Иван Бычков

+2
с 2020
0 подписчиков
26 подписок

Взял ML7JG-F40HX-NQ6PD, как затещу - с меня отзыв)
Огромный тебе респект, сделать такой проект - это мега круто!

1

Чувак, выглядит очень круто)
Подписался, хочется потом посмотреть, как получится, поиграть!)

1

6) Технические особенности в деталях описывать не вижу смысла, понятно, что хочется видеть хорошо детализированную 20К графику с 512х сглаживанием, супер ультра рейтрейсингом, HDR и все такое) Если быть серьезным, то мне кажется, что важно, чтобы мир был бесшовным, чтобы была очень высокая дальность прорисовки, чтобы были красивые пейзажи, как это умеют делать Рокстар. Хорошо бы, чтобы все загружалось очень быстро, чтобы нигде не было ощущения, что ты ждешь игру. Наличие мелких частиц очень сильно улучшает картинку и делает её более реалистичной: осколки стекла, крошащийся кирпич, штукатурка и тд, ложащаяся пыль после взрывов, падающие от тряски предметы. Чем более интерактивно окружение, тем лучше.
Разрушаемость всего согласно законам физики: взрыв гранаты крошит штукатурку и кирпич, но не пробивает стену. Но если взорвать много гранат, то стена постепенно развалится. Но для этой же стены хватит одного С4. А ракета из РПГ пробьет стену, но дыра будет довольно маленького диаметра. Также разрушаемость зданий должна пересекаться с автомобилями: если в недолитую кирпичную стену влететь на тяжелой фуре, то фура вполне её пробьет. Не завидую тому, кто был за рулем.
Идеальная монетизация для игры сервиса: ты покупаешь за фулл-прайс игру и основные базовые локации, которых должно быть достаточно на 150-200 часов геймплея. Потом разработчики в форме классических DLC выпускают новые локации со своими особенностями, своими формами бизнеса. Получается, что весь основной геймплей ты уже купил в основной игре, а в DLC ты получаешь только некоторое разнообразие в плане локаций и их особенностей. Донатная валюта есть, но ты не можешь купить больше определенной суммы в месяц. За счет этого нельзя тупо на донат содержать банду, при этом не умея эти деньги заработать.


Такая игра станет возможна только в будущем, так как нет сейчас такой студии, таких возможностей у кого бы то ни было чтобы разработать и наполнить механиками такого размера открытый мир, проработать его до той степени, чтобы он выглядел живым и разумным, прописать такой ИИ, который мог бы создавать деятельность не только среди отдельных NPC, но и среди банд, производств, правительств и так далее. Крайне сложно продумать систему, которая отвечала бы действиям многих игроков в сети, давала бы им вызов. Работа такого продвинутого ИИ потребует очень мощного железа, так что я думаю, что такая игра может быть реализована только лет через 10-15.
Мне кажется, я описал идеальную игру-сервис ближайшего будущего, которая базируется на идеях современных игр, но доводит их до идеального состояния и комбинирует их в одном огромном, насыщенном механиками мире. Также моя игра привносит новые вещи в игры: мотивацию посредством власти, а не циферок, развитие своей организации с целями, которые ставишь ты лично, а не разработчики игры.  

Спасибо за внимание)

5.2) Важную роль в мире игры играет транспорт. Он представлен автомобилями разных классов, мотоциклами и квадроциклами, авиатехникой, лодками. Автомобили из этого самые важные, так как именно с их помощью осуществляется основная масса логистики в мире. При этом учитывается объем и грузоподъемность каждого транспортного средства, а также его способность тащить прицеп. Например если ты хочешь перевезти большое количество еды, то тебе хватит объемного, но не очень тяжеловесного джипа или фургона, а если речь идет о тяжелых металлических запчастях- то уже лучше подойдет пикап, который может возить более тяжелые грузы. Если ты просто боец и твоя специализация- воевать за деньги, то тебе подойдет любая машина, ведь тебе не нужно возить грузы. а если у тебя есть свое производство- то тебе нужен пикап или фургон.
У автомобилей должна быть глубокая возможности для тюнинга, причем не только визуального, но и технического. Глубокий тюнинг для меня- это не просто прокачка в лучший мотор, лучшую КПП и лучшую подвеску, а наличие выбора, что тебе улучшать, за счет ухудшения чего-то другого. Например в пустыне из-за песка и жары технологичные моторы быстро ломаются, менее технологичные-ломаются медленнее, но для достижения той же мощности жрут больше топлива и сами весят больше, что ухудшает управляемость. А можно поставить более хороший воздушный фильтр и систему охлаждения, что сделает мотор еще надежнее, но уменьшит мощность. Или например на пикап можно поставить дизельный двигатель, он требует меньше топлива и позволяет тянуть большой груз, но ограничен по максимальной скорости, или можно поставить мощный бензин, он будет лучше ехать, но расход бензина будет просто огромным. Можно поставить броню на машину, но она станет тяжелой и будет хуже ехать.
В общем возможности для модернизации авто должны быть очень широкими, проработанными, чтобы для игрока это могло быть отдельная сфера для самореализации и получения удовольствия от игры. При этом обязательно будет возможность приехать к механику, сказать, что тебе нужно улучшить машину для перевозки тяжелых грузов, или для скорости, или надежности, и получить после этого вполне работающий вариант для нужного типа деятельности. Но при этом чтобы получить именно самый лучший вариант придется все же заняться этим самостоятельно.
Для разных регионов также подходят разные машины: про пустынный регион я уже сказал, в горных и холмистых провинциальных регионах будут наиболее выгодны пикапы и всякие грузовички, ведь дороги здесь порядком разбитые, а грузы возить надо. В небольших городках в горах дороги узкие, места мало, соответсвенно и ездят на компактных европейских машинах. В крупных городах денег у людей много, понтов тоже, поэтому и машины в среднем дорогие.
Физика поведения и автомобилей, и всего остального должна быть с одной стороны реалистичной и очень детальной, с другой стороны достаточно аркадной. Реалистичность и наличие мелких деталей сделает вождение авто интересным, увлекательным, позволит игрокам самосовершенствоваться в этом деле, при этом они будут верить, что они действительно управляют машиной, а не утюгом на колесах. Важно, чтобы автомобили деформировались согласно законам физики, может быть чуть более зрелищно, чем в реальном мире.
Реалистичная физика в игре нужна также для достоверности и погружения игрока в мир. Необходима разрушаемость зданий в соответствии с законам физики, но речь скорее о не очень крупных разрушениях, в значительной степени визуальных.
Архитектура и дизайн локаций в целом должен отсылать игрока к разным странам из реального мира, хотя какие-то локации могут быть и полностью вымышленными. Создание локаций по мотивам реальной местности в целом довольно часто применяемый прием при создании игр, тут он позволяет обеспечить ощущение реальности локаций, вызвать у игроков приятные ассоциации с местами, где они возможно уже были.
Дороги, района городов, местность в провинции должна быть создана левелдизайнерами, но при этом дома, построенные вдоль улиц могут меняться. Как NPC могут что-то построить, так и игроки. Строительство происходит посредством использования определенных заготовок и не позволяет тебе сильно выбиваться из общего стиля. Так общие очертания карты будут оставаться прежними, но при этом свои потребности в наличии в нужном месте нужного здания можно будет удовлетворить. Также это обеспечит некоторые изменения в игровом мире и за счет этого игроки будут видеть не статичный город, а немного меняющийся, что хорошо для ощущения реальности игрового мира.  

5.1) И в конце хочется рассказать о контенте, который будет содержаться в моей игре: о локациях, об образе жизни и геймплейных особенностях в этих локациях, о транспорте, архитектуре, дизайне.
Так как в результате мировой войны в мире исчезли современные государства, но образовались общества с разными формами социального взаимодействия: где-то новое полноценное государство по образу и подобию павших государств прошлого, с монополией на насилие, строгими законами, регулируемой экономикой, налогами, необходимостью иметь документы на пребывание, безопасностью и так далее. В общем оазис безопасности, стабильности, порядка. В таких государствах есть полноценные и развитые города. Есть общества, где есть государство, полиция, налоги и тд, но при этом развита организованная преступность, черный рынок, в целом не очень безопасно, постоянная война полиции и преступности. Есть регионы, в которых централизованная власть отсутствует вообще, но присутствуют банды, которые определяют правила поведения на своей территории. Эти банды пытаются укрупняться, получать новые территории, как-то заработать деньги.
Все эти общества существуют в разных регионах с разными климатическими условиями и разными возможностями для экономики: например есть пустынные и горные регионы, богатые нефтью и рудой, но в них мало воды, плохо растет еда, уровень жизни низкий, денег у людей нет, живут все в трущобах, процветают банды, низкий уровень безопасности. Такие регионы работают в первую очередь на экспорт, добывают и продают ресурсы. При этом большая часть денег остается у банд, которые владеют добычей ресурсов или крышуют её. Даже перерабатывать ресурсы в готовое топливо или изделия в таких регионах не очень выгодно, ведь банды постоянно пытаются отобрать у тебя твои доходы или бизнес целиком, хороших специалистов нет, оборудование нужно откуда-то доставить, риски очень высокие. Песок и высокая температура быстро приводит станки и машины в негодность, что затрудняет производство и логистику.
Есть регионы, в которых климатические условия куда лучше: есть реки, поля, леса. Все условия для довольно комфортной жизни есть, но нет ценных ресурсов. Такие регионы более стабильны, в них преступность более структурированная, меньше столкновений. Люди привыкли жить трудом, а не выкачиванием ресурсов: выращивают еду, разводят животных, работают на небольших заводах, что-то производят. В таких регионах все более стабильное и этим пользуется бизнес: здесь меньше рисков, а значит выгоднее производить детали, делать машины, оружие, выращивать еду.
Есть крупные города, где больше сфера услуг, банковское дело более развито, города одновременно являются и огромными центрами потребления и огромными промышленными зонами. В городах особенно развита тяжелая промышленность, сфера услуг, образование, технологичное производство. В города поставляют очень много еды, топлива и ресурсов в необработанном виде. В городах очень много мелких банд, но они часто объедены в общую иерархию, имеют сложные отношения друг с другом.
NPC имеют свои особенности в каждом регионе: в бедных и пустынных районах мало образованных людей, личные качества слабо развиты, зато все готовы работать в плохих условиях и за маленькую оплату. В городах ситуация обратная, но наличие высоко квалифицированных специалистов зависит от наличия места, где они могли бы получить такую квалификацию. Если в городе есть сложное производство, то на нем рабочие иногда повышают свою квалификацию, таким образом в городе в целом становиться больше хороших рабочих, выше качество работ. В любом поселении характеристики NPC прокачиваются в зависимости от того, чем они занимаются в этом городе.  

3) Для такого рода социальных взаимодействий нужно, чтобы NPC могли хорошо адаптироваться под действия игрока: NPC имеет определенные характеристики, но при этом может заниматься чем угодно: если рядом слишком мало магазинов, то NPC с характеристикой предпринимательство попробует организовать магазин, если мало баров- то бар. Если NPC относится к криминалу, то он может сам организовать новую банду, если тут нет банды, или если местная банда слабая. Так игра должна сама регулировать количество бизнеса, банд, товаров, производств исходя из определенных закономерностей. Но когда в эту систему вмешивается игрок- система учитывает все, что он делает. При этом это не должно выглядеть как идеальная модель системы, NPC должны иногда совершать ошибки, должна происходить какие-то события, делающие мир живым и "настоящим".
Важно, чтобы в мире была не только свобода в том, чем ты можешь заняться, но и инструменты, которые позволяют тебе реализовывать свои идеи. Чтобы все окружение было достаточно хорошо проработано, чтобы с ним было интересно взаимодействовать. Когда ты нанимаешь NPC в банду- у них есть характеристики, которые влияют на эффективность того, как они выполняют твои приказы. Можешь качать им характеристики и иметь ограниченное число опытных бойцов, а можешь просто брать числом. Чтобы организовывать производство, нужны помещения, станки, персонал. Станки надо где-то достать, привезти, установить. Их надо обслуживать, ведь они ломаются. Если за ними работают опытные рабочие, то они реже ломаются, если плохие рабочие- то и станки быстро испортятся. Что выгоднее- часто чинить станки или нанять хороших рабочих и платить им больше?


 4) Наличие мелких, но важных деталей сделает игру глубокой и интересной для игрока, привяжет внимание игрока к изучению механик. Сейчас как раз наблюдается тенденция: игрокам становиться интересно развиваться в играх самим, улучшать свои игровые навыки и знания об игре, а не качать все время характеристики персонажей.
В рамках моей игры игрок может занять любое место в жизни игрового общества или в цикле производства и сбыта товара. Это создает многообразие игровых механик для игрока, при этом давая ему выбор заниматься тем, что ему нравиться. Чем больше ты узнаешь о игре, о её механиках, тем больше у тебя возможностей в игре. У игрока возникает чувство собственного развития, прогресса, это отражается как в его восприятии его знания об игре, так и в его эффективности: он может зарабатывать больше, получать больше власти в игре, создавать большую организацию.
Вариативность тут проявляется еще в таком виде: ты можешь играть в игру как в новую GTA Online, просто выполняя задания и зарабатывая деньги. В качестве мотивации для тебя выступают деньги и то, что на них можно купить: машины, одежду, недвижимость, яхту, оружие и тд. А можешь играть на уровне организаций, банд, производства и тд. Ты начинаешь это делать, чтобы зарабатывать больше, но со временем денег становится слишком много, но у тебя появляется другая мотивация: власть. Ты гонишься за тем, чтобы твоя банда имела больше территорий, больше членов, больше производства, недвижимости и так далее.
Это так важно по той причине, что власть- это та мотивация, которая относительно нечасто всплывает в Action-RPG. Обычно мы гонимся за цифрами: деньги, уровни, опыт. В моей игре мы можем играть как ради денег и опыта, так и ради власти, ради управления организацией. Часто в играх мы стремимся делать то, чего не можем в реальной жизни: воевать, посещать интересные места и эпохи, зарабатывать деньги, быть тем, кем мы в жизни быть не можем. Вести бизнес и иметь власть в реальной жизни могут относительно небольшое количество людей, а в моей игре игроки смогут получить игровую власть, почувствовать себя криминальным авторитетом, бизнесменом, руководителем производства.
Моя игра давала бы игрокам необычный игровой опыт, опирающийся на следующие основные особенности: очень высокая степень свободы, очень проработанный мир, в котором все взаимосвязано и существует сложная система, обеспечивающая работу экономики, производства, политической жизни в регионах, возможность игрока создавать и управлять организациями.  

1) Краткое описание
2) Механика игры

3) Ключевые особенности

4) Мотивация игрока

5)Контент

6)Технические особенности и монетизация


 1) Игра моей мечты - это реалистичная, но аркадная экшн-RPG в открытом постапокалиптическом мире. Современные государства исчезли, однако образ жизни людей принципиально не изменился: существуют города и деревни, местами образовались новые государства, местами все контролируется бандами и преступными группировками. Игра моей мечты в первую очередь про геймплей, поэтому описание контента я отложу на конец, а сейчас про механики.

 2) Основная суть геймплея - это большая вариативность в том, как именно ты будешь достигать успеха. Ты можешь просто исполнять заказы генерируемые NPC или другими игроками: укради для меня то, привези мне это из другого региона, добудь вот это где хочешь и как хочешь, убей того, разрушь бизнес/постройку... Выполняя такие задания, ты помимо денег получаешь репутацию, которая влияет на отношение к тебе NPC и игроков, влияет на то, какие задания тебе дают. Ты можешь стать профессионалом в одной сфере, тогда у тебя будут сложные и очень прибыльные задания. Можешь уметь делать все, тогда будешь получать самые разные задания. Можешь быть сторонником одной банды, и тогда получать задания ты будешь именно от нее, а можешь работать на любого, кто готов заплатить - но тогда ты не будешь получать бонусов за лояльность какой-то конкретной организации.
Ты можешь работать не один, а нанять NPC себе в поддержку и брать более сложные задания. Можешь брать несколько заданий и отправлять на них NPC, вместо того чтобы ездить на них самому. Не обязательно завершать задание: если тебе, например, сказали украсть то, что тебе самому понравилось, ты можешь эту вещь оставить себе. Но тогда тебе не видать награды, да и отношение к тебе существенно упадет. Задания должны быть максимально разнообразными и требовать от тебя не только внутриигровых характеристик, но и личных навыков, знания того, как работает игровой мир.
Основная идея - максимум свободы для игроков, но при этом наличие разных трудностей, которые надо преодолевать. Ты можешь пойти грабить магазин в одиночку, но если его охраняет местная банда, то ты вполне можешь проиграть. При этом игра никак не мешает тебе прийти со своими друзьями, или нанять NPC в поддержку. Ты можешь начать грабить банк в одиночку, но там куча нюансов: охрана, хранилище, замки, возможность появления полиции или других бандитов. Как ты унесешь эти деньги, в конечном итоге? Но ты можешь прийти с друзьями, с подготовленной машиной, с мешками для денег, с взрывчаткой, чтобы взорвать хранилище. Или с дрелью? Или с крутым взломщиком?

Все это должно быть продумано и реализовано так, чтобы была максимальная свобода действий, чтобы все зависело от игрока, чтобы были разные возможности в открытом мире, которые позволяли бы реализовывать самые интересные задумки игроков. Чтобы ты постоянно думал в формате "о, интересно, а так можно сделать? ух-ты, можно". Важно, чтобы геймплейно возможности были не привязаны к определенному заданию, а существовали в мире сами по себе и были доступны для любой комбинации, которую захочет реализовать игрок.
Следующий уровень геймплея- возможность создавать и развивать свою организацию. Вот ты выполняешь задания один. Вот нанял NPC и стал выполнять задания с ними. Вот начал отправлять ботов отправлять на задания, а сам просто следить за этим всем. По сути- у тебя уже банда. Можно самому захватить район в городе и крышевать местный бизнес, воевать с другими бандами за улицы, за влияние. Открыть свой бизнес? Самому что-то производить на своей территории? Расширить производство? Перестать закупать ресурсы, а начать добывать их самому? Самому возить готовые изделия в города, а не нанимать для этого игроков?