1) Игра моей мечты - это реалистичная, но аркадная экшн-RPG в открытом постапокалиптическом мире. Современные государства исчезли, однако образ жизни людей принципиально не изменился: существуют города и деревни, местами образовались новые государства, местами все контролируется бандами и преступными группировками. Игра моей мечты в первую очередь про геймплей, поэтому описание контента я отложу на конец, а сейчас про механики.
2) Основная суть геймплея - это большая вариативность в том, как именно ты будешь достигать успеха. Ты можешь просто исполнять заказы генерируемые NPC или другими игроками: укради для меня то, привези мне это из другого региона, добудь вот это где хочешь и как хочешь, убей того, разрушь бизнес/постройку... Выполняя такие задания, ты помимо денег получаешь репутацию, которая влияет на отношение к тебе NPC и игроков, влияет на то, какие задания тебе дают. Ты можешь стать профессионалом в одной сфере, тогда у тебя будут сложные и очень прибыльные задания. Можешь уметь делать все, тогда будешь получать самые разные задания. Можешь быть сторонником одной банды, и тогда получать задания ты будешь именно от нее, а можешь работать на любого, кто готов заплатить - но тогда ты не будешь получать бонусов за лояльность какой-то конкретной организации. Ты можешь работать не один, а нанять NPC себе в поддержку и брать более сложные задания. Можешь брать несколько заданий и отправлять на них NPC, вместо того чтобы ездить на них самому. Не обязательно завершать задание: если тебе, например, сказали украсть то, что тебе самому понравилось, ты можешь эту вещь оставить себе. Но тогда тебе не видать награды, да и отношение к тебе существенно упадет. Задания должны быть максимально разнообразными и требовать от тебя не только внутриигровых характеристик, но и личных навыков, знания того, как работает игровой мир. Основная идея - максимум свободы для игроков, но при этом наличие разных трудностей, которые надо преодолевать. Ты можешь пойти грабить магазин в одиночку, но если его охраняет местная банда, то ты вполне можешь проиграть. При этом игра никак не мешает тебе прийти со своими друзьями, или нанять NPC в поддержку. Ты можешь начать грабить банк в одиночку, но там куча нюансов: охрана, хранилище, замки, возможность появления полиции или других бандитов. Как ты унесешь эти деньги, в конечном итоге? Но ты можешь прийти с друзьями, с подготовленной машиной, с мешками для денег, с взрывчаткой, чтобы взорвать хранилище. Или с дрелью? Или с крутым взломщиком?
Все это должно быть продумано и реализовано так, чтобы была максимальная свобода действий, чтобы все зависело от игрока, чтобы были разные возможности в открытом мире, которые позволяли бы реализовывать самые интересные задумки игроков. Чтобы ты постоянно думал в формате "о, интересно, а так можно сделать? ух-ты, можно". Важно, чтобы геймплейно возможности были не привязаны к определенному заданию, а существовали в мире сами по себе и были доступны для любой комбинации, которую захочет реализовать игрок. Следующий уровень геймплея- возможность создавать и развивать свою организацию. Вот ты выполняешь задания один. Вот нанял NPC и стал выполнять задания с ними. Вот начал отправлять ботов отправлять на задания, а сам просто следить за этим всем. По сути- у тебя уже банда. Можно самому захватить район в городе и крышевать местный бизнес, воевать с другими бандами за улицы, за влияние. Открыть свой бизнес? Самому что-то производить на своей территории? Расширить производство? Перестать закупать ресурсы, а начать добывать их самому? Самому возить готовые изделия в города, а не нанимать для этого игроков?
3) Для такого рода социальных взаимодействий нужно, чтобы NPC могли хорошо адаптироваться под действия игрока: NPC имеет определенные характеристики, но при этом может заниматься чем угодно: если рядом слишком мало магазинов, то NPC с характеристикой предпринимательство попробует организовать магазин, если мало баров- то бар. Если NPC относится к криминалу, то он может сам организовать новую банду, если тут нет банды, или если местная банда слабая. Так игра должна сама регулировать количество бизнеса, банд, товаров, производств исходя из определенных закономерностей. Но когда в эту систему вмешивается игрок- система учитывает все, что он делает. При этом это не должно выглядеть как идеальная модель системы, NPC должны иногда совершать ошибки, должна происходить какие-то события, делающие мир живым и "настоящим". Важно, чтобы в мире была не только свобода в том, чем ты можешь заняться, но и инструменты, которые позволяют тебе реализовывать свои идеи. Чтобы все окружение было достаточно хорошо проработано, чтобы с ним было интересно взаимодействовать. Когда ты нанимаешь NPC в банду- у них есть характеристики, которые влияют на эффективность того, как они выполняют твои приказы. Можешь качать им характеристики и иметь ограниченное число опытных бойцов, а можешь просто брать числом. Чтобы организовывать производство, нужны помещения, станки, персонал. Станки надо где-то достать, привезти, установить. Их надо обслуживать, ведь они ломаются. Если за ними работают опытные рабочие, то они реже ломаются, если плохие рабочие- то и станки быстро испортятся. Что выгоднее- часто чинить станки или нанять хороших рабочих и платить им больше?
4) Наличие мелких, но важных деталей сделает игру глубокой и интересной для игрока, привяжет внимание игрока к изучению механик. Сейчас как раз наблюдается тенденция: игрокам становиться интересно развиваться в играх самим, улучшать свои игровые навыки и знания об игре, а не качать все время характеристики персонажей. В рамках моей игры игрок может занять любое место в жизни игрового общества или в цикле производства и сбыта товара. Это создает многообразие игровых механик для игрока, при этом давая ему выбор заниматься тем, что ему нравиться. Чем больше ты узнаешь о игре, о её механиках, тем больше у тебя возможностей в игре. У игрока возникает чувство собственного развития, прогресса, это отражается как в его восприятии его знания об игре, так и в его эффективности: он может зарабатывать больше, получать больше власти в игре, создавать большую организацию. Вариативность тут проявляется еще в таком виде: ты можешь играть в игру как в новую GTA Online, просто выполняя задания и зарабатывая деньги. В качестве мотивации для тебя выступают деньги и то, что на них можно купить: машины, одежду, недвижимость, яхту, оружие и тд. А можешь играть на уровне организаций, банд, производства и тд. Ты начинаешь это делать, чтобы зарабатывать больше, но со временем денег становится слишком много, но у тебя появляется другая мотивация: власть. Ты гонишься за тем, чтобы твоя банда имела больше территорий, больше членов, больше производства, недвижимости и так далее. Это так важно по той причине, что власть- это та мотивация, которая относительно нечасто всплывает в Action-RPG. Обычно мы гонимся за цифрами: деньги, уровни, опыт. В моей игре мы можем играть как ради денег и опыта, так и ради власти, ради управления организацией. Часто в играх мы стремимся делать то, чего не можем в реальной жизни: воевать, посещать интересные места и эпохи, зарабатывать деньги, быть тем, кем мы в жизни быть не можем. Вести бизнес и иметь власть в реальной жизни могут относительно небольшое количество людей, а в моей игре игроки смогут получить игровую власть, почувствовать себя криминальным авторитетом, бизнесменом, руководителем производства. Моя игра давала бы игрокам необычный игровой опыт, опирающийся на следующие основные особенности: очень высокая степень свободы, очень проработанный мир, в котором все взаимосвязано и существует сложная система, обеспечивающая работу экономики, производства, политической жизни в регионах, возможность игрока создавать и управлять организациями.
1) Краткое описание
2) Механика игры
3) Ключевые особенности
4) Мотивация игрока
5)Контент
6)Технические особенности и монетизация
1) Игра моей мечты - это реалистичная, но аркадная экшн-RPG в открытом постапокалиптическом мире. Современные государства исчезли, однако образ жизни людей принципиально не изменился: существуют города и деревни, местами образовались новые государства, местами все контролируется бандами и преступными группировками. Игра моей мечты в первую очередь про геймплей, поэтому описание контента я отложу на конец, а сейчас про механики.
2) Основная суть геймплея - это большая вариативность в том, как именно ты будешь достигать успеха. Ты можешь просто исполнять заказы генерируемые NPC или другими игроками: укради для меня то, привези мне это из другого региона, добудь вот это где хочешь и как хочешь, убей того, разрушь бизнес/постройку... Выполняя такие задания, ты помимо денег получаешь репутацию, которая влияет на отношение к тебе NPC и игроков, влияет на то, какие задания тебе дают. Ты можешь стать профессионалом в одной сфере, тогда у тебя будут сложные и очень прибыльные задания. Можешь уметь делать все, тогда будешь получать самые разные задания. Можешь быть сторонником одной банды, и тогда получать задания ты будешь именно от нее, а можешь работать на любого, кто готов заплатить - но тогда ты не будешь получать бонусов за лояльность какой-то конкретной организации.
Ты можешь работать не один, а нанять NPC себе в поддержку и брать более сложные задания. Можешь брать несколько заданий и отправлять на них NPC, вместо того чтобы ездить на них самому. Не обязательно завершать задание: если тебе, например, сказали украсть то, что тебе самому понравилось, ты можешь эту вещь оставить себе. Но тогда тебе не видать награды, да и отношение к тебе существенно упадет. Задания должны быть максимально разнообразными и требовать от тебя не только внутриигровых характеристик, но и личных навыков, знания того, как работает игровой мир.
Основная идея - максимум свободы для игроков, но при этом наличие разных трудностей, которые надо преодолевать. Ты можешь пойти грабить магазин в одиночку, но если его охраняет местная банда, то ты вполне можешь проиграть. При этом игра никак не мешает тебе прийти со своими друзьями, или нанять NPC в поддержку. Ты можешь начать грабить банк в одиночку, но там куча нюансов: охрана, хранилище, замки, возможность появления полиции или других бандитов. Как ты унесешь эти деньги, в конечном итоге? Но ты можешь прийти с друзьями, с подготовленной машиной, с мешками для денег, с взрывчаткой, чтобы взорвать хранилище. Или с дрелью? Или с крутым взломщиком?
Все это должно быть продумано и реализовано так, чтобы была максимальная свобода действий, чтобы все зависело от игрока, чтобы были разные возможности в открытом мире, которые позволяли бы реализовывать самые интересные задумки игроков. Чтобы ты постоянно думал в формате "о, интересно, а так можно сделать? ух-ты, можно". Важно, чтобы геймплейно возможности были не привязаны к определенному заданию, а существовали в мире сами по себе и были доступны для любой комбинации, которую захочет реализовать игрок.
Следующий уровень геймплея- возможность создавать и развивать свою организацию. Вот ты выполняешь задания один. Вот нанял NPC и стал выполнять задания с ними. Вот начал отправлять ботов отправлять на задания, а сам просто следить за этим всем. По сути- у тебя уже банда. Можно самому захватить район в городе и крышевать местный бизнес, воевать с другими бандами за улицы, за влияние. Открыть свой бизнес? Самому что-то производить на своей территории? Расширить производство? Перестать закупать ресурсы, а начать добывать их самому? Самому возить готовые изделия в города, а не нанимать для этого игроков?
3) Для такого рода социальных взаимодействий нужно, чтобы NPC могли хорошо адаптироваться под действия игрока: NPC имеет определенные характеристики, но при этом может заниматься чем угодно: если рядом слишком мало магазинов, то NPC с характеристикой предпринимательство попробует организовать магазин, если мало баров- то бар. Если NPC относится к криминалу, то он может сам организовать новую банду, если тут нет банды, или если местная банда слабая. Так игра должна сама регулировать количество бизнеса, банд, товаров, производств исходя из определенных закономерностей. Но когда в эту систему вмешивается игрок- система учитывает все, что он делает. При этом это не должно выглядеть как идеальная модель системы, NPC должны иногда совершать ошибки, должна происходить какие-то события, делающие мир живым и "настоящим".
Важно, чтобы в мире была не только свобода в том, чем ты можешь заняться, но и инструменты, которые позволяют тебе реализовывать свои идеи. Чтобы все окружение было достаточно хорошо проработано, чтобы с ним было интересно взаимодействовать. Когда ты нанимаешь NPC в банду- у них есть характеристики, которые влияют на эффективность того, как они выполняют твои приказы. Можешь качать им характеристики и иметь ограниченное число опытных бойцов, а можешь просто брать числом. Чтобы организовывать производство, нужны помещения, станки, персонал. Станки надо где-то достать, привезти, установить. Их надо обслуживать, ведь они ломаются. Если за ними работают опытные рабочие, то они реже ломаются, если плохие рабочие- то и станки быстро испортятся. Что выгоднее- часто чинить станки или нанять хороших рабочих и платить им больше?
4) Наличие мелких, но важных деталей сделает игру глубокой и интересной для игрока, привяжет внимание игрока к изучению механик. Сейчас как раз наблюдается тенденция: игрокам становиться интересно развиваться в играх самим, улучшать свои игровые навыки и знания об игре, а не качать все время характеристики персонажей.
В рамках моей игры игрок может занять любое место в жизни игрового общества или в цикле производства и сбыта товара. Это создает многообразие игровых механик для игрока, при этом давая ему выбор заниматься тем, что ему нравиться. Чем больше ты узнаешь о игре, о её механиках, тем больше у тебя возможностей в игре. У игрока возникает чувство собственного развития, прогресса, это отражается как в его восприятии его знания об игре, так и в его эффективности: он может зарабатывать больше, получать больше власти в игре, создавать большую организацию.
Вариативность тут проявляется еще в таком виде: ты можешь играть в игру как в новую GTA Online, просто выполняя задания и зарабатывая деньги. В качестве мотивации для тебя выступают деньги и то, что на них можно купить: машины, одежду, недвижимость, яхту, оружие и тд. А можешь играть на уровне организаций, банд, производства и тд. Ты начинаешь это делать, чтобы зарабатывать больше, но со временем денег становится слишком много, но у тебя появляется другая мотивация: власть. Ты гонишься за тем, чтобы твоя банда имела больше территорий, больше членов, больше производства, недвижимости и так далее.
Это так важно по той причине, что власть- это та мотивация, которая относительно нечасто всплывает в Action-RPG. Обычно мы гонимся за цифрами: деньги, уровни, опыт. В моей игре мы можем играть как ради денег и опыта, так и ради власти, ради управления организацией. Часто в играх мы стремимся делать то, чего не можем в реальной жизни: воевать, посещать интересные места и эпохи, зарабатывать деньги, быть тем, кем мы в жизни быть не можем. Вести бизнес и иметь власть в реальной жизни могут относительно небольшое количество людей, а в моей игре игроки смогут получить игровую власть, почувствовать себя криминальным авторитетом, бизнесменом, руководителем производства.
Моя игра давала бы игрокам необычный игровой опыт, опирающийся на следующие основные особенности: очень высокая степень свободы, очень проработанный мир, в котором все взаимосвязано и существует сложная система, обеспечивающая работу экономики, производства, политической жизни в регионах, возможность игрока создавать и управлять организациями.