Карты нет. Тут нужно рисовать карту руками на бумажке. В мануале даже есть отдельный пункт, наставляющий игрока это делать. И я вам скажу это даже прикольно до поры до времени. Добавляет иммерсивности в исследовании локаций. Сам процесс заполнения карты удовлетворяет и заставляет думать куда можно пойти в следующий забег и как этажи сообщаются между собой. Неудобство в том, что во-первых, иногда заниматься картографией банально лень, а во-вторых, размер этажа и взаиморасположение его сегментов относительно друг друга почти никогда заранее не известны, так что неясно, как рисунки располагать на листе, чтобы все влезло. Есть шанс, что какой-то этаж окажется значительно больше ожидаемого и испортит компоновку. В поздних подземельях начинаются ловушки-телепорты, которые отправляют в другой угол этажа или даже на другой этаж, что также осложняет процесс рисования и порой легко во всем этом запутаться. Немного помогает мини-карта, ее можно вызвать специальным заклинанием, но она скорее нужна, чтобы было легче рисовать полную карту, так как на ней не обозначены никакие точки интереса, ловушки, лестницы и тому подобное, а также радиус ее обзора оставляет желать лучшего.
Проходить мегатены с начала - а ты отбитый, уважаемо) с меня лайк и подписка
Время для лонга конечно так себе. Сразу меняй заголовок на "Затерявшийся в Балдуре"
Когда-то тоже хотел лонг по первому Мегатену на Фамикоме написать, но потом посмотрел на свой текст и подумал: "Meh, лучше про что-нибудь другое". Поэтому просто дополню твой обзор в комментах, как игравший и пытавшийся разобраться.
1. Ролевая система первого Мегатена несколько любопытна. Например, тем, что полоска опыта у Юмико с Накадзимой - одна на двоих (что в мануале указано), что значительно облегчает гринд в игре. Также, повышение WIS-стата и у Накадзимы, и у Юмико ускоряет процесс выучивания новых заклинаний (а вот это в мануале НЕ указано, по крайней мере роль Накадзимы умолчена в этом процессе). Для примера кину скрин спелл-листа Юмико, где я с создания персонажа замаксил обоим ГГ этот стат, что привело к любопытному арсеналу в начале игры.
2. Маппинг в Мегатене относительно простой, большинство подземелий очень "кишкообразны" - то есть куча коридоров в одну клетку шириной, тесно прижатых стенами друг к другу (исключение - первые четыре этажа финального данжа - вот там разработчики с шириной поигрались). Переходы между этажами строго наслаиваются друг на друга, чай не Wizardry, где таким только лифты могли похвастаться. Более того, по мере хождения по подземельям ты уже тупо запоминаешь, где и куда надо поворачивать, чтобы выйти к магазину или лестнице между этажами. Можно даже челленджи по игре без карты устраивать. Телепорты не такой бич в первом Мегатене, единственное место, где они прям вот пытаются запутать игрока - последний данж, второй этаж. В остальном же - единичные случаи, нередко созданные как срез пути для игрока от стартового города (Дедал-Вальгалла телепорт на первом этаже).
3. Собор в начале игры на самом деле имеет смысл с точки зрения геймдизайна. Ведь куда отправляется игрок после смерти в данже? Правильно, на стартовую локацию. Да, он теряет половину денег (велика потеря, игрок всё равно больше 65535 макки тащить не может) и все свои "каменья", но в остальном, смерть в первом Мегатене - это иногда способ досрочно выйти из данжа, игра очень щедра к помершему, continue неограничены. Долгосрочные статус-эффекты, снимаемые там же - яд опасен исключительно на начальных уровнях, потом превращается в благо, защищающее от других статус-эффектов, так "отравленного не парализуют", остальные - да, проблематичны, до Clink у Юмико или другого демона.
4. Level Drain спасается Tetraja-спеллом у некоторых демонов, работающим по принципу барьера. Более того, это вынуждает противника терять свой ход на неудачную попытку высосать левел. Не замечал, чтобы противники атаковали Level Drain-атаками при атаке со спины. В итоге те же суккубы в Мазурке бесили иногда даже больше (потому что они 8 Kandeon'ов со спины накастовать таки могли, а это больно даже с повышенным WIS, что даёт резист к магии).
5. Подземелье, дамажащее при ходьбе по нему кстати слабое. Шаг - минус хп. Даже с нехваткой магнетита, даже будучи отравленным, у тебя в шаг у демона будет теряться три HP. А так как к тому моменту у большинства демонов количество HP уходит за 400-600, а маны тоже начинает хватать на свободное применение магии - в итоге забываешь про нюанс.
6. К слову о магии. Статус-эффекты - сила. Marin Karin - это база первого Мегатена, позволяющая выводить из боя на время кучу противников, что просто неоценимо в той же Мазурке. Причём шанс срабатывания вполне высок, я по пальцам могу пересчитать, когда спелл не срабатывал и я тратил ход впустую. А вот атакующая магия - соглашусь, чаще всего себя не окупает, даже если наносит урон по площади. Исключение - Blizzaton, что добавляет к урону по площади заморозку - опять же, тут заморозка больший стимул использовать. Поддерживающая магия - такая, полезно только лечение, а баф Hyper очень слаб (и не стакается). В итоге мана расходуется в меру резво, и уже к середине игры "дефицит" пропадает.
7. А ещё у игры есть NewGame режим после завершения, где магазины, собор и фонтанчики переезжают с насиженных мест глубже в данж. И враги чуть сильнее бьют. Прикольно, поиграть можно.
А так, любителям Мегатена советую играть всегда во второй Мегатен на фамикоме (что перевели в 2021). Вот там прям эталонный Мегатен - с рабочей системой слабостей, со стакающимися бафами-дебафами, пост-апокалиптичным сеттингом, более короткими, но более интересно сделанными данжами, с казино, с одним из лучших музыкальных сопровождений. Даже повеселее первых двух SMT иногда бывает.
Спасибо за лонг/ в свое время залипал на Digital Devil Saga 1-2
Комментарий недоступен
@Megami Tensei
Репостните к вам человека, всё-таки по тематике вашей пишет.
Интересно, почему так редко затрагивается обновленный перевыпуск двух первых игр Kyuyaku Megami Tensei? В основном вижу, что рассматривают первую игру на NES.