Взял игру с очень. особенным рендером, сверху 4X MSAA, но натив, снизу DLSS в производительности (0.5), стоит добавить, что кроме худшего качество Алайзинга на MSAA, худшей производительности, изображение постоянно шумит пикселями.
Так TAA сглаживание как раз и должно обработать информацию о субпикселях, на 3-ем - FXAA сглаживание с масштабирование 150%, т.е. в пиксель по сравнению с DLSS поступает информации в 9 раз больше, но при этом детализация хуже.
И если ты в курсе, как работает морфологической сглаживание (По сути надстройка над FXAA с тем, что он сглаживания повторяющиеся паттерны), то поймешь, что он не сможет восстановить детализацию мелких объектов, а может сделать только хуже, так как не найдет подходящего паттерна.
А что касается MSAA, то он дает хороший результат только в случае малого количество геометрии на экране, когда она не пересекается и не имеет сложной формы, стоит заставить MSAA обрабатывать что-нибудь больше пары сотен тысяч полигонов, начинаются проблемы, ведь каждая грань рендерится в плоть до в 8-и кратно большем разрешении, при этом, из-за часто сложных геометрических формы объектов, использования экранных шейдеров, прозрачных объектов, качество будет становится хуже, чем TAA, а падение производительности подобно тому же SSAA.
Ага, эти маркетологи смогли на 50% ренднре (1) нарисовать детали, которые не могут нарисовать TAA (2) и FXAA (3) на 150% рендере.
Собственно, я привел пример, как 50% рендер с DLSS дает больше деталей, чем 150% рендер с FXAA и TAA.
Кто эти все?
Изначально преимуществом 4К являлось то, что можно отобразить больше деталей из-за большего разрешения экрана, но ведь и сама детализация сцены за последние два поколения увеличилась многократно, да, раньше можно было обойтись MSAA, когда сцена вся имела около пары десятков тысяч полигонов, сейчас же один персонаж вполне может иметь миллиона 2 полигонов и разрешения 4К уже не хватает для того, чтобы нормально их отобразить, даже с учетом джиттера из TAA.
Повторю пример, DLSS на 50-и процентах на 1 рисует больше деталей, чем FXAA и TAA на 150-и процентном масштабирования.
Во-первых, если движок умеет генерировать векторные данные для TAA и DLSS сглаживания, то проблем с гостином не будет.
Во-вторых, вот наглядный пример, DLSS стоит на производительности (50 процентов) под 1, имеем полную детализацию мелких объектов, т.е. виде все мелкие детали ограждения и лестницы, на 2 - TAA с масштабированием в 150 процентов, ограждение, как и часть конструкции испарилась, потому что их размер занимал лишь 1 из 4-ех субпикселей при джиттере, и перекрылся другими субпикселями, на 3 - FXAA с масштабированием в 150 процентов, для наглядной демонстрации того, что на сцене есть объекты меньше субпикселя, но растеризацией они не обрабатываются, собственно часть ограждения не отрисовалась, ну и 4 - Натив с TAA, тут мелкая детализация испарилась вообще, буквы в воздухе, детализация на наклонных объектах превратилась в кашу.
Зависит от выборке векторных данных, в MSFS к примеру TAA дает кристалл но чистое изображение, а DLSS ранних версий оставлял жуткие шлейф.
Натив все равно не даст нормальную детализацию. и четкость, как минимум и формации о субпииксеоях будет недостаточно, мелкие детали превратятся в кашу, либо будут мелтишить на экране.
Так, по сути могут уменьшить толщину за счет установки кремний-углеродной АКБ, как в Раскладушках, в общем-то там и удается запихнуть начинку двух смартфонов в корпус толщиной меньше 5-мм.
Современные расклалушки имеют толщину менее 5 мм.
Первая часть серии в которой довели до ума то что не смогли реализовать ни в одной части трилогии, но геймплей но хуже, интересно, а чем опасны Бюрреры в ЗП? Или в чем суть Пси-атаки в оригинальной трилогии?
Отъехал буквально на 2 десятка км от Москвы в Королев, на Энергии цена 30-ых годов и ОТЦ до 80-ых веют Припятью из Сталкера.
Кстати, из ограничений A-Life из ЗП - Сталкеры не могут перемещаться между локациями, на локации может быть только один хаб (Из-за этой технической особенности на Янове помирили Долг со Свободой, на Скадовске Бандитов с Нейтралами)
Группировки Монолит и Наемники спавнятся сразу после убийства представителя группировки, из-за отсутствия хаба на локациях, что приводит к интересным моментам у "Юпитера" - это не фича, а Баг отряда при отгрузке в офлайн, у этих группировок положение в офлайне не меняется, ну или уходить в координаты по умолчанию.
По итогу, почти все население ЗП привязана скриптами к точкам (Бункеру ученых и к аномалиям, например) Интересно, что во включенном A-Life для ЗП добавлена возможность накладывать запрет на выгрузку в онлайн (Что позволяет не ломать сюжетные скрипты, как например мирных зомбей)
Плюс, надо еще добавить, что систему слотов (Которая и должна давать возможность NPC двигаться куда-то с какой-то целью, торговать и брать квесты - была брошена еще до ухода от концепции Oblivion Lost) Нику для OLR 3.0 пришлось слоты прописывать вручную с нуля, и там действительно есть рабочий A-Life, но, можете сами поиграть и посмотреть, на сколько хорошо он работает.
Я играл в X4, в плане экономики да, игра большая, но вот от космосом, скажем так, механически на уровне Фрилансера.
И графика хуже, чем в демке Star Citizen 2012-ого, да и как там с планетами дела обстоят?
A-Life в оригинальной трилогии был включен только в ЗП, а ТЧ и ЧН - он не работал, были и есть моды, которые включают A-Life в этих двух частях, но из-за весьма серьезных недоработок (В частности отсутствие ограничений на переход в онлайн в ТЧ и ЧН, как и ошибки в иерархии слотов действий ИИ, которые в ЗП вырезали совсем)
Временные аномалии в которых пули замедляются - туда же.
Если что, A-Life включили только в ЗП, в ТЧ и ЧН - его не было (Выключен)
Этот крвосос же по скрипту сравнится?
моделирование гидродинамики - и про воду и про газы.
Да, и ведь в этот цирк в невозможность рефанда кто-то верит.
Там изначально учитывалось проведенное в игре время, по статистика Microsoft, а не Steam.
Рефанд что 2020-ого, что 2024-ого учитывает время в статистики полета, а не время, работы приложения, многие и спустя 12 часов делали рефанд.
Так и Стим не запрещает, еще в 2020 - тоже бухтели, а потом и с 12-ю часами кто хотел, тот вернул деньги.
Так как раз летную модель и прокачали, увеличив количество точек для просчета гидродинамики на порядок.
А почему не должен ?
Еще в 2020-ом пугали невозможностью сделать рефанд - спокойно делают и после 2-ух часов.
"Как при коммунизме")
Сервера легли спасть.
4К, скрин с приближением.