когда на работе пилили проект на 5.1- как раз сидели на бранче нвидии. Кроме как вшитой поддержки фич от нвидии, я не увидел различий в производительности, без ртх и тп. Может, что-то изменилось с тех пор - хз.
есть, но 11-ый директ не поддерживает многие фичи и не умеет в многопоточный рендеринг на анриле. На видухах младше 10-ти лет - 12-ый директ работает быстрее в большинстве случаев.
ну в целом - смысл моего ответа в том, что стандартом в анриле стали ТАА, TSR, DLSS, FSR. Остальное тупо не юзают "потому что", хотя ничто не мешает добавить в проекте на анриле SMAA вариант. Что я и сделаю у себя)
на скрине - 96 фпс против 73. А так - да SMAA1х. Но его почему-то редко стали юзать в рамках анрила. Мб в легаси отправили. У себя в проекте надо врубить кстати. Спасибо за наводку)
а, ну так ты сравнил с SMAAх2)))) там и падение фпс почти на 30%) Прикинь какой тогда фепеес будет в этих тайтлах на анриле, если без смаа они не везде выдают 60 фпс стабильных) В анриле его можно включить и даже SMAAx8, но это требует "форы" по граф. оптимизации... а для этого надо прикладывать руки, а не наниты)
ну если прям непереносимость ТАА - то увы) Но лично для себя я отметил, что в 4к с длсс "качество" и выше - деталей больше и картинка четче чем в нативе 4к без таа/длсс + "бесплатный" фпс.
а, ты про это) да, есть такое. Ща начали раздувать тему, о том, что анрил "наказывает" за отключение ТАА. По дефолту он и за отключение апскейлеров наказывает тем, что у тебя 30-40 фпс с люменом и нанитами... Когда в индустрии задача слепить из говна и палок и выкинуть на рынок - ищут самое простое и дефолтное решение. Так им стал ТАА. И теперь ими становятся апскейлеры и генераторы кадров, без которых фиг увидишь стабильные 60 фпс.
ну мб кину потом) ток и там выпилят скорее всего, "чисто по приколу" XD
видимо, я первым же постом должен был дать все исходники и графики - как у меня так получилось)))) а смысл мне это делать, если я не увижу интереса к проекту? Я, как разраб, - тож хочу чет получить с этого. Да, и рекламный интерес тут тоже присутствует - попиарить СВОЙ проект)))
ну вот пущай вахтер или его нач возвращает в ленту пост. Сам с собой "в блоге" я могу и без помощи этого портала пообщаться)))
Если удален по причине галок - надо было так и написать, поправил бы оформление без проблем.
я замечал, что в основном джиттеринг появляется при включении апскейла с рендером ниже 50% от целевого разрешения. В нативе, даже с таа, я его не замечал. Но вот то, что без таа или какого-то подобного сглаживания, картинка на монике с высоким дпи, с разрешением ниже нативного, выглядит вырвеглазно - факт. По-этому в своем проекте, в режиме без апскейлера, я автоматом включаю ТАА.
да вот хз. Попросили бы отредачить че-то - поправил бы без проблем. Может за рекламу-спам приняли.
ну вот видимо челы с реальными знаниями тут нафиг не упали.
можно использовать FXAA, MSAA, TSR, DLAA, FSR - последние два через добавление плагина от нвидии и амд. На ТАА зря так гонят кстати. Ваще без сглаживания картинка совсем печально выглядит. Это на ЭЛТ-мониках можно было без него обойтись, тк там сетка кинескопа все скрывала более-менее.
он в личном блоге ток остался
ну, вопрос онлайна - да, сложный. По-этому я запилил уже сейчас весьма недурных, кмк, опциональных ботов, чтобы даже в 2-5 человека играть было не скучно на ранних этапах.
скепсис к самой идее или ее реализации?
шутер с рыбалкой? эт чет новенькое)) про рыбалку есть отдельные игры.
Ну я понял что это рофл, но в нем есть какой-то смысл... можно в теории запилить режим, где одна команда охраняет караван, а другая - типа грабит.
За пожелание - спасибо)
как ты это видишь в подобном сеттинге?)
Да, шаблон довольно популярный. Юзал его и не только его еще на работе для быстрой сборки прототипов и обкатки идей и концептов. Начал на его же основе клепать свой проект, тк шаблон по-своему хорош и лично мне уже неплохо знаком.
Опять же в рамках рабочих задач тестил на нем дедик - для наших нужд хватало. Дедик на анриле - это тема отдельного поста, кстати.
В своем же проекте - дедик не использую, тк не "нужнО оно нам"))) Ну и опять же, для своего проекта - этот шаблон пришлось, и до сих пор приходится, знатно переделывать во многих местах. Как и любой другой шаблон или плагин. И чем дальше идет разработка - тем больше переделок есть и будет.
Анрил - тоже своего рода "шаблон" получается, если так подумать. И с ним тоже надо уметь работать и доводить в некоторых местах под свои нужды. Таков путь всех мало-мальски универсальных инструментов.