Значит появился повод наверстать упущенное!
Дыбовского как всегда интересно слушать.
Очень рад, что Ice-pick Lodge продолжают свою деятельность, несмотря на тяжёлый релиз замечательного переосмысления Мора.
P.s Ждём квантового Бакалавра.
Теперь уже на Кипре
Вот это прорвало. Неудивительно, после вчерашнего-то Silent Hill.
С точки зрения игрового процесса игроку дали все инструменты для того, чтобы рвать и метать. Причем самыми разными методами.
Игровой процесс и есть условная "моделька с кнопками", с чем Eternal и справляется.
Другое дело, что сам геймплей перетягивает на себя все внимание и абсолютно все остальные аспекты работают именно на него. Даже если нужно жертвовать той самой "атмосферой" и погружением в вымышленный мир.
Так смешно читать такие "разборы" и комментарии в стиле "где же былая мрачность Doom".
Теперь по порядку.
Игра отошла от научной фантастики в пользу аркадности и фентези. И в контексте единства и содержания - Doom Eternal цельное произведение, в котором нарратив и геймплей связаны воедино и не противоречат друг другу.
Как уже ни раз говорило множество людей - Вы вообще играли в оригинальную игру 93 года?
В Eternal ставку сделали полностью на игровой процесс, доводя его практически до идеала (за некоторыми исключениями).
В отличие от игры 2016 года, в которой основная часть арсенала являлась бесполезной (в особенности все виды гранаты), в Eternal нужен абсолютно весь арсенал, все модули, все виды гранат.
Касательно секций с паркуром. Они сделаны лишь для разрядки атмосферы и изменения темпа игры, проще говоря - для отдыха игрока между схватки. Многие забыли, что в Quake, Half-life 1-2 и т.д. было множество таких же секций. К тому же, в пресловутом Doom 2016 также был паркур, который сделанный в несколько раз хуже.
Касательно дополнений: они уже менее серьезные и относится к нем следует примерно также, как и к дополнительным уровням для оригинальной игры 93: Plutonia, T.N.T и т.д. - то есть как к продукту, созданный исключительно для фанатов и тех, кто ещё не наелся и просит добавки.
Безусловно, есть и спорные решения, так как игра являет собой эксперимент. Однако по итогу концепт более чем удался и задал новое направление для шутеров.
Серьезный такой "огрызок" на 20+ часов с огромной возможностью для реиграбельности.
К тому же, исходя из стимовской статистки прохождения оригинального "Мора. Утопия", основная часть игроков прошла именно первую сюжетную линию и лишь малая часть осилила ветки Гаруспика и Самозванки.
Знаете, после прочтения такого поста потерял всякий интерес к вам и вашей игре! А ведь я уже успел рассказать во всех подробностях об уникальном игровом проекте своим друзьям, которые, к слову, тоже прониклись вашими концепциями и в особенности отрывками сюжета.
Как говорил Высоцкий: "При знакомстве я всегда вижу в человеке только хорошее. Пока сам человек не докажет обратное".
Такое скотское отношение к потенциальным инвесторам попросту недопустимо! Я требую публичных извинений перед ВСЕМИ пользователями, искренне поддерживающих ваши начинания. Более того, вы ОБЯЗАНЫ написать отдельный пост с ИЗВИНЕНИЯМИ. В противном случае, останетесь у разбитого корыта кушать пиццу из универмага.
Пишу это все из сострадания к вам и вашей команде. И жду скорейших извинений, Святослав Петров Алексеевич.
Даже не знаю, что и думать. Ты либо гений советского пошиба, либо безумец
Заново прошел стимовскую версию Вегаса пару дней назад. Вылетало прилично. За 40+ часов раз 15 точно было. Потому, я все-таки склоняюсь к тому, что: "Обсидиан что-то там не довели до ума"
Mafia: The City of Lost Heaven - 28 августа 2002
Grand Theft Auto III - 22 сентября 2001 года
Вкратце:
Ремейк - игра, в которую надо внимательно играть, страдать и изучать.
Оригинал - игра, в которую можно не играть, но обязательно читать.
P.s. Три сюжетные арки оригинального Мора проходить крайне томительно. Каждая хуже предыдущей в плане игрового процесса и подачи.
Нет. Игра и близко не похожа на Dishonored/Prey/прочие игры Arcane.