на практике.
Как быстро можно выйти на стабильный доход?
В своей первой статье я показывал, как начинал и как пошли первые продажи - уже на третий месяц. Но честно скажу: волшебных таблеток нет. Нужны две вещи - работы и участие в распродажах.
Стоит ли делать бесплатные ассеты для привлечения внимания?
Мой опыт показывает неоднозначные результаты. Я выпустил 5 бесплатных ассетов по разным причинам, и вот что из этого вышло:
1. Developer Tools - изначально я продавал этот инструмент за $5, так как он решал конкретную проблему - автоматизировал рутинные задачи вроде переименования групп объектов или назначения материалов. Когда набрал достаточное портфолио, сделал его бесплатным. Интересно, что до этого он вполне нормально продавался.
2. Stylized Portal Shader: Hole - этот ассет я сделал бесплатным просто потому, что было стыдно брать за него деньги. Слишком уж простой получился результат.
3. Light Vortex Shader - декоративный элемент из других моих работ. Решил, что логичнее выложить его бесплатно, так как самостоятельной ценности он почти не имеет.
4. Stylized Sword Trails VFX - мой самый первый VFX-эффект. Сделал бесплатным из ностальгических соображений - как подарок сообществу.
5. Stylized Volumetric Clouds Shader - здесь сыграла роль критика в комментариях. Люди жаловались на "очередной платный ресурс" так часто, что я просто уступил. Хотя признаю - этот шейдер продавался отлично.
Как правильно оценить стоимость ассета?
Главное правило ценообразования простое: смотрите на конкурентов. Это единственный способ не прогадать - не занизить и не завысить цену.
Из своего опыта могу сказать - просто снижать цену на 20-30% не имеет смысла. Я пробовал эту стратегию и не заметил никакой разницы в продажах. Гораздо важнее качество презентации.
Что действительно влияет на продажи:
- Профессиональные скриншоты и рендеры
- Демонстрационное видео (обязательно!)
- Подробное описание с техническими характеристиками
- Примеры использования в реальных проектах
Когда я начал делать акцент на качестве подачи и при этом поднял цены на 20-30%, продажи только выросли. Оказалось, разработчики готовы платить больше за:
- Четкое понимание, что они получают
- Доказательство работоспособности ассета
- Экономию своего времени на интеграцию
Как часто нужно обновлять или дополнять ассеты?
Главное - правило совместимости:
Ассет, созданный для более старой версии движка, обычно работает и в новых версиях. Но если сделать ассет в актуальной версии — он может не запуститься в более ранних. Поэтому работайте в версии 5.0.3, избавитесь от всех проблем.
Моя стратегия обновлений:
- Когда выходит новая версия Unreal Engine, я просто ставлю галочку напротив последней версии для всех своих ассетов.
- За годы работы с UE5 я не сталкивался с критичными ошибками после таких обновлений — всё работает стабильно.
Насколько важна поддержка покупателей после продажи?
Опыт показывает, что вопросы от пользователей неизбежны - и это хороший знак. Когда люди спрашивают, значит они действительно используют ваш продукт. В моей практике поддержка оказалась важной, но необременительной частью работы.
Почему Discord - идеальное решение:
- Все обсуждения остаются в истории
- Образуется сообщество вокруг ваших продуктов
Типичные вопросы, с которыми обращаются:
- Проблемы совместимости с конкретными версиями движка
- Вопросы по настройке параметров
- Необходимость небольших доработок под конкретный проект
Важный момент:
Подавляющее большинство вопросов решаются за 5-10 минут. Серьёзные проблемы возникают крайне редко - если ваш ассет изначально сделан качественно. За год активных продаж у меня было всего 2-3 случая, когда требовалось вмешательство.
Какую цену установить на ассет, если только начинаешь?
Есть ли смысл продавать ассеты по отдельности или в наборах?
Очень большой смысл. Почти все свои ассеты я делал по тематикам, объединял их в группы - и это было одним из важнейших шагов.
Почему это работает:
- Банально увеличивается количество ваших работ
- Появляются ассеты с более высокими ценами
- Даёт гибкость для участия в распродажах:
- Иногда разработчики позволяют выбрать только 1 ассет
- Иногда можно выбрать несколько
- А иногда доступны все работы
Личный опыт:
Когда я начал объединять ассеты в тематические наборы, продажи заметно выросли. Особенно это касается участия в различных акциях и партнёрских программах, где важна именно такая гибкость выбора.
Как эффективно использовать социальные сети для рекламы ассетов?
Честно говоря, я не эксперт в этом, но могу поделиться тем, что реально приносило мне трафик. Все методы, которые я пробовал, давали хоть какие-то результаты, но особенно выделялись шортсы в YouTube.
Активность и нестабильность рынка?
Когда покупают активно:
- Перед геймджемами и хакатонами (разработчики скупают готовые решения)
- В период распродаж (Humble Bundle, Black Friday)
- После выхода трендовых игр (если у вас похожий стиль)
Когда спрос падает:
- Летние месяцы (июнь–август) — сезон отпусков
- Во время кризисов (разработчики экономят на ассетах)
- После крупных обновлений движков (все ждут стабильных версий)
Пик и дно дохода?
Пики (максимальные заработки):
Ноябрь–январь — перед релизами игр и праздничными распродажами
Во время геймджемов — спрос на быстрые прототипы
Март–апрель — старт новых проектов после зимнего затишья
Дно (минимальные доходы):
- Лето — продажи могут упасть на 20–30%
- Обновление движка UE5 — пока все тестируют обновления
- Кризисы — инди-разработчики откладывают покупки
Возможности расширения биснеса?
Последний вопрос, который я хотел бы осветить - это возможности расширения бизнеса.
Почему я задался этим вопросом?
Пару месяцев назад я зарезервировал слот для игры в Steam. В честь запуска Discord-сервера я провёл челлендж по созданию игры за месяц.
Это было максимально безумно, но с задачей справился. Результат вы можете посмотреть в видео на YouTube.
Что я понял?
Разработка игр не приносит быстрой прибыли и занимает уйму времени, но можно совмещать создание ассетов и игровых проектов. Игра не обязательно должна быть большой - даже небольшой инди-проект имеет ценность.
Сначала я относился к этой идее скептически. Говорить "сделаю игру" легко, но когда начал - вспомнил, почему годами бросал свои первые проекты.
Обычные вещи внезапно становились проблемами. Но в этот раз я не планировал ничего грандиозного - просто сделал что-то играбельное. Главное, я использовал в этой игре свои ассеты и именно это и сподвигло меня на мысль совмещать два дела.
Почему поднял тему расширения?
Потому что создание ассетов - это только начало. Если получится, позже напишу статью о публикации игры. Сейчас всё готово - осталось только загрузить файлы.
ИншаАллах, если всё получится - поделюсь подробным отчётом. Надеюсь, эта информация будет для вас полезной.
Заключение
Эта статья создавалась как честный ответ на вопросы тех, кто хочет попробовать себя в создании игровых ассетов. Хочу подчеркнуть - это не способ мгновенного обогащения, но реальная возможность:
- Работать в удобном графике
- Получать стабильный доход
- Развиваться в игровой индустрии
Где меня найти?
YouTube — обзоры и туториалы
Fab — мои ассеты, в том числе бесплатные.
Patreon — выкладываю бесплатно механики для UE5.
Discord — сервер для помощи и тем, кто просто хочет следить за моей деятельностью.
ArtStation — примеры моих работ и визуальные эффекты, а так же мои личные работы.