Борис Николаев

+35
с 2024
0 подписчиков
0 подписок

Всё дело в шейдерных вариантах.
Есть такая штука как "условная компиляция". В зависимости от оборудования (доступные технологии видяхи), контекста сцены (количество источников света, наличие отражений) и контекста объекта (использует ли объект отражения, свечение, тесселяцию, какой у него набор текстур) - шейдер перестраивается, чтобы оптимизировать вычисления.

Такая перестройка шейдера позволяет повысить производительность, но цена тому - создание десятков тысяч вариантов шейдера, использующих все возможные сочетания конфигураций, из-за чего кэш шейдеров и занимает такую кучу места.

3

Если очень кратко о том, нужны ли знания математики в игре - в игре буквально всё состоит из векторов и матриц.

Так что да, нужно знать линейную алгебру и тригонометрию как минимум, чтобы не выглядеть долбоёбом перед игроками, которые потом закономерно спросят, почему твоя игра выглядит как кусок говна, лагает на топовом железе и багует в самых нелепых местах.

И самое главное - не забывайте, что визуальные редакторы логики или шейдеров - нужны для прототипирования. Для готового продукта - недопустимо содержать элементы, собранные узловыми редакторами из-за низкой оптимизации и абсолютной нечитаемости этой ебучей лапши (и, как следствие, невозможности их дальнейшей оптимизации или исправления).

Если это какие-то слова, уже испоганенные Хэпбёрном типа "мицубиши" или "суши" - по Хэпбёрну, собственно. В остальных случаях Поливанов.

Сейчас не 2010 год, когда анимешников пиздили быдловатые брадзабраты в спортивных костюмах. С тех пор уже 15 лет как прошло - времена изменились.
Сейчас те самые брадзабраты уже подрачиывают на хентыч с членодевками.

Так что, ничего удивительного в том, чтобы анимешних жил не с родителями, имел девушку, имел хорошую работу и пинал под сраку всякое быдло.

2

Так это копейки при любом раскладеНа это можно жить, не обременяя себя фулл-тайм работой, мешающей вести свой проект. Для инди - это буквально идеальные условия, не позволяющие зажраться, но при этом позволяющие работать не думая о том, какова подошва на вкус.

Но по поводу «глубинной мысли» не могу согласиться. Иначе бы тогда просто не пытались в этоЭто просто приправа к геймплею. Глубинность мысли там заканчивается на том, что "мы все хомячки, крутящиеся в своём колесе и мечтающие о чём-то недостижимом, уничтожая себя изнутри". То, о чём задумываются 16-20-летние юноши, бомбящие с того, что мир не идеален и в нём надо много работать. Никаких предложений или ответов к этому игра не даёт.

Я не хочу сказать, что работа над сюжетом халтурная - сюжет прописан хорошо и вполне себе увлекательный. Просто он не сложный. Разработчик оставил много открытых вопросов не потому, что хотел оставить игрокам подсказки, а потому, что людей привлекают открытые вопросы и они могут сами закрыть все дырки своими домыслами.

11

но это вполне хорошая игра НАПОДУМОТЬЧел, там нет никакой глубинной мысли. Это просто хоррор с яндере, сделанный ради того, чтобы словить хайпа на хоррорах и аниме. И с этой задачей игра отлично справляется - это определённо аниме-хоррор с яндере с элементами визуальной новеллы.

не делалась двумя людьми за пачку сухариков с доброколойТак-то их бусти на момент разработки насчитывал 2,5к подписчиков. Средний доход с донатов у них был явно больше 100к на нос.

Важно не то, сколько человек и за сколько сделали, а то, как они угадали с концепцией и временем. Эти ребята - ахуенно угадали с концепцией, из-за чего вокруг игры и витает резонирующий хайп.

9

Короче, рассказываю, как надо действовать в таких случаях.
Рандомный долбоёб: - "Вообще-то аниме это муль..."
Ты: - "Отъебись, шизоид".
Пинком под сраку сбиваешь долбоёба со своего пути и идёшь дальше.

4

Некоторые игры управляют подсветкой периферии. Ничего странного в этом нет - просто иммерсивная подсветка.

Я встречал это как минимум в играх от Sony. Вроде как, такая же тема была в RE (но тут могу соврать т.к. играл на геймпаде и не обращал внимания на клавиатуру).

2

Текстура "портится" в обычном рендеринге из-за Mip-mapping.
Когда разрешение текстуры больше, чем у экрана - выбирается практически случайный пиксель, находящийся в определённой области, из-за чего получается ситуация, когда из текстуры выборочно выбираются отдельные пиксели и собираются в целый кадр. Это создаёт шум и рябь, от которой избавляются мип-текстурированием - используя текстуры меньшего разрешения (для текстуры заготавливается несколько уровней меньшего разрешения).

Затем, когда происходит сэмплирование (определение, какой пиксель текстуры вывести на экран) - происходит т.н. фильтрация текстур. Она отвечает за то, какой мип-уровень будет выбран и какой пиксель текстуры попадёт на экран. Чем выше значение - тем выше будет чёткость изображения.

Проблема в том, что алгоритм фильтрации текстур - не идеален. Поэтому, увеличение частоты выборки (разрешения рендеринга) всегда даёт лучший результат, чем фильтрация.

Таким образом, 4к картинка на FHD мониторе будет выглядеть чётче, чем FHD картинка на FHD мониторе за счёт увеличения частоты выборки, повышая качество работы фильтрации текстур и анти-алиасинга.

Но без апскейла идет оптимизация при рендереDLSS работает с данными рендеринга - моушн-векторами, буфером глубины и буфером цвета, которые в современных играх строятся и так. Моушн-вектора для TAA или MotionBlur, глубина для SSGI/SSAO/SSR.

Никакого отношения к лодам или качеству текстур - DLSS не имеет.

2

Для мужчины, если судить по истории - гораздо нормальнее убивать каждого, кто ему не нравится или выглядит сколько-нибудь съедобно и насиловать 12-17 летних девочек.

Как раз законы, правила приличия и прочая гласная/негласная хуета и местечковые требования отдельных коллективов именуемые законами - появились относительно недавно и не свойственны для людей.

апскейл DLSS - это не метод масштабирования, а генерация новых данных

1

А с чего бы этому не быть реальным?

Анти-алиасинг и фильтрация текстур - даже на максимальных выборках далеки от идеала. Поэтому, повышенное разрешение рендеринга - может значительно повышать чёткость картинки, даже если оно превосходит разрешение самого монитора.

1