Синтез интерфейсного звука
Каким образом можно синтезировать звук интерфейсного клика на любимых синтезаторах? Рассмотрим этот вопрос в данной статье, которая является небольшим спойлером моего доклада на конференции DevGAMM 2020, где я буду выступать 10 ноября https://events.pinetool.ai/1193/#sessions/20157
Вы наверняка могли слышать такой звук во множестве игр:
Я предлагаю воссоздать его, используя метот реверс-инжиниринга.
Реверс-инжиниринг – это изучение и анализ исходного звука с целью понять принцип его создания на синтезаторах.
Предположим, что он состоит из трех элементов:
- Металлического импакта;
- Звук кнопки;
- Звук тонального слоя.
Каждый из этих слоев я предлагаю синтезировать в секвенсоре. Для ресинтеза я буду использовать VST-синтезатор Serum, который удобен в работе. Про методику воссоздания звуков я рассказывал в своем прошлогоднем выступлении на конференции DevGAMM 2019 в Минске. Вы можете посмотреть запись здесь.
Я предпочитаю начинать воссоздание звука с его анализа. Один из наиболее удобных способов – использование спектрограммы. Это графическое отображение звука, где по вертикали – частота, по горизонтали - время, а цвет отображает, насколько громкий звук в данных частотах. По этой картинке я могу посмотреть, как он изменился за долю времени и из какого тембра звук состоит.
1. Воссоздание слоя металлического импакта
Давайте послушаем отдельно только этот слой звука.
Изучив спектрограмму, видно, что этот звук имеет одну гармонику на частоте примерно 4140 Гц (примерно нота C7 в piano roll), длительность 80 мс, и по форме волны референсного звука видно, как настроить модуляцию громкости синтезатора.
Настройки синтезатора довольно простые:
- Выбрана синусоидальная волна;
- Модуляция громкости Decay около 80ms.
2. Воссоздание звука кнопки
Следующим будет звук кнопки – наиболее интересный, на мой взгляд. Он основан на генераторе шума с промодулированной громкостью и комрпессоре. Подрезаем эквалайзером низы.
Звук состоит из двух фракций (вторая фракция показана выше). Вначале идет точно такой же, только тише и короче. Я сделал его из шума и откомпрессировал OTT-компрессором.
3. Тональный слой
Тональный слой очень просто синтезируется.
Вы можете добавить туда восходящий консонансный или диссонансный интервал, и это поменяет звучание клика. Он будет восприниматься либо как позитивное действие, либо как негативное.
В результате всего из нескольких синтезаторов мы создали довольно интересный звук. Эти же способы можно использовать в аудиодвижках для создания подобных вещей методом процедурно генерированного синтеза.
Если вас заинтересовала тема обратной разработки звука и синтеза звука, тогда приглашаю вас на свое выступление "Реверс-инжиниринг звука в играх" 10 ноября на DevGAMM 2020 https://events.pinetool.ai/1193/#sessions/20157