Разработчик GEARGUNS - Tank offensive Алексей Глинский о создании игры в одиночку, изначальной идее и трудностях

22 сентября состоялся релиз шутера GEARGUNS - Tank offensive в магазине Steam. Инди-проект практически полностью сделан художником компании Game Insight Алексеем Глинским.

В разговоре с DTF Глинский рассказал об изначальной идее игры, о том, какого это — создавать шутер в одиночку и поделился трудностями, возникшими в процессе разработки.

Меня зовут Алексей Глинский, я инди разработчик и создатель проекта GEARGUNS — Tank Offensive. Мне всегда нравились военные игры, и хотелось создать особенный проект, в котором будут танки, самолёты, фантастические роботы, эпичные сражения на земле, в воздухе и на море. Я долго вынашивал идею, подбирал множество референсов, анализируя подобные жанры и игры.

С 14 лет мечтал заниматься компьютерной графикой, как сейчас помню: увидел первуючасть мультфильма «История Игрушек» и загорелся делать что-то подобное. В 17 лет переехал в Москву устроился работать в фирму 1С моделлером.

И закрутилась карьера разработчика игр, ездил на три года в Южную Америку и работал так же по профилю. За 15 лет в индустрии освоил множество профессий. Последнее время пробую заниматься не только разработкой, но и издательской частью — пока получается не очень. Однако это интересно и всегда есть к чему стремиться.

Разработчик GEARGUNS - Tank offensive Алексей Глинский о создании игры в одиночку, изначальной идее и трудностях

Об идее

Понимая, что мультиплеер сам не потяну, я решил делать сюжетную линию завёрнутую в самолётные и танковые бои против инопланетных захватчиков. Поначалу в качестве врагов рассматривал разную нечисть: классических зомби, мощных огнедышащих драконов по аналогии с фильмом «Власть огня», были даже пробы делать бои с такими же танками и машинами. В итоге всё отмёл по той причине что понял — проекту нужны аркадность, лёгкость, веселье.

В итоге, чтобы игроки не скучали, решил выбрать в качестве врагов инопланетных роботов, придав им насекомоподобные черты. Так удалось создать ощущение аркадных боёв, где мы на военной технике можем ехать, лететь, давить, стрелять, жечь, разрывать тонны насекомых завёрнутых в металлическую оболочку.

Сюжетную линию решил строить вокруг трёх персонажей:

Лейтенант Лима — пилот военного самолёта: спокойна, целеустремлённа, умеет в нужный момент правильно оценить обстановку и принять обдуманные решения, проявив при этом решимость и военную смекалку. Профессионально управляет военно-транспортными средствами.
Лейтенант Лима — пилот военного самолёта: спокойна, целеустремлённа, умеет в нужный момент правильно оценить обстановку и принять обдуманные решения, проявив при этом решимость и военную смекалку. Профессионально управляет военно-транспортными средствами.
Джонс — майор отряда Gear guns — ответственный командир прошедший много военных операций. Основной персонаж игры, с которым мы проходим танковые миссии. Заботится о Лиме и иногда остро шутит.
Джонс — майор отряда Gear guns — ответственный командир прошедший много военных операций. Основной персонаж игры, с которым мы проходим танковые миссии. Заботится о Лиме и иногда остро шутит.
Генерал Форд — командир отряда Gear guns — на протяжении всей игры управляет военными операциями по уничтожению вражеских инопланетных захватчиков.
Генерал Форд — командир отряда Gear guns — на протяжении всей игры управляет военными операциями по уничтожению вражеских инопланетных захватчиков.

Не хочется спойлерить, но мне удалось немного взбодрить сюжетную часть неожиданным поворотом. В остальном история простая: мы представляем небольшой отряд военных, которому предстоит захватить и оборонять инопланетный источник энергии для того чтобы помешать вражеским силам атаковать землю.

О разработке

Проект делался на движке Unity поскольку я с ним плотно работаю уже около пяти лет выбор был очевиден. В нём я задумывал большое количество разнообразных локаций. Чтобы реализовать идеи и ускорить разработку покупал часть контента в магазине Assetstore . Постепенно проект обзавелся первым дизайном уровней, который выглядел так:

Я всегда старался держать баланс между размером сцены загружаемой в память, и количеством рендеров. Вот немного технических данных.

Максимальный размер вместе со всеми игровыми ресурсами — 500 мегабайт, что позволяет быстро загружать игровую сцену и не сильно увеличивать размер всей игры. Рэндеры — это вечный маятник, который ходит в разные стороны. С одной стороны хочется сделать всё статическим, чтобы работало быстро, с другой — это сильно увеличивает размер загружаемой сцены на 200-300 мегабайт. А с третьей, статические сетки мертвецки неподвижны, гоняя на танке, очень хотелось передать как можно больше аркадной физики: взрывы, разлетающиеся объекты, искорёженные машины, ломающиеся деревья, падающие столбы.

Я решил делать подмену целых статических сеток на разрушаемые динамические —таким образом, пока объект стоял неподвижно, он статически батчился (дозируется — прим. ред). Когда на него наезжали или стреляли — он исчезал и появлялся динамический аналог, с реальной физикой и системой LOD.

Пример:

Можно ещё много чего рассказать про оптимизацию и реализацию разных технических особенностей дизайна уровней: будет хорошо, если желающие поспрашивают меня в комментариях — обязательно отвечу и расскажу, как делал те или иные вещи.

Для сюжетной части я решил создать кат-сцены на движке Unity. Вначале пробовал делать ролики и воспроизводить их с помощью разных плагинов: попытки сводились к тому, что видео длиной в минуту и разрешением 1920x1080 весило очень много — 200-300 мегабайт минимум.

Поэтому решил делать кат-сцены прямо на движке с игровыми ресурсами — конечно, этот метод сложнее для реализации. Одновременно играть на уровне и смотреть ролики, где техника, враги и все вокруг двигается, а анимированные персонажи что-то говорят на фоне этого же уровня. Но благо с помощью Unity удалось реализовать в полной мере. В сюжетных уровнях разное количество кат-сцен — от одной до шести, в зависимости от сюжета. В общей сложности порядка 50 на весь проект.

Когда вся история была почти готова, получилось 15 сюжетных уровней. И поскольку в моём проекте нет мультиплеера, я решил добавить режим выживания с прогрессом атакующих нас врагов, вражеских баз которые надо захватывать для успешного прохождения игры. В этом и многом другом мне помог один крутой программист.

Таким образом, в игре около 30 уровней в разных режимах и на разной технике.

О трудностях

Трудностей было очень много, и они поджидали на каждом шагу. Сборка уровней, баланс производительности, время разработки, геймплейная часть.

Координация и сборка всех ресурсов, начиная с маленькой текстурки кустика где-то на задворках локаций, заканчивая большими двухсоткилометровыми локациями с множеством кат-сцен. В этом деле движок Unity очень выручил своей стабильностью и лёгкостью.

Заказ и покупка нужных ресурсов, звуков, кода всего что нужно было для проекта и его социальной части, реализация сайта и поддержка всех социальных сетей. Подготовка промо-материала проекта: ролики, тексты, скриншоты.

Наконец выпуск проекта на Steam. Всё было сопряжено с определёнными трудностями, которые удалось победить за счёт моего опыта в индустрии и небольшой личной суммы денег.

Итоги

46 комментариев

Ссначало ИИ были просто родились по тригеру- побежали по нав мешу к нам, потом к ним добавилась особенность когда их рандомно мотает из стороны в сторону на разное расстояние но в целом они всё равно стремятся к нам поближе и останавливаются на определённом расстоянии. Самая большая проблема с ИИ была в том чтобы подготовить сцену для запекания нав меша. пришлось оставлять только землю и создавать дополнительно габаритные болванки всего уровня и запекать нав меш, иначе когда пробовал запекать геометрию реального уровня- фаил нав меша весил 200 мегобайт + пёкся очень долго

4

От концепта и до реализации ушло ровно 1 год, первые пол года был прототип, и наброски вижена того сего по вечерам после основной работы. Потом я уволился с основной работы и за вторые пол года доделал всё.

3

Оправдался уход с основной работы ради собственного проекта?

В тексте не нашел, но интересно - сколько времени заняла разработка игры?

1

Тут нужно понимать, что если у проекта есть арт-директор, издатели, продюссер и остальные люди, которые могут вставить своё слово, то будет много-много переделок. Я не удивлюсь, если у него весь арт и прочее делалось с 1-1.5 раза, а не с 5-7, как обычно. Просто потомучто некому было сказать "мне не нравится, переделай". Да, качество у него есть. Но тут нужно помнить, что 80% времени разработки это возня с артом и выслушивание претензий и пожеланий. Тут этого нет. Он мог её сделать даже за 1 год.

4

Потрясающий человек! Молодец, соло сделать столько арта, накодить и оттестить, браво!

1

Спасибо) Однако как я уже писал часть арта была куплена с асет стора- это на самом деле огромный буст для инди разработчика. С кодингом мне помогал очень крутой програмист(в ссылке статья на его сайт), я всё таки больше артовик, левелдиз, аниматор -кто угодно но не програмист в первую очередь)

2