Да сделают обычную весёлую ферму) А скотный двор - это чисто пиар ход, ради которого прикрутят сюжет книги.
Точно не последняя, потому что Super Meat Boy 2 грядёт
Перед началом матча выдавать игроку несколько карт-бустеров из его колоды (какие могут быть бустеры описывать не буду, это скучно и очевидно). А с монетизацией просто: Увеличить количество карт, заменить какую-нибудь на другую, добавить в колоду премиумные карты, увеличить шанс выпадения этих самых премиумных карт.
Чтобы совсем уж весело было можно добавить в колоду отрицательные или спорные карты с возможностью их убрать на один бой за донат.
Поэтому задача инди игры - это выделяться. Чтобы не возникало выбора между двумя играми, а игрок хотел именно эту и за любые деньги)
Позорные клоны я даже за игры не рассматриваю. Может они и выигрывают от более низкой цены, чем их оригиналы. Но если проект уникален, то там уже как не крути, а игроку придётся отдать заявленную разработчиком сумму, если игра его, конечно, заинтересует.
Ценообразование художественного произведения (коим вне сомнения является игра) происходит по совсем другим правилам. Себестоимость картин чаще всего не стоит и 1% от цены, за которую картина уходит с молотка на аукционе. Так что тут всё целиком и полностью зависит от хорошего позиционирования продукта: почему эта игра, а не какая-либо другая. И фанаты порой готовы отдать больше, как пример, когда мы проводили опрос в группе, какую цену выставить игре, максимальное количество голосов было за максимальную цену.
Конечно, стремление, чтобы большее количество игроков поиграло в игру - это хорошее стремление, но в статье как раз говорится о том, что это не должно быть во вред. Ведь из-за низких цен многие игры не окупаются, хотя могли бы заработать намного больше и игроки отдали бы им эти деньги.
В конце концов в конкуренции игр цена играет очень маленькую роль, тут идёт больше борьба за внимание и время игрока. И если ему больше понравится игра, которая будет стоить в два раза дороже, чем ваша, то он выберет её, и не важно, что она в два раза дороже.
Ой как глупо сравнивать творческий продукт с шаурмой. Я, конечно, понимаю, что есть много игр-клонов, но есть игра уникальна, то вы вряд ли сможете "зайти в соседнюю забегаловку" и купить такую же, но дешевле.
А вот сравнение с музыкой, в данном случае весьма удачное.
Мне кажется, это просто устоявшиеся выражения в английском и русском языке, и автор никакого подтекста не закладывал. Ведь тут ещё многое от тона зависит. Если какой-нибудь американский вояка резко спросит: Pepers, Please! , то это будет чувствоваться намного грубее, чем если русская проводница спокойно спросит: Ваши документы.
Во Владыки Миров я наиграл порядка 230 часов, игра действительно затягивает надолго. А ещё там была ачивка "А был ли здесь Юрский период?" (возможно она не так называлась, играл то я давно, но суть была в том, что нужно уничтожить 10 драконов на одной карте).
Это был не очень высокий уровень, и для того, чтобы выстоять в схватке хотя бы против одного дракона, мне надо было очень долго качаться, а чтобы найти этих драконов нужно было исследовать каждый уголок карты, а это очень много ходов.
Как же я разобрался с противником, который всеми силами пытался захватить мой замок?
Я захватил все территории, но не стал трогать его замок, вместо этого я поставил на всех локациях, окружающих замок, гарнизоны с сильной охраной. Раз в 30-50 ходов враг всё таки собирал маленькую армию(ресурсы копятся очень медленно, когда у тебя только замок и совсем нет захваченных земель) и шёл штурмовать один из моих гарнизонов. Иногда у него это даже удавалось, но я быстренько приходил и сажал его обратно в "тюрьму", а потом дальше спокойно охотился на драконов.
Платные моды могут привлечь к этому делу людей, которые подойдут к модмейкингу профессионально, качество контента вырастет, так как его создатели будут больше заинтересованы, будут анализировать, что нравится игрокам. Качество и количество модов вырастет, а это плюс и разработчикам и игрокам(цена на моды, я думаю, сама собой урегулируется по правилам рынка и не будет сильно бить по карману).
Некоторые инди разработчики могут пойти делать моды вместо своих проектов, потому что тут уже и мир проработанный(мир легче расширять, чем создавать с нуля) и фан база огромная, остаётся только сделать качественный контент, который купят.
Естественно стоит сделать какую-то модерацию для платных модов, потому что платить за какое-то большое дополнение к игре вполне логично, но за одну какую-то функцию (например, автоматическое поднятие ловушки в Don't Starve Together) платить даже 1 доллар уже слишком.
Некоторым разработчикам может не понравится, что кто-то будет зарабатывать на их интеллектуальной собственности, но я, как разработчик, был бы рад, если бы кто-то развивал мою игру, делал для неё качественный контент, ведь в итоге - это увеличит продажи.
Помимо всего Greenlight был ещё неплохой PR площадкой, где можно было заявить о себе, собрать первоначальную аудиторию, которая проголосует и добавит игру в избранное. Потом там можно было общаться с аудиторией и получать фидбэк.
Исподтишка ударить ничего не ожидающего человека по лицу и убежать, вот это я понимаю герой, борец за свободу!
Другие такие же революционеры, как он, сделали это мемом.
Просто, когда когда расшифровываешь таблички, больше узнаёшь о мире, а это интересно.
В HLD не играл, но во многих играх нужно постараться, чтобы найти какие-то материалы, дающие лучшее представление о происходящем.
Новая иконка выглядит круто и дорого (и нет там никаких трудноразличимых мелких деталей). А на старую иконку я бы, наверно, даже не нажал в сторе, т.к. она создаёт имидж игры, сделанной на коленке. Хотя я и за олдскул с пиксель артом.
По логике да, но у большинства крутых пиксельных игр совсем не пиксельный арт, так что я думаю игроки уже привыкли заглядывать и смотреть скрины, а не судить только по картинке. Да и пиксель арт на постере будет выглядеть так себе + сложности со скейлом.