Я всегда старался держать баланс между размером сцены загружаемой в память, и количеством рендеров. Вот немного технических данных.
Максимальный размер вместе со всеми игровыми ресурсами — 500 мегабайт, что позволяет быстро загружать игровую сцену и не сильно увеличивать размер всей игры. Рэндеры — это вечный маятник, который ходит в разные стороны. С одной стороны хочется сделать всё статическим, чтобы работало быстро, с другой — это сильно увеличивает размер загружаемой сцены на 200-300 мегабайт. А с третьей, статические сетки мертвецки неподвижны, гоняя на танке, очень хотелось передать как можно больше аркадной физики: взрывы, разлетающиеся объекты, искорёженные машины, ломающиеся деревья, падающие столбы.
Я решил делать подмену целых статических сеток на разрушаемые динамические —таким образом, пока объект стоял неподвижно, он статически батчился (дозируется — прим. ред). Когда на него наезжали или стреляли — он исчезал и появлялся динамический аналог, с реальной физикой и системой LOD.
Пример:
Ссначало ИИ были просто родились по тригеру- побежали по нав мешу к нам, потом к ним добавилась особенность когда их рандомно мотает из стороны в сторону на разное расстояние но в целом они всё равно стремятся к нам поближе и останавливаются на определённом расстоянии. Самая большая проблема с ИИ была в том чтобы подготовить сцену для запекания нав меша. пришлось оставлять только землю и создавать дополнительно габаритные болванки всего уровня и запекать нав меш, иначе когда пробовал запекать геометрию реального уровня- фаил нав меша весил 200 мегобайт + пёкся очень долго
От концепта и до реализации ушло ровно 1 год, первые пол года был прототип, и наброски вижена того сего по вечерам после основной работы. Потом я уволился с основной работы и за вторые пол года доделал всё.
Оправдался уход с основной работы ради собственного проекта?
В тексте не нашел, но интересно - сколько времени заняла разработка игры?
Тут нужно понимать, что если у проекта есть арт-директор, издатели, продюссер и остальные люди, которые могут вставить своё слово, то будет много-много переделок. Я не удивлюсь, если у него весь арт и прочее делалось с 1-1.5 раза, а не с 5-7, как обычно. Просто потомучто некому было сказать "мне не нравится, переделай". Да, качество у него есть. Но тут нужно помнить, что 80% времени разработки это возня с артом и выслушивание претензий и пожеланий. Тут этого нет. Он мог её сделать даже за 1 год.
Потрясающий человек! Молодец, соло сделать столько арта, накодить и оттестить, браво!
Спасибо) Однако как я уже писал часть арта была куплена с асет стора- это на самом деле огромный буст для инди разработчика. С кодингом мне помогал очень крутой програмист(в ссылке статья на его сайт), я всё таки больше артовик, левелдиз, аниматор -кто угодно но не програмист в первую очередь)