Алексей Глинский

+34
с 2016
1 подписчик
23 подписки

Вшиваю в саму версию игры проверку - обновляю версию в магазине, все версии что не с магазина- не проходят проверку и перестают работать.

Делаю проверку на подлинность версии из магазина, если версия не из магазина- то игра не запускается. Тоесть да весь инет заполнен версиями которые не запускаются.

Сейчас уже речь не про танки- танки давно растащили по торентам, благо теперь научился 100% защищать свои игры от торентов но как уже говорил - в этом году хочу выпустить три новых проекта The Last, Deep fear и мультиплеер про шарики.

Как вы думаете -нормальным издателям это врятли покажется интересным?

Вроде много всего обо всём и всё равно не понятно( К примеру моя ситуация - выпустил три игры на Стиме, в этом году хочу выпустить ещё три игры из этого списка:

http://steamcommunity.com/profiles/76561198272793540/myworkshopfiles/?section=greenlight

И конечно же думаю а как бы оно сложилось если бы было с издателем- и честно очень хочется попробовать выпустить хоть один из этих трёх новых проектов под крылышком у кого то вменяемого. А где и как выйти на кого то вменяемого?

Всех кому больно - бомбит)) говна будет меньше, говно будет дороже, давно пора - 2017 год уже и Стим уже достиг своего Апогея - пора всем двигаться дальше!

Весь мир сошёл с ума- люди удивляются, злятся, противостоят, игнорируют и тд. имхо - надо расслабиться и получать удовольствие))

1

Да вы конечно правы! Просто мой проект получился уш слишком большим по размеру там в общей сумме было точно больше 1000 слов и много аудио на английском и тд. в итоге всё это оформить ещё и на разных языках для меня одного было совсем не реально. Так или иначе опыт получен и свой следующий проект - как рас сейчас уже его делая сразу закладываюсь в разные языки.

Ну это уж совсем личное) могу только сказать по личному опыту что примерно в 500 раз дешевле чем такой проект удалось бы сделать - делая его в конторе со средним штатом и тд.

2

ну жизнь одна живём один раз)) кто знает что лучше что хуже. Было желание попробовать и вот попробовал. В целом не жалею совсем что попробовал.

1

Хотелось попробовать сделать большой проект самому- для этого нужно было больше времени + я не переставал фрилансить. Поэтому в целом да- оправдалось! Теперь есть опыт разработки и выпуска больших проектов.

6

От концепта и до реализации ушло ровно 1 год, первые пол года был прототип, и наброски вижена того сего по вечерам после основной работы. Потом я уволился с основной работы и за вторые пол года доделал всё.

3

Ссначало ИИ были просто родились по тригеру- побежали по нав мешу к нам, потом к ним добавилась особенность когда их рандомно мотает из стороны в сторону на разное расстояние но в целом они всё равно стремятся к нам поближе и останавливаются на определённом расстоянии. Самая большая проблема с ИИ была в том чтобы подготовить сцену для запекания нав меша. пришлось оставлять только землю и создавать дополнительно габаритные болванки всего уровня и запекать нав меш, иначе когда пробовал запекать геометрию реального уровня- фаил нав меша весил 200 мегобайт + пёкся очень долго

4

Можно посмотреть на ютубе ролики, вот пример -прохождение одного из самолётных уровней - где мы летим над городом, полями, лесами, тех. зона, торнадо и тд.

1

Спасибо, но не всё удалось сделать что хотелось бы. Есть огромное желание попытаться перевести этот проект в мультиплеер с разной техникой, прокачкой и тд. Но для этого нужны дополнительные ресурсы, возможно в будущем кому то из сильных мира сего захочется рассмотреть вариант вложится в мой проект для его продолжения с мультиплеером и тд. Сейчас пока могу об этом только мечтать 8)

1

Спасибо) Однако как я уже писал часть арта была куплена с асет стора- это на самом деле огромный буст для инди разработчика. С кодингом мне помогал очень крутой програмист(в ссылке статья на его сайт), я всё таки больше артовик, левелдиз, аниматор -кто угодно но не програмист в первую очередь)

2

Привет, да и вы правы это лютый Ад)) 200 км на 200 км это самолётные сцены где - по сути не больше 1 милиона треугольников в игровом кадре- и их было делать даже проще -потому что там почти нет декалей, там большие массы- высокие дома, электро столбы, большие цистерны, автобаны или просто океан с плывущими по нему кораблями вот в таких сценах я заранее проверив возможности Юнити выяснил что 200 квадратных километров это предел рабочих координат- всё что дальше можно делать но очень нестабильно и не удобно- поэтому взял за основу 200 км.

Приветствую, да вы правы, когда делаешь почти всю эту работу один - всё делается быстрее в разы. Для меня самое сложное по времени было это сборка игровых сущностей, привязка кода к событиям, интеграция модулей того сего ну и баланс всего этого- по часу порой тестировать прохождение- прогресс и тд. очень много времени отнимает((

3