Владимир Чуринов

+7
с 05.02.2025
0 подписчиков
1 подписка

Спасибо большое! Выглядит огненно, вспоминается первый Might and Magic, аж ностальгия пробирает! Обязательно дотянусь потестить и выскажусь потом.
А AVGN читанул в итоге, сделал, гад, ретро-игру, но на современные платформы, зато вышло ничего.

Совершенно справедливо! Более того, каждый раз, с каждым новым миром и идеей, старт может разительно отличаться. Например, у меня был трэшовый постапокалиптический мир, я начал его с небольшого кусочка, где происходили странные события, встречались мутанты, магия, осколки древних технологий, игроки, например, встретили кибергаргулью по имени Сталин (ну она просто была стальная). А затем, от одного кусочка родилась идея мира, где произошли все виды апокалипсиса одновременно, от ядерной войны и зомби-вируса до Армагеддона и Калиюги. Где-то я начинал с рисования карты, где-то с короткой истории одного государства, которая потребовала наличия окружения. Иногда я брал просто задумку, почти пустую, вроде: "планета размером с Юпитер, но плотная и населенная живыми существами".
Очень правильная мысль - пробовать творить, смотреть, что лучше заходит, а в итоге, важнее всего, чтобы замысел увлекал, а реализация приносила удовольствие.

Во-первых. Огромный респект! Постапок для Commodore 64 - это прям моё почтение! А есть демка? Я бы с удовольствием глянул. Во-вторых, на эту тему у AVGN (обзорщик старых игр американский) был на эту тему видосик, как он пытается сделать идеальную игру, но сталкивается, сначала с консольными ограничениями, а затем c реальностью, и понимает, почему у разработчиков 80-90х не все получалось, как они хотели.
Вообще, это богатая тема, попробую ее при случае рассмотреть. Создали Фаллаута, Вейстланда, Первых двух Балдурс гейтов тоже сталкивались с проблемами ограничений железа и это меняло их нарратив весьма существенно.
Столкновение реального и воображаемого - это вообще цивилизационный челлендж №1. Сил вам, и вдохновения в разработке!

1

Ага, как Терри Пратчетт предлагает в "Науке плоского мира", а затем сам же вводит понятие нарративиума, как идеи превосходства авторского замысла над общими законами физики. Я тут в комментариях уже отметил, что первым делом стараюсь придумать физику мира, с учётом того, какой это мир, магический там, научно-фантастический, или какой-то еще. Вопрос потребностей. Для литературы вообще имеет значение только тот кусочек мира, который будет участвовать в повествовании, у Мартина, например, всё, кроме 7 королевств прописано совершенно набросками. Детализированный мир с чёткой физикой условий среды важен для глобальных проектов, 4Х стратегий, например, или штук типа Дварф фортесс, где эти условия реально влияют на развитие всей остальной парадигмы. А ролевого сеттинга, с его допущениями, вполне можно начать с того, с чем игроки столкнутся в первую очередь, то есть: расы, государства, экономика. Ваш метод вполне логичен, просто часто детализация физики, геологии, космологии, даже географии, может занять немало времени, и не всем это интересно, а результат может оказаться удручающе шаблонным. Мы с друзьями, в свое время делали модель развития планеты как шаблона автогенерации с массой переменных, начиная да, от условий среды, а далее по этапам развития обществ и цивилизаций. Времени потратили много, а потом поняли, что то же самое можно расписать исходя из того, что будет интересно игрокам, а условия среды притянуть нарративными методами. И практика показала, что нудно тянуть горы через карту, чертить реки и выписывать морские течения - это не основной элемент мира, в который интересно играть, или интересно читать.

Как я отметил в статье, пока я просто делюсь своим опытом, тем что сработало и дало какие-то результаты в плане подготовки почвы для литературного творчества, или в плане проведения ролевых партий. Но в принципе идея хорошая, соберу, к одной из следующих статей подборку того, что читал и могу рекомендовать по теме.

Не обязательно карта, на самом деле, а география мира. Мир не обязательно должен быть планетой. Поэтому я и начал с идеи, как основополагающего элемента. Мир может быть набором кувшинов, выстроенных по фэншую, как в Лорде Демоне Желязны (или серией сцепленных абстрактных реальностей, как в его же Амбере). Может быть каким-нибудь адом, где можно не рисовать карту, а прописать ярусы. У меня, для таких случаев есть два каноничных примера неординарных идей миров, которые создала одна моя хорошая подруга. В первом случае мир - это шарик, в который смотрит девочка, которая смотрит в шарик, в который смотрит девочка, и так до бесконечности, а реальности в шарике - некие девиации восприятия, и география там не важна. Второй пример - мир в виде коридора с множеством дверей, за каждой из которых замкнутое пространство (такое еще было, например, в мультике Бесконечный поезд). То есть важно не столько нарисовать карту, сколько понять общие географические ориентиры мира, каким бы он ни был.

1

Да, отличный пример, спасибо! Многие эти книги я читал, какие-то просматривал, какие-то переводил. У всех авторов свой взгляд и своя прикладная область, для которой они предлагают создавать миры. Приведенный пример, к слову, хорош лайфхаками и общими штуками, но не очень справляется с деталями, политикой и экономикой, в первую очередь. Ну, как я отметил в статье, я могу разобрать существующие миростроительные книжки, похоже, у нас есть первый кандидат в списке.

У меня есть в этом вопросе профессиональная деформация, первыми я прописываю государства и расы (или народы), чтобы понять, с кем и где будут происходить игровые события. История, на самом деле, оказывается не так важна, когда начинаешь создавать мир. Единственным исключением для меня стал мир по альтернативной истории, где идея была сделать возможным существование аналога "Города грехов" (которые комикс и кино) в реалистичных обстоятельствах, тут пришлось начинать с истории о том, как Конфедерация победила в гражданской войне и США дошли к 50-м годам XX века до системного кризиса. Карта - хорошая идея для визуализации, её нужно рисовать почти всегда, но можно не первой. У меня регулярный порядок такой: физика мира, включая мистику, расы и государства, карта, религия / боги, история, экономика, культура.

1