AfterPartyVAN: как мы успели за 60 секунд
Всем привет, с вами команда A!-Ops и сегодня мы расскажем, как мы делали игру об отчаянном водителе маршрутки для хакатона. Билд, кулстори и смешные гифки под катом.
TL; DR: играть тут.
Команда
Вадим GaiEquilibrium Гуменюк
- Вероника AreyWarlord Танаева
- Николай neparij Лаптев
Степан ste-art Артемьев
Технические решения
- Unity и бесплатные ассеты;
- Google Docs как самая мощная система для ведения документации;
- Audacity, чтобы через микрофончик делать звуки;
- Figma для красивых кнопочек;
- Github, потому что мы — ребята серьёзные.
Брейншторм
Игра о том, как сделать игру за 60 секунд! Ломаем Unity и делаем так, чтобы она вылетала через 60 секунд после запуска.
С этими словами программист вылетел из Дискорда. Мы намёк поняли и решили не плагиатить.
Мысли наши крутились вокруг нескольких концепций:
- собрать что-то за 60 секунд (а-ля вступление в 60 Seconds);
- продержаться 60 секунд (как в любых играх с миссией «продержаться»);
- сделать как можно больше за 60 секунд (привет, Papers, Please!);
- 60 секунд — это расходуемый ресурс (почувствуй себя процессором, пока геймдизайнер рыдает над балансировкой).
По окончании фазы безумных вбросов мы остановились на истории про отчаянного водителя автобуса с маршруточным прошлым, который подхалтуривает, подбирая и высаживая пассажиров не только на официальных остановках. Чтобы заработать как можно больше денег, ему нужно развезти по домам как можно больше пассажиров, пока не закончилась его смена.
Разработка
Top-down — не торт, давайте сделаем камеру как в Animal Crossing, только вывернём её наизнанку.
А ещё наш вэн настолько суров, что не сам едет вперёд, а вращает мир своими колёсами!
И вот мы приступили к работе.
Первым делом сделали загибающийся мир, движение мира и швыряние будущих пассажиров. Неплохо было уже на кубах, но с добавлением найденных в Unity Asset Store моделей стало совсем хорошо. А чтобы не было скучно — раскрасили пассажиров и остановки в разные цвета, чтобы усложнить задачу попадания.
Добавили разделение остановок по цветам, начали плейтестить и поняли, что нам нужен рэгдолл и озвучка полёта пассажиров. Сказано — сделано!
В процессе разработки шейдера «мира наизнанку» мы поняли, что нам придётся заменить абсолютно все материалы на кастомные, иначе… смотрите сами.
По сути, рабочий билд у нас был уже вечером первого дня. Из механик на второй день добавили только финиш и счёт, а вот с полировкой мы изрядно попотели.
Глубоким вечером второго дня на программистов напало особое пред-дедлайновое боевое безумие, и они буквально вылизывали проект, пока он не стал конфеткой — до четырёх утра. А через несколько часов все пошли на свою любимую работку. Кто на завод, кто на галеры, кто вершить судьбы и спасать миры. Но это уже другая история, история о доблести, превозмогании и литрах выпитого кофе.
Заключение
Конкретных 60 секунд у нас нет, но скорость движения и длина трассы подобраны таким образом, чтобы игровая сессия длилась минуту. За это время геймплей успевает зацепить, но не успевает утомить, и хочется снова нажать на кнопку «играть».
Задумки по мете были, но реализовывать их мы не стали: решили не отказываться с концами ото сна и все силы бросить на то, чтобы сделать игру максимально вкусной.
А всех, кто дочитал до конца, благодарим за внимание и ещё раз приглашаем поиграть.