Дракманн по мнению Дракманна: невероятный сценарист и визионер, способный прописать целостный новый мир, историю и религию
Дракманн на самом деле: не дружит с банальной житейской логикой, не умеет держать в голове контекст истории, не в состоянии прописать сложного сбалансированного персонажа и логично развить уже готовый мир с банальной историей про зомби.
Что он может: ехидничать, что его игра сожжет множество стульев, цитировать Курта Кобейна, а после релиза, осознания цифр продаж и реакции общественности с грустным лицом призывать всех голосовать за нее на конкурсах.
Страшно представить, что же он и его радужная команда придумали за 4 года.
Раскрою немного тезисы из подзаголовка.
Не дружит с банальной житейской логикой
Самый яркий пример: жизнь Элли и Дины после столкновения с Эбби. Они живут в лесу, совсем одни, воспитывают маленького ребенка, разводят ягнят.
Дом - обычная история для СШ, тонкие стены. Забор - обычная сетка. Вокруг - ни души, готовой прийти на помощь в случае опасности.
И это в мире, где есть мигрирующие орды зомби, среди которых есть и крупные особи, и щелкуны, реагирующие на звук. Их легко могут привлечь ягнята, также ребенок легко может оказаться у забора и привлечь других зомби или просунуть через него руку.
Помимо зомби в мире полно жесточайших бандитов и каннибалов. Будет ли им трудно проникнуть в такое жилище? Не будет.
Если вкратце: не могу представить, как люди, столкнувшиеся столько раз с зомби и преступниками, могут выбрать настолько отдаленное и открытое для атаки жилище вместо жизни и воспитания ребенка в защищенном стенами городе.
Если вы считаете это возможным и логичным, объясните, пожалуйста.
Не умеет держать в голове контекст истории
Это тоже к истории выше. В доме в лесу нет проблемы в самом по себе. Проблемы начинаются, когда ты начинаешь анализировать наличие и выбор этого дома именно в контексте истории: зомби-апокалипсис, разгул преступности и постоянный режим "человек человеку враг".
В этом контексте этот дом не имеет никакого смысла.
Не в состоянии прописать сложного сбалансированного персонажа
Тут разговор пойдет про Эбби.
Есть огромная пропасть между тем, что Дракманн через слова других персонажей и через сцену в прологе пытается и через главы, когда мы играем за нее, нам про Эбби донести. Она "человек-дерьмо" (по словам беременной подруги), она готова с невероятной жестокостью убить старика, который спас её от страшнейшей участи быть съеденной зомби. Но в то же время она готова ради Шрамов, которых она знает всего 2 дня, с которыми воевала до этого несколько лет, которые убивали ее соратников и друзей, преодолевать свой сильнейший страх высоты и убивать сама своих друзей, товарищей и соратников.
Она супер поддерживающая. Готова ради новых знакомых и ради своих друзей на многое, если не на все. Не обвиняет и принимает психологическую особенность Кэти как должное. И это та Эбби, которая методично превращала живого старика в месиво на глазах у своих друзей и ее дочери? Та Эбби, про которую ее друзья говорят, что она "дерьмо"?
Не складывается это в цельный образ. Понятно, что Дракманн пытался сделать сложного персонажа, который изначально вызывает негативные эмоции, а потом - либо положительные, либо не настолько негативные. Штука в том, что реализация этого желания страдает, т.к. слишком несовместимые образы у одного и того же человека.