Постараюсь написать пост без мата, наивно надеясь, что так он получит больше шансов выстрелить в ленту. *О себе: 15 лет в дизайне. Из них 10 лет в интерфейсах. Из них 7 в тяжеловесных и дорогих, на многаюзеров. Из них 3 в госпроектах - решил пройти эту катку на кошмарном уровне.
Надеятся что проггеров заменит нейронка это конечно "мда", многое говорит об этом дизайнерити.
У меня вопрос. Допустим я разделю вас и 98% копании от 2 процентов реальных инженеров которых найду где-нибудь у мусорки. В течении года я и эти 2% создадим объемный диздок для игры на 20 часов. Четкий, с раскадровками, с четким видением интерфейса, героев и взаимодействий внутри игры. Типо интерактивный чертеж.
Потом собираем вас и оставшихся 98% процентов, даём деньги, выделяем место и говорим "соберите", выдавая чертежи. Я заплачу вам на треть меньше чем вы сейчас получаете, но вы будете заниматься низко интеллектуальной работой без надобности включать творческое мышление там где за вас подумали. И ща полтора года такой работы вы собираете мне игру. Релизом и Профит основной получает только команда инженеров и чертежников, вы отправляетесь дальше на новый объект.
На мой взгляд, вот как выглядит эффективность, а не нытье по поводу того что злой манагер неправильно вами управляется. В плане, это хуево, когда ты разрабатываешь сетевую часть игры в течении 2 лет, а потом тебе говорят " а сетевуха нам здесь не нужна", но по мне так же хуево когда средние и низшие звенья дохуя думают, а не делают и пытаются впихнуть творческий процесс куда не следует. За вас подумают, проведут линии, изначально поймут "нахуя нам давать когтям богомола возможность лазать по стенам, если это руинит наш лвл-дизайн" и вы просто сделаете то что от вас требуется, как более продвинутая нейронка. Норм?
А всю эту хуйню про душевность и семью, оставьте амишам-разработчикам собирающим свои амбары где-то в лесу.
Пчел, пчел, пчеловек! Невозможно с первого раза собрать диздок сложного проекта! В ходе его тестирования постоянно будут вскрываться эксплоиты и недостатки!
В течении года я и эти 2% создадим объемный диздок для игры на 20 часов. Четкий, с раскадровками, с четким видением интерфейса, героев и взаимодействий внутри игры. Типо интерактивный чертеж
А потом на первом-втором срезе (и дай бог так, а не за полгода до релиза) при тестах на фокус-группе оказывается, что идея, которая на бумаге казалась шикарной, просто слабо работает с массовым игроком. И ты понимаешь, что год был просран в никуда, и берёшь ещё полгода. А вся остальная студия видимо расходится по домам и преданно ждёт новое издание. Чего там стоит 100-1000 человек держать на зп, за офисы платить, все параллельные расходы.
И это ещё видимо ты умудрился найти гениев которые этот год выгорают 24\7 прототипируя вообще все механики и их связки.
Не, ну может какой-то Кодзима может и и может себе такое позволить, но как-то сомневаюсь, даже он деньги считать умеет.
это же очень сложно, не? и не факт, что более оптимизированно в реальном мире
ну, по крайней мере, я не встречал проектов, где всё шло как по маслу, одно дело переработать небольшую итерацию, другое дело огромный проект
не просто так большинство перешли на аджайл, во всяком случае, вне геймдева
Ты придумал "препродакшен" заново что ли?
Вроде, это почти везде в крупных студиях такое работает, когда кор команда нового проекта сидит прототипирует штуки пока основная доделывает предыдущий. Как предыдущий релизится, основная команда перетекает на старт продакшена нового проекта, который уже запрототипирован и задокументирован кор командой. Под наблюдением этой самой кор команды. А кто команда с релизнутого проекта стартует препродакшен следующего.
Вот это труЪ эффективный конвейер.
Но оно все посыпется, если кор команда вытечет по идеям или постепенно наводится менеджерами из поста каким-то естественным путем (естественной текучкой кадров). Если не следить за качеством кадров в этой команде.
Вот тогда да, придется как-то резко закрывать дыры продакшен командой, стартовать продакшен при неоконченном препродакшене, из-за чего потом полетят переделки посреди разработки и затягивание проектов лет на 6...8+. Собсно, как с большой частью современного ААА получилось.