Как tinyBuild выбирает проекты для издания

Меня зовут Михаил Кузьмин, и я директор по маркетингу в инди-издателе tinyBuild. Сегодня вместе с нашим продюсером Артёмом Бочкарёвым мы расскажем про то, какие проекты tinyBuild ищет для издания, как этот процесс устроен изнутри, и как мы принимаем решение о подписании той или иной игры.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild
Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

tinyBuild — издатель игр независимых разработчиков с 2011 года, и в нашем портфолио уже более 50 игр, изданных на ПК, консолях, мобильных и стриминговых платформах (Stadia). С 2020 года мы активно финансируем и покупаем студии для расширения. В марте 2021 компания стала публичной, выйдя на IPO на Лондонской фондовой бирже.

Где мы ищем игры и команды

Найти интересную для издания игру можно в бесконечном числе мест. Вы наверняка слышали будоражащие воображение истории про то, как крупный издатель или представитель платформы случайно проходя по бесконечным залам конференции или выставки, увидел игру никому неизвестного разработчика, остановился посмотреть повнимательнее — и вот уже готов контракт, вот огромные продажи, вот оно — будущее! Так бывает, но лучше, если вы не будете надеяться на случай, а заранее будете знать, где можно встретить того или иного издателя, что ему показать, и как увеличить свой шанс на издание игры.

Для нас есть несколько источников получения информации об играх и командах, которые ищут себе издателя. tinyBuild постоянно можно встретить на различных индустриальных событиях, соцсетях, но в ежедневной работе мы чаще всего получаем игры с предложением из издать на наш почтовый ящик [email protected].

Как tinyBuild выбирает проекты для издания

В реалиях текущего года, когда оффлайновые мероприятия практически исчезли, некоторые пункты этого списка не актуальны, но большинство организаторов довольно успешно перешли в онлайн. Например, мы всегда есть на DevGAMM несколько раз в год, и показать свою игру на приватном звонке или на нашем стенде можно любому продюсеру.

Каждый дополнительный источник, где можно устроить общение с издателем, повышает ваш шанс на успех. Даже если вы присылали нам свою игру на рассмотрение по почте, получили отказ, то попробуйте назначить нам встречу на конференции, чтобы показать прогресс игры и пообщаться лично. Обязательно ведите Твиттер своего проекта, держите Steam-страницу актуальной. Всё это в комплексе создаёт положительное впечатление о проекте и команде.

Бывает, что конкретная игра нам не подходит в портфолио или не попадает в аудиторию, но команда очень нравится, и мы готовы обсуждать будущие проекты. Кстати, очень ценный совет — всегда перед выбором издателя смотрите его портфолио, и попробуйте представить свой проект в линейке на ближайшее время. Обычно все проекты от одного издателя можно объединить по какому-нибудь признаку — жанр, визуальный стиль или что-то ещё.

Загадка: Найдите на фото Сергея Галёнкина. Нашли? Напишите в комментариях!
Загадка: Найдите на фото Сергея Галёнкина. Нашли? Напишите в комментариях!

В любом случае, личное знакомство или общение с издателем никогда не бывает лишним, даже если ваша игра не получила контракт на издание: вас запомнят, а со знакомым лицом всегда проще в будущем найти контакт.

Что мы ждем от питча

На нашем сайте есть уже довольно старая статья от Алекса Ничипорчика «Как питчить игры», но которая за эти годы так и не потеряла своей актуальности. Обязательно прочитайте её полностью, сюда мы лишь выпишем основные пункты. И давайте для ясности представим, что это — структура письма, которое вы нам пришлете на [email protected], но при этом всё это можно использовать и при личном общении.

Немного не то, что мы ожидаем увидеть в почте
Немного не то, что мы ожидаем увидеть в почте

Вот что мы ожидаем увидеть в каждом питче:

  • краткая и емкая фраза, описывающая ваш проект и интересная тема письма;
  • небольшая, привлекающая внимание гифка;
  • ссылка на YouTube-ролик с записанным геймплеем;
  • немного более подробное описание проекта, команды — через буллетпоинты;
  • ссылка на билд с игрой;
  • что вы хотите от издателя.

Если это всё нас заинтересовало, то мы обязательно свяжемся и назначим звонок с одним из наших продюсеров, где уже будем знакомиться лично и узнаем о вашей студии более подробно. Поэтому не надо включать в письмо много информации сразу, будете краткими.

Также полезно знать, что половина продюсеров из нашей команды, читающих эту почту, не является носителями русского языка и расположены по всему миру в разных часовых поясах. Поэтому пишите сразу на английском, это повысит ваши шансы и ускорит процесс рассмотрения.

Какие игры мы подписываем

Сразу немного разочарую — здесь нет простого ответа, и сделать игру, которая однозначно нам понравится, нельзя. Но мы всегда смотрим на оригинальность идеи и степень понимания разработчиком своего проекта. Попробовать проверить свою идею просто — опубликуйте свою гифку в Твиттере, на Imgur или Reddit, и если она соберёт просмотры — скорее всего, с такой игрой мы будем работать. Положительный отзыв игрового сообщества — хороший признак интересного проекта.

Гифка игры Potion Craft

Если проверить самостоятельно не получилось (нет опыта или понимания, как этот процесс устроен), то ничего страшного. Для нас это просто ещё один звонок из многих, что игра вызывает интерес. Мы всегда советуем как можно раньше начать показывать свою игру наружу, чтобы собирать отзывы по ходу разработки и начинать строить лояльное сообщество. Но это тема для другой отдельной большой статьи.

Если у команды нет опыта выпущенных проектов

Эту часть статьи мы вынесли в отдельный пункт, чтобы не было непонимания. Всегда кажется, что проще подписывать опытные команды, выпустившие один или несколько проектов — они ведь уже знают, чего ожидать от сотрудничества. Но в нашем опыте есть живые примеры подписания команд, которые не имея ничего, кроме небольшого демо, в итоге получили от нас финансирование, построили студию и готовятся выпустить свой первый проект. Это Московская студия Hungry Couch Games, и их проект Black Skylands.

Ключевой арт игры Black Skylands
Ключевой арт игры Black Skylands

Изначально был небольшой прототип, сделанный на Game Maker, но выглядящий очень круто. После подписания проект перевели на Unity, и расширили команду.

Если у команды уже есть опыт выпуска предыдущих проектов, даже и отрицательный — не стесняйтесь нам про это рассказать. Это большой плюс, когда команда критично смотрит на свои слабые стороны и прямо о них говорит: «не умеем нанимать ключевых сотрудников», «не понимаем, как сделать мультиплеер, хотя он нам нужен», «у нас не очень сильный арт».

Мы со своей стороны заложим в планах помощь во всех этих вопросах. Все продюсеры, которые работают у нас в компании, имеют опыт не только в издании, но и в реальном продакшене, и при необходимости могут помочь в решении всех вопросов, связанных с непосредственной разработкой игры.

Что нам нужно для принятия решения

После краткого знакомства с проектом мы, естественно, запросим больше информации. Для того чтобы ответить на, казалось бы, простой вопрос, будем мы издавать игру или нет, нам нужно следующее.

  • Рабочий билд. Пока игрового билда нет — что-то обсуждать сложно. Если это ключи Steam — стоит присылать не менее 10, чтобы мы могли показать ее большинству заинтересованных лиц внутри компании.
  • Видео геймплея. Пригодится обязательно — даже если у кого-то не будет возможности поиграть заранее — видео позволит понять многое о проекте.
  • Что вы хотите от издателя. Какого рода поддержка вам требуется и какие ожидания от сотрудничества с издателем.
  • Дизайн-документация. Должно быть понятно что из себя представляет игра, как выглядит игровой цикл, какой объем контента планируется.
  • Кадровый план. Состав команды и бюджет разработки.
  • Майлстоуны. Помесячный план работы над проектом. В ходе работы возможны изменения или модификации, но важно наметить сразу основные этапы производства и заложить риски.Разработка по плану — хорошо, без плана — плохо.
  • Планы на будущее. Что вы хотите после издания игры, скажем, на PC? Консоли, DLC, продолжение игры, новый проект? Мы готовы смотреть в светлое будущее вместе, и очень круто, когда наши видения совпадают.

Если у вас есть проблема «белого листа» и вы не понимаете, как написать «Кадровый план», “Майлстоуны» или что-то ещё, то у нас есть готовые для этого шаблоны, с которыми мы привыкли работать.

Приготовьте это всё заранее, или как минимум знайте, что прямо сейчас вы можете предоставить по этим пунктам, а что — потом.

Что под капотом

Внутри tinyBuild сформирована специальная экспертная группа, которая на регулярных созвонах обсуждает все входящие игры и их детали. Высказаться за или против может каждый. На этих звонках углубленно разбираются все детали проектов, плюсы и минусы, потенциал и возможные риски. Здесь и определяется, подходит ли проект tinyBuild. Решение потом кратко или в деталях отсылается разработчику. Это требует времени, но обычно мы укладываемся с ответом в рамках одной недели.

Руководит этой группой из Нидерландского офиса наш питч-мастер Том Брайен — креативный директор и сооснователь компании, разработчик первой игры, изданной tinyBuild — No Time To Explain.

Алекс Ничипорчик и Том Брайен Лилия Луганская для РБК
Алекс Ничипорчик и Том Брайен Лилия Луганская для РБК

Что дальше?

Если игра понравилась, команда выглядит перспективной, то мы высылаем предложение на издание со всеми условиями. Обычно между проектами эти предложения отличаются только деталями, в зависимости от тех пунктов, что мы обсуждали выше.

Возможные варианты нашего сотрудничества с командами:

  • игра берётся на издание. Это то, зачем вы к нам пришли, поздравляем!
  • встречное предложение по игре. Например, предложение увеличить бюджет и расширить масштаб игр, сделать её ещё больше и интереснее. Портировать на другие платформы для одновременного релиза. Добавить новый функционал (например, мультиплеер) или расширить текущий. Если мы видим что это пойдет игре на пользу — это обсуждается;
  • предложение любых других вариантов совместной работы — работа над следующим проектом студии, ко-девелопмент одного из текущих проектов tyinyBuild или работа над проектом в рамках одной из франшиз, или же другие партнерские соглашения любого порядка.

Конечно же, для легальности всего процесса необходимо, чтобы у разработчика была зарегистрирована и работала компания, с которой можно подписывать документы и вести дела.

Итого

  • Найдите все способы связи с издателем
  • Готовьте питч (а также учитесь это делать вместе с нами) и делайте классные гифки (тысячи их!)
  • Убедитесь, что правильно выбрали издателя для своего проекта
  • Отсутствие многолетнего опыта и множества выпущенных проектов — не проблема
  • Приготовьтесь отвечать на много вопросов
  • Делайте вашу игру — это ваша первостепенная задача!

Надеемся, после прочтения этой статьи наши внутренние процессы подписания игр для издания стали более прозрачными. Но если остались какие-то вопросы, мы с удовольствием ответим на них в комментариях. Пишите!

127127
54 комментария

Дайте денег на компанию бакалавра

26

Николай имейте совесть. 

8

у одного из его компании уже вышла своя кампания

Фотка с пасхалкой Галенкина с нашей пресс конференции. Время истории!

Мы на Паксе в Сиеттле пару лет подряд делали пресс конференции в ресторане-театре. Все заходят в уютный бар, пьют, знакомятся, и потом переходят за свои столики на время пресс конференции. 

В последний раз когда это делали, хотелось попробовать что-то в стиле "настолько глупо, должно сработать!"

Приходят журналисты, ютуберы, стримеры. Раздаем кучу свага. Напитки в баре. Вкусная еда. В толпе тусят люди, которых никто толком не знает. Они знакомятся со всеми. Рассаживаются рендомно в аудитории. 

Внезапно. 

Эта пресс конференция - это MURDER MYSTERY DINNER! Одного из участников пресс конференции убивают. Ресторан в локдауне. Актеры подсажены. Кто убийца? Каков мотив? Тем временем, у нас идет пресс конференция между.

Спойлер: получилось ужасно смешно и комедийно неловко. Напишу об этом отдельную статью. 

10

Кузьмич, а ты изменился. Вот что карантин с людьми делает.

5

Вообще Ничипорчик и Кузьмин - это один и тот же человек.

10